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- Jazz

Magia de Cura X Poção Curativa!

ドーベルマン

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29 de Março de 2017
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Prezados, bom dia!


Para aqueles adeptos ao RPG; há perguntas que deveriam se fazer; deveria o herói se focar na poção? Ou na magia pra curar um montão? Além disso é importante saber; a poção é melhor para vender?; ou, quem sabe, se preocupar; e se no meio da luta o MP acabar? Visando acabar com esse impasse; proponho que iniciemos o debate!

Todos nós conhecemos bem a utilidade de uma boa poção de cura e suas variações Mega, X, Grande, Larga, etc... mas também amamos aquele personagem suporte que fica utilizando as magias de cura para que possamos economizar com o dinheiro da poção. No geral, ao meu ver, as magias acabam sobressaindo as poções nos jogos cooperativos, enquanto nos jogos single-player, a poção acaba sendo suficiente para suprir todas as necessidades do jogador.

Como você vê essas duas hipóteses de recuperar o HP?


Na sua opinião, o que é melhor, poção de cura ou magia de cura?

Você acha que as poções e as magias devem ser capazes de auxiliar o jogador na mesma proporção? Ou você acredita que uma delas deve se sobressair sobre a outra? Qual deve ser mais eficiente? Você acredita que ambos servem para cumprir o mesmo propósito? Qual é este propósito? É importante que sejam diferentes uma da outra?

Em suma, o que você faz para equilibrar e diferenciar as magias de cura das poções?


Abraços.​
 
No final das contas, tudo se resume a gerenciamento de recursos: o quão raro/custoso é realizar aquela ação de cura?

Se o jogo é abundante em itens e dinheiro, tornando as poções algo comum e descartável, então elas vão ser o método preferido, como acontece no Skyrim, por exemplo. Se a Mana for facilmente recuperável e abundante, então a magia de cura provavelmente vai ser mais usada que as poções, por ter um custo nulo ao jogador - que é o que ocorre na maioria dos jogos de Maker que eu experimentei. Alterando esses fatores de raridade você consegue facilmente determinar o quanto o jogador vai se inclinar para um lado ou para o outro, e você ainda pode adicionar uma dose de aleatoriedade nos efeitos da magia para deixar seu uso um pouco mais interessante.

Eu particularmente gosto de deixar magias de cura apenas com classes especializadas no assunto - druidas, magos, etc - do que dar de bandeja para todo mundo. É uma das coisas que ajuda a diferenciar a gameplay de uma classe para a outra, e que se sobressai ainda mais quando você tem uma party de personagens em vez de um protagonista só. Poções são meio neutras em questão de gameplay - a não ser que você tenha um sistema de crafting, elas só estão ali para serem encontradas e usadas, e não contribuem para a progressão do personagem como uma magia que fica cada vez mais forte/eficiente conforme você evolui.
 
A resposta pra muitas perguntas do tópico depende do contexto e do jogo que você estiver pensando.
Poções são craftáveis? Elas dropam de monstros? Elas são caras nos NPC? É viável usar em combate?
As magias tem efeitos extras? A mana/energia regenera com o tempo? O quão viável é castar a magia no meio de um combate?

Na minha opinião, acho que magias de cura e as poções de vida devem ser interpretadas e implementadas de formas diferentes.

Pessoalmente, acho que um jogo que lhe oferece as magias de cura ou uma classe suportiva deveria dar efeitos distintos pras magias que foquem no aspecto de suporte, justamente pra justificar o uso dela no lugar de uma poção. Coisas como cura em área ou um buff de resistência.

Ou você faz o mesmo só que para as poções, como é o caso do Salt and Sanctuary onde cada crença tem sua própria poção de vida com seus efeitos distintos e únicos e você só pode escolher uma dessas poções por vez, o que justificam o seu uso de magia de cura pra suprir a necessidade de outras poções.

Ainda no exemplo do Salt and Sanctuary, se você escolher seguir a House of Splendor, você terá uma poção que aumenta suas resistências e seu dano, porém ela não cura e se usada em excesso acabará causando envenenamento. Nesse caso, é justificável o uso de magias de cura de veneno e de regeneração de vida JUNTO da poção.

Enfim, são muitos cenários diferentes pra se dizer se X é melhor que Y. Em muitos jogos um dos dois pode ser 100% dispensável (Dark Souls 3 e seus milagres...), ou até mesmo os dois (to olhando pra você Skyrim).



PS: Em defesa do Skyrim, apesar, chega uma hora que você tem TANTO HP (dependendo da sua classe) que você precisaria andar com uma caralhada de poção de vida pra realmente ser viável não usar magia de cura. Mas é TÃO fácil você upar Restoration, independente da sua classe, que poções se tornam algo indiferente.
 
Lord Wallace comentou:
No final das contas, tudo se resume a gerenciamento de recursos: o quão raro/custoso é realizar aquela ação de cura?

O Lord resumiu basicamente qualquer resposta!

Bom, tendo em vista que as respostas acima já apontaram tudo o que condiz com minha opinião, vou expor como eu estou utilizando essas mecânicas em Outer Heart.

Em OH, todos os personagens tem até três tipos de estilo de jogo, sendo um deles o DEFENSIVO (que presa em intervir pela sobrevivência). Sendo assim, eu tive que pensar numa forma em que CADA efeito curativo tivesse uma particularidade impactante que desse motivos o suficiente para, dependendo da situação, o jogador escolher aquela opção ao invés das outras. Alguns exemplos: um personagem tem um efeito curativo de vários alvos; outro cura apenas um alvo, mas em dobro; outro cura um alvo e remove efeitos negativos; outro não consome mana ao curar; etc.

Quanto às poções: pelo fato de poderem ser adquiridas através da moeda do game, ela é uma alternativa paralela ao custo de mana! Certamente, o jogador vai precisar de X poções pra contornar um desafio difícil, sendo obrigado a escolher entre comprar equipamentos melhores, comprar alguma magia ou outros tipos de itens para quaisquer que sejam os fins.

Para fins de visualização:

200g: 10 Poções 20g (200hp per pot) | Heal: 20mp (200hp):
-  Na situação acima, o jogador praticamente paga 200g pra que um personagem de 200mp use 10 turnos causando dano quando poderia estar curando alguém, ou até mesmo curando alguém enquanto as próprias poções curam outro personagem;

Eu, como um amante da personalização de estratégias e do impacto que tem as escolhas que o jogador faz, sugeriria pra quem estiver fazendo RPGs que variasse o máximo que puder, tomando cuidado pra não confundir o jogador, os efeitos e benefícios de todas as formas de cura do game.
 
Prezados, boa tarde!



Acho importante destacar que não existe uma regra para a criação de poções ou para as magias de cura. Existem vários jogos que utilizam mecânicas bem diferenciadas entre si, a inovação é sempre bem vinda neste tema. Assim, acho muito difícil que o tema possa ser esvaído em poucos parágrafos.

Diablo III, por exemplo, usa uma mecânica de poções infinitas e com tempo de recarga que só favorecem o usuário. A poção sempre recupera instantaneamente 60% de todo o HP e ficará por 30 segundo em recarga. Para mitigar isso, há vários atributos secundários, como "vida por acerto", "vida por abate" e "vida por segundo", os quais, no contexto do jogo, funcionam muito bem.

Ragnarök Online, assim como vários RPGs mais antigos, usam uma mecânica que não curto muito: a possibilidade de usar poções infinitas vezes e sem nenhuma restrição. Aqui o que manda é a velocidade em que você consegue clicar e o MS da conexão. As magias poções mais poderosas aqui é algo bastante prejudicial ao equilíbrio, principalmente levando em consideração a existência de poções que curam 100% do HP.

Final Fantasy VII, por sua vez, utiliza uma mecânica de gastar uma ação para usar a poção. Apesar de não ter restrições pelo uso seguido de itens, o custo de uma ação é uma alto custo neste jogo, em especial pelo fato de as poções iniciais não escalonarem com o HP do jogador, tornando-as rapidamente obsoletas e fazendo o jogador depender mais das magias do que dos itens.

Kingdom Hearts trouxe uma questão bem bacana, ao meu ver, existem apenas três tipos de poções, e todas elas recuperam porcentagem do HP máximo, tornando o uso das poções úteis até o final do jogo, e, muitas vezes, tornando-a melhor do que as magias de cura.


Esses são apenas exemplos dos que me chamaram atenção, vocês possuem algum nome para acrescentar?


[member=225]Lord Wallace[/member]
Gerenciamento de recurso é uma das palavras chaves nesse assunto, seguido de eficiência e eficácia das escolhas.
A especialidade das classe é algo bastante importante também, pois é por meio de um bom balanceamento, especialidade e originalidade que o jogador consegue sentir a diferença de suas escolhas. Seja pelos louros, como pelas derrotas. Ademais, já que trouxe a questão das classes, gostaria de lhe perguntar, na sua opinião, o que impede uma classe de se especializar no uso de poções? Será que a substituição da Mana como recurso de uma classe, para o uso dos itens é algo prejudicial? ou seria viável?


[member=1052]Kawthar[/member]
Concordo com suas palavras, tudo depende do contesto, a magia pode se tornar melhor que a poção, assim como o inverso. O contesto neste tópico é livre, logo, sua opinião é muito valorosa aqui.
Essa questão do Salt and Sanctuary é realmente bem bacana. Pois lhe obriga a escolher uma espécie de poção, sem permitir que você carregue todos para a aventura.
Outra boa questão é a possibilidade de retirar a cura das classes e deixar apenas como função das poções. Assim às magias de suporte se relacionariam à redução do dano ou até mesmo - e por que não - imunidade temporária da unidade.


[member=2745]Eliyud[/member]
Interessante essa questão das especialidades de classes no seu projeto.
No que tange a poção, não entendi muito bem a sua fórmula. Você quis dizer que dez turnos usando poção equivale a uma magia de cura?



Abraços.​
 
[member=1349]Dobberman[/member] apesar de - mais uma vez - eu ter esquecido de me especificar direito, sim, estava falando de usar poções por 10 turnos ser equivalente a usar Heal por 10 turnos, sendo que o custo de um é MP e do outro é Gold.
 
Isso depende... Vamos imaginar que só temos um personagem no grupo, o personagem tem magia de cura, bastante MP e magias ofensivas não muito boas. Nesse caso, o custo da magia de cura é menor do que o preço de uma poção, pois o personagem já tem bastante MP e ele não precisa se preocupar tanto em economizar MP pras batalhas. Agora, vamos imaginar que há uma party de dois personagens, um parecido com o anterior, porém com magias ofensivas boas, e um que não usa magias, apenas técnicas ofensivas. Nesse caso, vale mais a pena usar poções, pois o segundo integrante não possui MP, consequentemente não possui magias de cura, além de ser mais vantajoso economizar MP para um possível Boss.

O preço das poções, além da quantia de HP que elas recuperam, é uma boa forma de balançar elas em relação às magias.
 
Prezados, bom dia!



[member=1625]Irineu[/member] [member=2745]Eliyud[/member]
Será que a única diferença entre uma poção e uma magia é o recurso gasto? Uma gasta ouro e a outra mana?
Será que não haveria meios mais interessantes de tornar as poções diferente das magias além do recurso e a quantia gasta?
Perceba que a pergunta pode parecer simples, mas não há uma resposta certa. É uma situação aberta. Você pode fazer as poções e as magias funcionarem da mesma forma, e retirar toda uma gama de possibilidade que você poderia implementar para criar toda uma possibilidade estratégica apenas em cima destes dois meios de recuperar o HP.


A questão aqui não é se as poções e as magias são iguais, mas se existe algum meio de diferenciar uma da outra.
Lembre-se, não existe regra no uso da criatividade.


Abraços.​
 
Dobberman comentou:
A questão aqui não é se as poções e as magias são iguais, mas se existe algum meio de diferenciar uma da outra.
As poções poderiam ser como bebidas alcoólicas. Dependendo do caso, o custo de se usar uma poção é menor do que de se usar uma magia, mas a poção teria efeitos colaterais, logo o jogador não poderia abusar delas.
 
Complementando o que o [member=1625]Irineu[/member] pontuou, também existe a possibilidade de poções curarem MAIS, mas terem um limite de saciedade (ninguém bebe 200 copos de água em um dia).

Outros exemplos:

RACIAIS

- A magia de cura de um elfo pode remover efeitos de restrição de movimentos;
- A magia de cura de um orc pode ser usada somente nele próprio e causa um efeito regenerativo por vários turnos;
- A magia de cura de um humano pode ser do elemento LUZ e gerar resistência temporária ao elemento SOMBRA.

ELEMENTAIS

- A magia de cura de um mago que domina o FOGO pode gerar resistência ao elemento água.

Enfim, são várias as possibilidades!

Abaixo, listarei alguns exemplos de uso da habilidade curativa no meu projeto. Ainda não trabalhei nos itens consumíveis, pois eles serão complementares aos outros sistemas.

1- Cura Espiritual: Cura um aliado em 50 + 200% de Atq. Mágico e remove debuffs.
2- Luz da Lua: Uiva saudando a lua para que sua luz cure os aliados em 50 + 200% da sua Sorte.
3- Ar Fresco: Cria um orbe de ar fresco que cura um aliado em 30 + 100% do Atq. Mágico (não consome mana).
4- Purificação: Converte estados negativos, removendo todos os estados negativos e curando um aliado no equivalente ao Atq. Mágico (não consome mana).

Cada uma das habilidades acima pertencem a um personagem diferente.
 
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