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"O que importa não é se criticam ou elogiam seu jogo, mas como você lida com isso."
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Machina Ignota [demo 1.0]

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19 de Agosto de 2022
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Machina Ignota

Informações básicas:

Nome do criador: Pedro Marques
Gênero: Fantasia / Aventura / JRPG
Data de inicialização: Janeiro / 2022
Duração do jogo: Aproximadamente 2 horas


Introdução ao projeto:

Machina Ignota é um jogo típico de JRPG. Contém fantasia, aventura, batalhas de turnos e uma história envolvendo personagens oprimidos, porém heroicos, em um mundo de injustiças e de potências políticas opressoras. Como todo JRPG que se preze, também requer que o jogador atualize suas estratégias constantemente para sobrepujar seus inimigos.


Primeiro arco:

A trama principal centra-se em torno de Elias. Trata-se de um homem que perdeu suas memórias em um incidente desconhecido e que agora busca uma forma de recuperá-las. Por capricho do destino, Elias cruzou caminho com Powell, um ex-clérigo que o ajuda a reaver sua identidade. Mas essa jornada não se dá às cegas. Nossos dois heróis visitam Noêmia, uma historiadora e velha amiga de Powell e que está sempre disponível para compartilhar seus vastos conhecimentos sobre o mundo. Noêmia assevera que os dois estão com sorte. Segundo a historiadora, existe um artefato mágico e lendário denominado Genomicon e que é responsável por registrar informações precisas sobre todas as criaturas vivas do mundo. Muito conveniente, não? Os dois então partem em busca desse objeto, mas isso requer que realizem novas alianças durante sua trajetória.



Personagens:


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Background: perdeu suas memórias em um incidente misterioso e agora anseia por recuperar sua identidade. Seu nome atual foi uma sugestão de Powell, seu parceiro de viagem.

Classe: seu estilo de batalha consiste em causar dano massivo ao oponente. Seu kit de habilidades básicas é composto de técnicas situacionais, mas que também garantem um pouco de durabilidade no decorrer da luta.

Técnicas iniciais:
Desarmar: Causa 80% de dano físico (ATQ), desfaz contra-ataque e tem 40% de chance de atordoar o alvo.
Desejo Letal: Causa 120% de dano físico (ATQ). Se abater o alvo, seu ATQ é fortalecido por 3 turnos e recupera 6 de PM.
Ultimato: Causa 40% de dano físico adicional (ATQ) se o alvo estiver com 40% ou menos de sua vida máxima.
Vendetta: Causa dano físico adicional (ATQ) com base na vida perdida. Também recupera 25% da vida perdida.


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Background: teve sua formação no Sindicato de Clérigos, onde aprendeu a usar habilidades de cura e a conectar-se à energia sagrada. No entanto, desavenças com a instituição o motivaram a desertar da organização. Em um episódio anterior aos eventos atuais da história, Powell foi salvo de uma enrascada por Elias. Sentindo-se em dívida, decidiu ajudá-lo desde então.

Classe: suas habilidades básicas são voltadas para curar a vida de aliados e protegê-los de efeitos negativos. Mas isso não o impede de ser uma importante fonte de dano com seus Mísseis Mágicos.

Técnicas iniciais:
Esuna: Remove estados negativos e deixa o aliado imune a eles por 4 turnos. (Não afeta Zumbi e Marcado)
Meditação: Regenera 60% de seu próprio PM e aumenta INT por 2 turnos. Mas não pode atacar ou usar habilidades por 1 turno.
Mísseis Mágicos: Causa 50% de dano mágico (5 + INT) a três inimigos aleatórios. Aplica crítico. Elemento metamágico.
Restaurar: Cura o PV do alvo (INT + 20) e lhe dá regeneração de PV (INT) por 3 turnos.


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Background: seu passado ainda está para ser revelado. O que se sabe, no presente, é que Svolik é um aliado de confiança de Noêmia e que possui objetivos compatíveis com os de Elias. A saber: Svolik está a procura do ladrão arcano, um dos portadores das 3 chaves interdimensionais existentes no mundo. Seus objetivos se intercruzam pois essa chave também é necessária para dar acesso à câmara que hospeda o Genomicon. Dito isso, Svolik decide cooperar com nossos dois hérois principais.

Classe: Svolik se destaca por sua durabilidade durante a batalha. Sua defesa, resistência mágica e pontos de vida são ímpares, o que lhe permite direcionar parte do dano dos inimigos para si, protegendo os aliados. Adicionalmente, ele é capaz de imobilizar oponentes e de causar dano considerável com sua técnica Esmagar.

Técnicas iniciais:
Esmagar: Causa dano físico (DEF). Restitui 5% do PV MÁX se sua DEF for maior que a do alvo.
Imobilizar: Causa 70% de dano físico (ATQ) e atordoa o inimigo e a si mesmo por 4 turnos.
Persistir: Passiva: durante um turno por batalha, sobrevive a danos letais com 1% do PV máximo.
Proteger: Recebe dano no lugar de aliados com menos de 30% de PV por 3 turnos.


Download:

Machina Ignota Demo Versão 0.78

Página de Download
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Imagens
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História e planos futuros:

O primeiro arco constitui apenas o pontapé inicial de todo o enredo do jogo. À medida em que se progride na história, aspectos mais gerais do mundo são revelados a conta-gotas, fazendo-se de prelúdio para novas reviravoltas que estão marcadas para ocorrer em versões futuras do jogo.

Meu plano é dividir o jogo em três partes. A primeira parte ("Impermanência") está sendo disponibilizada aqui em sua integridade.

Até o início do próximo ano, devo iniciar a segunda parte ("Alianças"), que não será protagonizada por Elias, mas por um príncipe que sofreu um golpe de Estado.

Se tudo der certo, o jogo terminará em três partes. Na terceira, todos os personagens eventualmente se reunirão para lutar contra uma ameaça em comum.



Bugs:
Caso identifiquem qualquer bug no jogo ou links quebrados e problemas de formatação nessa página, peço, por gentileza, que me comuniquem. Sugestões são muito bem vindas.



Sistemas e scripts:

Batalha de turno: durante as lutas, aliados e inimigos alternam suas ações com base em sua agilidade.

Habilidades: cada personagem começa o jogo com quatro técnicas que caracterizam sua principal função em combate.
Não obstante, novos golpes são aprendidos à medida em que se batalha junto de seus aliados. Isto é, os personagens observam seus pares lutando e isso lhe dá ideias para elaborar novas técnicas. Por exemplo, Elias pode aprender uma habilidade de cura à medida em que derrota inimigos ao lado de Powell. A experiência acumulada referente a esse aprendizado mútuo pode ser verificada no menu de habilidades, na aba "Progresso". Essa é a forma mais comum de aprender técnicas, mas alguns golpes também podem ser aprendidos por itens.

Contudo, não se esqueça de que cada personagem só pode equipar 4 habilidades ativas antes de cada batalha. Isso exige que o jogador seja bem seletivo em sua estratégia. Técnicas que têm efeito passivo, por outro lado, não precisam ser equipadas, elas têm efeito automático.

Também vale frisar que as habilidades têm restrições de tempo. Ao usar uma técnica, existe um tempo de recarga até que ela possa ser utilizada de novo. Além disso, algumas habilidades não podem ser usadas no início do combate, pois exigem que o personagem se aqueça antes durante um certo número de turnos.

Forja: alguns equipamentos mais fracos podem ser comprados diretamente em uma loja. Mas se você quiser criar armas e armaduras mais fortes e com efeitos diversos, é necessário forjá-las. Existem NPCs espalhados pelo mundo e cada um deles possui um cardápio especial de itens a serem forjados se você dispor do dinheiro e dos componentes necessários.

Investimento: é possível investir no mercado de ações de empresas com o objetivo de valorizar seu dinheiro. Até o momento, essa mecânica só existe para a empresa Barões de Yotov, onde você pode ter um retorno de até 50% de seu investimento, assim como prejuízos.

Dificuldade de batalha: o jogo possui dois níveis de dificuldade que podem ser escolhidos no início do jogo: "Fácil" e "Difícil". No modo fácil, os personagens causam mais dano e recebem menos dano e é recomendado para quem não é familiarizado com jogos de JRPG.

Dicas: para mais informações sobre a mecânica do jogo, recomendo que acesse a opção Dicas no menu principal.

Lista de scripts empregados:

Códigos autorais:
Pedro Marques
Pacote Pessoal de Métodos da classe GameBattler
Modificações no script Lunatic Damage de Yanfly

Códigos de terceiros:
Yanfly Engine Ace
Ace Battle Engine, Ace Core Engine, Ace Equip Engine, Ace Message System, Ace Save Engine, Ace Shop Options, Ace Status Menu, Anti-Fail Message, Base Troop Events, Battle Command List, Battle Engine Add-On: Enemy HP Bars, Buff & State Manager, Combat Log Display, Convert Damage, Enemy Target Info, Follow-up Skill, Gab Window, Hide Menu Skills, Lunatic Damage, Lunatic States,
Lunatic States Package: Protection, Lunatic Targets, Lunatic Targets Package: Conditions, Skill Cost Manager, Skill Restrictions, Steal Items, System Options, Victory Aftermath, Weapon Attack Replace

AMoonlessNight
AMN Glossary

bgillisp (“forums.rpgmakerweb.com”)
Luck Effect Control

Coelocanth
Item Crafting System (Beta)
Start Game Faded Out

Hime
Effect Manager
Effect Thorn Armor

Lone Wolf
Randomized Enemy Self-Targeting

Michael
Michael Basic 8d

Roninator2
Addon to Coelocanth’s Item Crafting System

Shaz
Dynamic Features

Trihan (“forums.rpgmakerweb.com”)
Retain State

Victor [Sant] Engine
Basic Module, Custom Slip Effect, Critical Control

Yami Engine Symphony
Skill Equip

Créditos e Agradecimentos

Deixo meus agradecimentos a todos os programadores cujos scripts foram empregados em meu projeto e também a HelasRoas por disponibilizar um pacote de ícones gratuitamente.

Se um dia eu pensar em comercializar Machina Ignota, pedirei a devida permissão a todos os programadores da lista cujo termo de uso restrinja o uso de seus códigos para fins comerciais.

Também faço uma dedicatória especial a Marcos Vinicius Policarpo Côrtes, o criador de Era dos Deuses, o qual constitui a maior inspiração para este trabalho.



Patch notes:

03/09/2022
Bugs solucionados

29/08/2022
- Parte 1 do jogo finalizada.
 
Última edição:
Atualização Importante:

É com prazer que anuncio que a Parte 1 de Machina Ignota está finalizada.

Até o momento eu havia apenas disponibilizado demos parciais da primeira parte, mas agora ela está disponível em sua completude.
Ou seja, 1/3 da história está pronta, uma vez que Machina Ignota será dividido em três partes.

Nessa breve trajetória, muitos bugs foram resolvidos e muitos rebalanceamentos foram realizados. Mas novas atualizações podem ser feitas à medida em que recebo feedbacks dos jogadores.

Divirtam-se!
 
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