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"Saber a hora de parar é quase tão importante quanto saber a hora de começar."
- Ricky O Bardo

[Matéria] Análise de Mercado com enfoque nos jogos

FelipeFalcon

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09 de Abril de 2015
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Muitos desenvolvedores buscam oferecer diversão através de seus jogos como uma forma de levar o entretenimento por meio de gostos pessoais e sociais. Você faz jogos de uma maneira que você se sente confortável e crê que os outros também irão gostar porque você gosta? Ou os faz pensando somente em aproveitar uma “moda” pensando no retorno financeiro que poderá ter? Ambos modos?

O modo que você segue para fazer seu jogo é uma questão tão individual que não é possível ser discutida amplamente (Hobbie ou Profissão?) em um tópico, mas o que todos nós queremos é nos tornarmos reconhecidos por nossos trabalhos e ter, claro, um feedback a respeito dos planos apresentados para o público-alvo.  Assim, uma pesquisa que pode nos trazer algumas outras ideias, até mesmo complementares para a principal, além da leitura de comentários é uma Análise de Mercado.

A Análise de Mercado até então na Administração se trata de uma pesquisa que as empresas fazem para que sua ideia consiga atingir uma massa de pessoas, locais, etc. Com enfoque na verificação de viabilidade da proposta, acima de tudo.  Ou seja, é necessário analisar todo um mercado, como os Clientes que no caso dos jogos serão os jogadores, os Concorrentes que em tradução são outros jogos parecidos com o seu e os Fornecedores, que na proposta atual devem ser todos aqueles que estarão dispostos a contribuir com material para que o jogo dê certo. Assim será possível obter respostas para a melhora do produto e sua viabilidade, que no tema da matéria é o seu jogo.

Partiremos para a exemplificação de cada qual para que seja possível compreender melhor.​

Clientes = Jogadores

Em uma apostila do SEBRAE de empreendedorismo é explicado: “Sem clientes não há negócios. Os clientes não compram apenas produtos, mas soluções para algo que precisam ou desejam. Você pode identificar essas soluções se conhecê-los melhor.”.

“Sem jogador não há jogo. Os jogadores buscam o jogo que mais têm o poder de prendê-los e ao mesmo tempo na sua procura por este jogo, desejam que todos seus gostos sejam satisfeitos. Se você sabe o que determinada pessoa gosta, você consegue atraí-la.”

Existem diversas perguntas que podem ser feitas para saber a reação das pessoas com relação a seu jogo. Se você tem um público grande que espera ansioso por jogar seu jogo, provavelmente você já atingiu a massa que almejava. Porém, saber um pouco mais sobre eles nunca será demais, algumas perguntas podem ser cruciais para manter estes mesmos jogadores mais ligados do que nunca nas suas concepções.

Eu, por exemplo, não gosto da cor amarelo. Se eu visse um jogo com cenários, HUDS, Logo de cor amarelada (Aquele amarelo saturado, sol), a não ser que fosse um pergaminho velho, a minha atenção seria desviada e provavelmente eu sairia da página qual o jogo se encontra. Eu gosto de azul e preto, será que com coisas nesses tons você conseguiria me pegar? Bem, vamos a algumas perguntas que podem ser feitas e suas respostas analisadas com base nos usuários para que seja possível chegar a um meio termo para adequação das propostas...

Algumas perguntas...


Qual a faixa etária das pessoas que jogaram/jogarão seu jogo?
- O tratamento de imagens, textos podem ter que ser adaptados para seu público. Palavrões, imagens pesadas, etc.


Qual a escolaridade?
- Essa pode ser uma pergunta opcional, muitas pessoas não gostam de textos com palavras difíceis de serem compreendidas e até mesmo textos longos.


Qual língua falam?
- Essa pode ser uma pergunta opcional, mas caso tenha interesse em áreas internacionais uma linguagem adicional poderia aumentar o interesse daqueles que já andavam de olho.


Como conheceu seu jogo?
- Muitos conhecem jogos através de outros similares, talvez seja uma oportunidade para analisar a concorrência.


O que a levou a adquirir/jogar seu jogo?
- Se você vende seu jogo, o preço pode ser analisado. Outros detalhes como gráficos outros recursos podem te dar uma visão do que pode ser melhorado.


Outras inúmeras perguntas podem ser feitas, essas foram só algumas das que podem trazer resultados para o que você já pensava em fazer ou deixou de fazer. Conhecer os jogadores é um ponto que se bem avaliado pode lhe agregar mais valor ainda ao seu jogo. Assim, outro polo a se analisar também, são as propostas alheias.​

Concorrentes = Jogos similares

Você já parou pra pensar em quantos jogos existem que são parecidos/iguais ao seu? Viu o que fizeram para que fracassassem ou fizessem sucesso?
Analisar a concorrência pode ser crucial para que seu jogo seja superior a todos eles. Um quadro com algumas análises comparativas pode ser interessante. Tanto uma análise escrita ou se preferir uma por notas também para acompanhar.​


Exemplo de comparação...​
Meu JogoConcorrente 1Concorrente 2
Recursos Gráficos
6
8​
9​
Recursos Sonoros
4
3​
2​
Programação
9
6​
5​
Diversão
4
2​
4​
...
...​
...​
...​

Adaptando as frases de Chacrinha/Lavoiser: “Nada se cria, tudo se copia.”
No caso dos jogos, temos que fazer melhor ou menos à altura da concorrência.

Lembrando que o renome também pode ser levado em conta nesta análise, não é difícil ver jogos amadores mais interessantes que alguns profissionais, mas o sucesso sempre é daquela que já tem um grande público. Afinal, reconhecimento leva tempo e as vezes pode ser recebido por conta da equipe que trabalha naquele projeto.​

Fornecedores = Você, sua equipe ou sócios

Um dos pontos mais consideráveis pra alguns jogos.

A importância de uma equipe é tão grande que muitos jogos simplesmente quebram por conta da saída um membro importante qual o jogo era dependente. Já pensou como é difícil estabelecer um padrão gráfico para um jogo indie? Muitas vezes somente uma pessoa toma conta de toda a parte gráfica e a equipe acaba ficando inteira a mercê dela. É de tamanha relevância a composição de uma equipe como um todo amigável e estável para que assim o trabalho siga seu rumo, tenha continuação e não acabe por ser paralisado. Você pode fazer uma tabela se quiser para avaliar a sua própria equipe (se tiver uma), para artistas é bom ter sempre mais de um dando conta do serviço e estes com estilos de arte parecidos, um simples pixel pode abaixar sua nota na tabela antecessora com relação aos gráficos.

Deve-se levar em conta também que se você não possui uma equipe, poderá achar esta análise de pouco consideração. Porém, trabalhar sozinho leva tempo, pode tornar mais lenta a progressão da ideia e todos os trabalhos serão de total responsabilidade do autor se virem a der errado. Mas, em ponto positivo a essa decisão você não terá cobranças, a não ser a de si mesmo. (Uma das justificativas para muitos preferirem trabalhar solo).​

Exemplo de organização...
Nome
Funções
JoãoDesenhar gráficos dos cenários, ...
MariaRoteirista das cenas, ...
MariaRoteirista das cenas, ...
RobertaProgramação de Menus, ...
......

Por fim, como mostrado a Análise de Mercado pode ajudar a dar seguimento a uma ideia ou a reformula-la se for necessário e é uma parte essencial para o desenvolvimento de jogos. Tanto a nível amador, quanto profissional. Como irei saber se gostarão do meu jogo de Fadas, com tantos outros no mesmo estilo por aí?

“Mas eu quero fazer um jogo de Fadas, não importa o que digam!”

O risco é todo seu, até hoje nunca vi ninguém fazer um jogo para publicar, ninguém jogar e não receber comentários. Se estou fazendo o jogo de fadinha pra somente eu mesmo (autor) jogar, eu não deveria publica-lo.

Perceba que são três pontos de grande relevância para que tudo dê certo num trabalho, se não tiver jogadores, não há motivos para perder tempo criando o jogo. Se tiver um jogo muito melhor, o jogo não irá conseguir ganhar espaço no local em que foi publicado. E por último, se não há gente competente, não há jogo.​



Eaí, já deu uma olhada nos outros jogos? Comparou o seu com eles?
Conte-nos sobre a sua inspiração para conseguir fazer progresso no desenvolvimento do seu jogo e o que pretende ganhar com ele. Fama ou grana? XD




Referências:
Apostila: SEBRAE, Como elaborar um Plano de Negócios.

Link: http://www.bibliotecas.sebrae.com.br/chronus/ARQUIVOS_CHRONUS/bds/bds.nsf/5f6dba19baaf17a98b4763d4327bfb6c/$File/2021.pdf

 
Queria fazer algo realmente profissional mesmo, e realmente é verdade que tem-se que levar em consideração tudo isso que você destacou aí.

Contudo, pra quem faz por Hobbie, pouco se importando com a fama ou a grana talvez essas proposições sejam de menos importância.

Enfim, boa referência, no SEBRAE inclusive tem uma espécie de "plano de negócio" para uma empresa de desenvolvimento de games, ja deu (deram) uma olhada nesse?

https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ideias/como-montar-uma-produtora-de-games,e9497a51b9105410VgnVCM1000003b74010aRCRD#naveCapituloTopo

O que acham desse 'guia' de produtora de games do Sebrae?

:hocuspocus:
 
É bem interessante, mesmo que faça por hobbie, entender esses aspectos. Não são "coisas para profissionais" e sim estudos para curiosos. Aprender nunca é demais e pode ter certeza que se são informações que mudam a sua forma de ver os jogos.
Ótima matéria felipe, parabéns.
 
FelipeFalcon comentou:
“Mas eu quero fazer um jogo de Fadas, não importa o que digam!”

O risco é todo seu, até hoje nunca vi ninguém fazer um jogo para publicar, ninguém jogar e não receber comentários. Se estou fazendo o jogo de fadinha pra somente eu mesmo (autor) jogar, eu não deveria publica-lo.
Ai eu discordo porque você não tem muito a perder publicando. Só não espere que faça sucesso, mas publicar é fácil, compensa pra ver o que o pessoal acha da ideia, ou até pra receber um feedback mais técnico.

FelipeFalcon comentou:
Perceba que são três pontos de grande relevância para que tudo dê certo num trabalho, se não tiver jogadores, não há motivos para perder tempo criando o jogo. Se tiver um jogo muito melhor, o jogo não irá conseguir ganhar espaço no local em que foi publicado. E por último, se não há gente competente, não há jogo.

Respondendo a esses três pontos:

  1. Embora eu, pessoalmente, concorde. Entra naquilo que você falou do jogo de fadinha, tem gente que o mais importante é fazer um jogo para si mesmo.
  2. Só não concordo 100% porque tem o Marketing no meio, que afeta bastante o mercado.
  3. Há jogo sim, só não há jogo competente XD

lem4fia comentou:
Contudo, pra quem faz por Hobbie, pouco se importando com a fama ou a grana talvez essas proposições sejam de menos importância.
Apesar de existir, eu acho bem difícil alguém que faça um jogo por hobby não querer que várias pessoas joguem ele. Mas é certo que que almeja o mercado profissional precisa ver seu game menos como diversão ou arte e mais como um produto.

Inclusive, fazer algo diferente dos outros é tratado como inovação do jogo, considerado até como uma grande qualidade.

lem4fia comentou:
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ideias/como-montar-uma-produtora-de-games,e9497a51b9105410VgnVCM1000003b74010aRCRD#naveCapituloTopo

O que acham desse 'guia' de produtora de games do Sebrae?
Li inteiro e fiquei surpreso com a alta qualidade. Se teve apoio da Abragames, então tá explicado. Lá tem gente bem experiente e competente lá (o que não é necessariamente um conselho pra se tornar um associado). Só achei os valores muito próximo do "Ideal", mas um tanto longe da prática. A formatação do documento me incomodou um pouco perto pro final.
 
  Eu acredito que existe uma balança entre hobbie e análise de mercado. Como indie, se eu fosse seguir tal análise para lançar jogos, eu nem estaria no RPG Maker mais, estaria vendendo jogos na PlayStore já que o objetivo de fazer tal análise é claramente vender mais.

  O programador de Super Meat Boy criou o jogo para ele, sim, para ele. É o que ele diz no documentário Indie Game. E olhe lá, a cara tá cagando dinheiro possivelmente até hoje. O que eu recomendo é que o pessoal, mesmo que queira lançar algo comercial, não se apegue muito nessas frescuras de análise de mercado. Hoje em dia o pessoal mal abre o RPG Maker... Foquem em desenvolver o jogo, ver qual público vão alcançar com ele e assim façam as modificações necessárias.​
 
Lobozero comentou:
  Eu acredito que existe uma balança entre hobbie e análise de mercado. Como indie, se eu fosse seguir tal análise para lançar jogos, eu nem estaria no RPG Maker mais, estaria vendendo jogos na PlayStore já que o objetivo de fazer tal análise é claramente vender mais.​
Erm, mas o RPG Maker agora exporta pra PlayStore. E a maioria do pessoal que eu vejo com algum lucro na Engine é aqueles que fazem jogos em massa, como um produto mesmo.

Eu já sou da opinião que aquele que ficar no meio-termo dessa balança provavelmente não vai conseguir nem se divertir, nem faturar.

Lobozero comentou:
O programador de Super Meat Boy criou o jogo para ele, sim, para ele. É o que ele diz no documentário Indie Game. E olhe lá, a cara tá cagando dinheiro possivelmente até hoje. O que eu recomendo é que o pessoal, mesmo que queira lançar algo comercial, não se apegue muito nessas frescuras de análise de mercado. Hoje em dia o pessoal mal abre o RPG Maker... Foquem em desenvolver o jogo, ver qual público vão alcançar com ele e assim façam as modificações necessárias.
Edmund McMillen e Jonathan McEntee primeiro criaram o Meat Boy (sem o Super) em três semanas, sendo +/- a vigésima tentativa deles.

Com base no sucesso e na aceitação dessa versão que ele buscou fazer algo mais bem trabalhado. O jogo deu uma grana legal pra poucas pessoas, mas também não é a algo que dê pra cada um comprar mansões e iates. A Steam pega 30% do lucro, mais outras taxas.

E, se tratando de games, o pessoal geralmente conhece seus concorrentes diretos mais famosos até porque os envolvidos gostam de games e é bem raro eles sequer acompanharem o mercado.

Dá pra se dar bem sem prestar muita atenção assim como dá pra se jogar Poker sem manjar de estatística. É possível vencer vez ou outra, mas muito mais improvável.

O que eu acho que não é legal de se fazer com base em análises, sei lá, você tá fazendo um jogo de empinar pipa e desistir do projeto porque uma empresa grande resolveu fazer um igual (coisa que eu já vi acontecer). No entanto, análises como a que o FelipeFalcon postou são importantíssimas.
 
FL comentou:
a maioria do pessoal que eu vejo com algum lucro na Engine é aqueles que fazem jogos em massa, como um produto mesmo.

Eu estava comentando isso a uns dias atras com um camarada. O cara quer fazer um jogo e vender a um preço alto visando o lucro, quer ficar rico nas costas de um unico game.

Os produtores de games que ganham dinheiro com isso produzem varios games (jogos em massa como vc disse), afinal de contas, um mercador não vive de vender somente tomates, logo se uma produtora de games quer 'fazer dinheiro' vai etr que produzir varios jogos
 
FL comentou:
Erm, mas o RPG Maker agora exporta pra PlayStore. E a maioria do pessoal que eu vejo com algum lucro na Engine é aqueles que fazem jogos em massa, como um produto mesmo.

  Avá.

  Se eu estou no RPG Maker é porque ainda estou com ideias para criar jogos naquele estilo oldschool. Se eu fosse para o mercado mobile, focando somente lucro, estaria em uma Unity da vida cara. Isso que eu tô querendo dizer e é bem óbvio até.

  "Mas o RPG Maker também dá para criar coisas que não sejam RPG oldschool"
  Mas o tempo que eu demoraria para aprender isso no Maker, prefiro focar na Unity que expande para mais horizontes, como por exemplo 3D.
 
FL comentou:
Erm, mas o RPG Maker agora exporta pra PlayStore.[...]
Amigo, primeiro de Abril já passou.
O RpgMV não exporta pra APK e nem diretamente para PlayStore, não a versão da STEAM mais atualizada, que eu tive a infelicidade de pagar.  :^^':

APESAR da propaganda no lançamento dá entender exatamente isso que poderia ser compilado pra multiplataformas inclusive HTML5, sendo que a única é o HTML5 que pode muito bem ser notado na pasta deles.
Raramente usuários de RpgMaker vão pro mercado de verdade.
Unity é bem mais chance e talvez C2.  :awesome:

O que gosto nisso é que apesar de muito lixo na PlayStore, talvez tivesse mais se essas lojas fossem de fácil "acesso" para sub-desenvolvedores de fim de semana.
 
Crixus comentou:
O RpgMV não exporta pra APK e nem diretamente para PlayStore, não a versão da STEAM mais atualizada, que eu tive a infelicidade de pagar.  :^^':

Realmente o MV não exporta APK, nem diretamente pra playstore. Mas é possivel converter o HTML5 em APK e publicar na playstore caso vc possui lincença de publicação na playstore ˆˆ


Crixus comentou:
Raramente usuários de RpgMaker vão pro mercado de verdade.
Unity é bem mais chance e talvez C2.  :awesome:
Isso não quer dizer que se você não fizer um bom trabalho no rpgmaker vc não poderá concorrer no mercado, veja o Vorum por exemplo ganhando espaço e popularidade no mercado aí.

O fato é que não importa a ferramenta (engine no caso) que  você opta por desenvolver um produto, e sim o foco que vc tem na qualidade e nas técnicas empregadas no processo de desenvolvimento do software. A engine é somente uma ferramenta que vc vai escolher pra implementar o que antes de qualquer coisa, ja deveria estar muito bem planejado. Não é a engine que vai fazer o produto se destacar no mercado, e sim a qualidade do produto.

:hocuspocus:
 
Crixus comentou:
O RpgMV não exporta pra APK e nem diretamente para PlayStore, não a versão da STEAM mais atualizada, que eu tive a infelicidade de pagar.  :^^':
Concordo que não deixei claro, mas é basicamente o que o lem4fia explicou e, de fato, há jogos feitos no MV na Play Store.

Crixus comentou:
Raramente usuários de RpgMaker vão pro mercado de verdade.Unity é bem mais chance e talvez C2.  :awesome:
Concordo completamente contigo e pessoalmente não acho uma boa ideia ia com o Maker para o mercado na grande maioria dos casos. Mas é graças a esse "raramente" que existem bastante discussão a respeito em qualquer comunidade relacionado ao RPG Maker hoje em dia.

lem4fia comentou:
Isso não quer dizer que se você não fizer um bom trabalho no rpgmaker vc não poderá concorrer no mercado, veja o Vorum por exemplo ganhando espaço e popularidade no mercado aí.
Não diria "bom trabalho", mas "saber criar bem o seu produto e como monetizar". Eu questiono bastante o exemplo que você usou, mas isso é assunto pra outro tópico.

lem4fia comentou:
O fato é que não importa a ferramenta (engine no caso) que  você opta por desenvolver um produto, e sim o foco que vc tem na qualidade e nas técnicas empregadas no processo de desenvolvimento do software. A engine é somente uma ferramenta que vc vai escolher pra implementar o que antes de qualquer coisa, ja deveria estar muito bem planejado. Não é a engine que vai fazer o produto se destacar no mercado, e sim a qualidade do produto.
Concordo, só destaco que o Marketing e análise de mercado é tão ou mais importante que isso, assim como Angry Birds fez. E quando eu digo agora análise de mercado, não é necessariamente o dito nesse tópico, mas ao menos ter um mercado consumidor válido, ou seja, evitar jogos de handball ou coisas que não fazem muito sucesso. Lembre-se que tem muito jogo bom que não tem as vendas que merece, como Okami.

Aproveitando e também respondendo uma questão que o [member=42]Lobozero[/member] levantou: Em se tratando de ferramentas, o mais inteligente é sempre buscar algo mais produtivo, mas é importante também levar em conta o custo para migração de tecnologias.

Faz de conta que você tenha uma empresa com 10 pessoas e todos sejam mestres em fazer jogos comerciais pro RPG Maker. Daí você percebe que é mais produtivo fazer jogos com outras tecnologias, como Construct 2/Unreal. O custo para dar treinamento nessas ferramentas e até possíveis resistência/falta de aptidão do pessoal (com ferramentas de programação visual, por exemplo) pode não compensar a curto e médio prazo. Em uma menor escala, isso também ocorre com quem trabalha sozinho.

Enfim, o que eu quero dizer com isso é que realmente existem casos de pessoas e empresas fazendo jogos de RPG Maker em série para se vender.
 
Concordo, só destaco que o Marketing e análise de mercado é tão ou mais importante que isso, assim como Angry Birds fez. E quando eu digo agora análise de mercado, não é necessariamente o dito nesse tópico, mas ao menos ter um mercado consumidor válido, ou seja, evitar jogos de handball ou coisas que não fazem muito sucesso. Lembre-se que tem muito jogo bom que não tem as vendas que merece, como Okami.

De acordo, foi como eu disse, esta tudo no planejamento. O marketing e a analise de mercado estão inclusas no planejamento, tudo isso tem que ser muito bem estudado se vc pretende lançar um produto comercial, não é mesmo?

Quando eu digo "técnicas de desenvolvimento" não me refiro as habilidades dos membros da equipe em fazer arte ou programação, mas em todos es métodos envolvidos no processo de desenvolvimento, o que inclui gerenciamento do trabalho, engenharia de requisitos, análise de mercado como você disse, metodologias de desenvolvimento ágil, administração e tudo mais relativo ao processo como um todo. Acho que deixei meio subjetivo a proposição no outro comentário. xD

Não diria "bom trabalho", mas "saber criar bem o seu produto e como monetizar"

se você criar be seu produto e monetizar ele, não seria um bom trabalho?

é importante também levar em conta o custo para migração de tecnologias.

Verdade verdadeira!

:hocuspocus:


 
lem4fia comentou:
Crixus comentou:
Blá blá blá do Tanatos
Realmente o MV não exporta APK, nem diretamente pra playstore. Mas é possivel converter o HTML5 em APK e publicar na playstore caso vc possui lincença de publicação na playstore ˆˆ
Só pra constar, eu entendo bem do assunto, em nenhum momento HTML5 é convertido em APK, vc pode extrair pelo Winrar ou 7-Zip (mais aconselhavel) você verá a estrutura, o aplicativo gerado nada mais é que um WebView com as permissões necessárias para rodar o HTML5 inclusive as apis necessárias pra funções não nativas nos navegadores.  :Plano:

lem4fia comentou:
Crixus comentou:
Raramente usuários de RpgMaker vão pro mercado de verdade.
Unity é bem mais chance e talvez C2.  :awesome:
Isso não quer dizer que se você não fizer um bom trabalho no rpgmaker vc não poderá concorrer no mercado, veja o Vorum por exemplo ganhando espaço e popularidade no mercado aí.[...]
Todos os usuários de RPGMAKER bons mesmos desde a época da MRM que aprenderam muito com as minhas tutoriais de Rpg Maker hoje nem usam mais e criaram ótimos jogos em Contruction 2 ou Unity, por que será?  :awesome:

FL comentou:
Crixus comentou:
O RpgMV não exporta pra APK e nem diretamente para PlayStore, não a versão da STEAM mais atualizada, que eu tive a infelicidade de pagar.  :^^':
Concordo que não deixei claro, mas é basicamente o que o lem4fia explicou e, de fato, há jogos feitos no MV na Play Store.
Sim, existem em sites de jogos free pra criançinhas, e são umas verdadeiras porcarias, eu tive o desprazer de testar.

Sobre o resto:
Francamente, eu sei que um jogo meu não atingiria o publico de hoje, mas eu obviamente faria pra um público certo.
:vixi: Eu sei, eu sou um idiota no fim das contas kkkkk
Mas é legal falar do assunto.
 
Só pra constar, eu entendo bem do assunto, em nenhum momento HTML5 é convertido em APK, vc pode extrair pelo Winrar ou 7-Zip (mais aconselhavel) você verá a estrutura, o aplicativo gerado nada mais é que um WebView com as permissões necessárias para rodar o HTML5 inclusive as apis necessárias pra funções não nativas nos navegadores.  :Plano:

Realmente, o HTML5 não é convertido em APK... Ele é empacotado como APK, afinal esse formato APK (Android Package Kit) nada mais é do que um conjunto de arquivos empacotados necessários para permitir a execução de um programa no SO Android. Extraindo aqui da pra ver que os arquivos e diretorios contidos no APK gerado depois do "Packaging" com o crosswalk, são os mesmos contidos em todos os APKs (por que é de fato um APK), que são estes:

Captura_de_Tela_2017-04-03_a%CC%80s_23.56.15.png
Fonte:Wikipedia

Captura_de_Tela_2017-04-03_a%CC%80s_23.56.35.png
Fonte:Wikipedia

O produto da compilação com o crosswalk não deixa de ser APK por que internamente se utiliza webview e não uma implementação nativa. Logo é possivel fazer um APK a partir do HTML5 gerado pelo RPGMMV SIM, não quer dizer que o codigo html é convertido, não nada a ver. O que acontece é como vc mesmo disse, o jogo é exibido através de um WebView (O que explica o péssimo desempenho, pelo menos no Android) pois ele precisa de uma ponte que realize a comunicação entre o aparelho e o SO com o programa em si.

Captura_de_Tela_2017-04-04_a%CC%80s_00.24.41.png
Fonte:  Looper (2015)

E é ai que esta o negocio de o MV fazer propaganda dizendo que pode exportar pra mobile e exporta em HTML5, por que através do HTML5 é possivel rodar nas diferentes plataformas mobile, aquela filosofia de 'escreva uma vez, rode em qualquer lugar'. Do contrario o MV teria que compilar em diferentes linguagens cada vez que vc quisesse exportar pra uma plataforma diferente (JAVA, Obj-C, etc).

Todos os usuários de RPGMAKER bons mesmos desde a época da MRM que aprenderam muito com as minhas tutoriais de Rpg Maker hoje nem usam mais e criaram ótimos jogos em Contruction 2 ou Unity, por que será?  :awesome:

Por n motivos eu diria. Mas com isso vc quer dizer que o RPGMaker não é uma engine capaz de produzr algo profissional?


REFERÊNCIAS

LOOPER, J. What is a WebView? Online, 2015. Disponível em: <http://developer.telerik.com/featured/what-is-a-webview/>;

Wikipedia, Android application package. Online, Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Android_application_package>
Acesso 04/04/2017
 
lem4fia comentou:
[...] Mas com isso vc quer dizer que o RPGMaker não é uma engine capaz de produzr algo profissional?
Com isso eu quero dizer que ela tomaria muito tempo do desenvolvimento sendo que não é algo que funcione facilmente em qualquer dispositivo.
 
Acho q o rpg maker até dá pra fazer jogos comerciais, mas esses mesmos jogos, teriam q seguir todo o desenvolvimento de um projeto profissional, tais como: gdd , prototipo , level designer entre outros, e ter material inedito(sem rtp ou coisas tiradas de bancos publicos).

A vdd eh q jogos profissionais dão muito trabalho não importa a engine com que se trabalhe.

Muitas pessoas começaram no rpgmaker(eu msm  :XP:) e migraram para outras(como unreal,unity,cry e etc) devido o fato q a industria trabalha com elas! Nãp conheço nenhum studio q trabalhe com rpg maker(a não ser para criação de prototipos)
 
Crixus comentou:
Todos os usuários de RPGMAKER bons mesmos desde a época da MRM que aprenderam muito com as minhas tutoriais de Rpg Maker hoje nem usam mais e criaram ótimos jogos em Contruction 2 ou Unity, por que será?  :awesome:
Tem tanta coisa errada nessa sua afirmação:

  1. Se eu escrever um tutorial e nele mandar (direta ou indiretamente) o pessoal sair do RPG Maker e ir pra Unreal, logo todos os usuários bons que aprenderam com o meu tutorial vão largar o RPG Maker e ir pra Unreal. Sua afirmação é uma cilada.
  2. Quer dizer que todos os utilizadores bons mesmo do RPG Maker acabam migrando de Engine? Que mentira, fora que é uma indireta pra muita gente daqui.
  3. Eu posso citar alguns projetos bons ainda desenvolvidos por gente das antigas, mas acho melhor deixar você procurar nesse fórum.
  4. Falando de RPG no meio comercial, há muitos jogos de RPG Maker feitos por gente talentosa na Steam.
  5. Boa parte do pessoal que sai do Maker, é mais porque quer fazer jogos de outros gêneros, coisa que o Maker dificulta.

Cristiano Sword comentou:
Acho q o rpg maker até dá pra fazer jogos comerciais, mas esses mesmos jogos, teriam q seguir todo o desenvolvimento de um projeto profissional, tais como: gdd , prototipo , level designer entre outros, e ter material inedito(sem rtp ou coisas tiradas de bancos publicos).
Independente do jogo ser comercial, protótipo é recomendado para experimentar ideias mais diferentes. Num projeto do Maker que as mecânicas não forem muitos diferentes do padrão, um protótipo não é necessário.

Cristiano Sword comentou:
A vdd eh q jogos profissionais dão muito trabalho não importa a engine com que se trabalhe.
Depende do escopo do projeto. Te garanto que o Flappy Bird e o 2048 não deram tanto trabalho para desenvolver assim.

Cristiano Sword comentou:
Muitas pessoas começaram no rpgmaker(eu msm  :XP:) e migraram para outras(como unreal,unity,cry e etc) devido o fato q a industria trabalha com elas! Nãp conheço nenhum studio q trabalhe com rpg maker(a não ser para criação de prototipos)
Essa lista tá meio desatualizada, mas há várias empresas nela. Recomendo pesquisar sobre quem desenvolveu os jogos de RPG Maker que você consegue encontrar na Steam.
 
Resposta para FL:

Independente do jogo ser comercial, protótipo é recomendado para experimentar ideias mais diferentes. Num projeto do Maker que as mecânicas não forem muitos diferentes do padrão, um protótipo não é necessário.

R: nessa afirmativa quis dizer que para fazer prototipos rapidos, apenas para testar um level designer ou ideia, o rpgmaker eh perfeito,principalmente para level designer

Depende do escopo do projeto. Te garanto que o Flappy Bird e o 2048 não deram tanto trabalho para desenvolver assim.

R:A vdd q jogos assim são raros, são agulhas num palheiro no mercado de games.Jogos dão trabalho, principalmente rpgs.

Essa lista tá meio desatualizada, mas há várias empresas nela. Recomendo pesquisar sobre quem desenvolveu os jogos de RPG Maker que você consegue encontrar na Steam.

R: Realmente tenho q admitir q me equivoquei ,existem algumas empresas q trabalham com a engine, mas ainda são poucas.

Consideração: Amo o rpg maker, comecei no rpgmaker2000 traduzido para o inlges pelo DonMiguel(aonde anda essa cara hj?), mas uma coisa quero deixar claro, o cliente final,ou seja o jogador, ta pouco lixando qual engine foi usada pra fazer o jogo ele quer eh jogar e se divertir. ^^


 
[member=779]FL[/member] isso foi do ponto de vista comercial.
Eu não disse que quem lê minhas tutoriais acabam largando o Rpg Maker, e sim, por mais que eu me esforçasse os que me admiravam e mandavam muitas mensagens por semana por acaso fizeram bons jogos com outras engines tornando-os mais acessíveis ao usuário final, como criação de jogos para navegadores.
O fato é que o talento deles evidentemente era muito maior que o meu, mas isso veio a tona algum tempo depois.

E SEMPRE existiram jogos feitos em Rpg Maker que vão ser um tapa na cara da moleza e de jogos mal feitos em outras engines, mas comercialmente eles nunca fariam tanto sucesso.

Talvez na época do Windows XP, pois me lembro de jogos que ficaram bem famosos na época e mesmo sem a licença da engine eram vendidos no Oriente, lembra do jogo do Vagner da JogosRpg em RMXP?

O QUE EU achei foi É muita coisa feita porcamente sendo vendida no PlayStore e até na Steam, claro que talvez agora com esse RpgMV apareçam jogos lindos, mas que raramente vão rodar em máquinas domesticas com a mesma eficiência de um PC Gamer ou de um Smartphone de ultima geração.

Teste em computadores comuns, talvez de um escritório um jogo cheio de scripts pesadão de RpgMV, porém lindo, e depois teste um jogo básico feito pra navegador que teve um grande destaque, mas que se equipare a um jogo de Rpg Maker (Muitos menus, cenários, e alguma história)
 
Cristiano Sword comentou:
Independente do jogo ser comercial, protótipo é recomendado para experimentar ideias mais diferentes. Num projeto do Maker que as mecânicas não forem muitos diferentes do padrão, um protótipo não é necessário.

R: nessa afirmativa quis dizer que para fazer prototipos rapidos, apenas para testar um level designer ou ideia, o rpgmaker eh perfeito,principalmente para level designer
Se não fugir do estilo do RPG Maker (movimentação Top-Down), ai eu concordo, especialmente quanto ao level design.

Cristiano Sword comentou:
Depende do escopo do projeto. Te garanto que o Flappy Bird e o 2048 não deram tanto trabalho para desenvolver assim.

R:A vdd q jogos assim são raros, são agulhas num palheiro no mercado de games.Jogos dão trabalho, principalmente rpgs.
Na verdade não. Tem muitas empresas que fazem jogos em massa como variações do Candy Crush ao invés de apostar numa grande ideia.

Essa lista tá meio desatualizada, mas há várias empresas nela. Recomendo pesquisar sobre quem desenvolveu os jogos de RPG Maker que você consegue encontrar na Steam.
R: Realmente tenho q admitir q me equivoquei ,existem algumas empresas q trabalham com a engine, mas ainda são poucas.

Cristiano Sword comentou:
Consideração: Amo o rpg maker, comecei no rpgmaker2000 traduzido para o inlges pelo DonMiguel(aonde anda essa cara hj?), mas uma coisa quero deixar claro, o cliente final,ou seja o jogador, ta pouco lixando qual engine foi usada pra fazer o jogo ele quer eh jogar e se divertir. ^^
Também sou da época do Don. Pelo o que eu saiba, ele migrou para outra engine.

Crixus comentou:
Talvez na época do Windows XP, pois me lembro de jogos que ficaram bem famosos na época e mesmo sem a licença da engine eram vendidos no Oriente, lembra do jogo do Vagner da JogosRpg em RMXP?
O Pergaminho de Merlin? Ainda procuro um link de download válido para poder baixar essa jóia XD

Crixus comentou:
Teste em computadores comuns, talvez de um escritório um jogo cheio de scripts pesadão de RpgMV, porém lindo, e depois teste um jogo básico feito pra navegador que teve um grande destaque, mas que se equipare a um jogo de Rpg Maker (Muitos menus, cenários, e alguma história)
Até onde eu sei, isso tem haver com incompatibilidades com placas gráficas. O JavaScript AOT (no Firefox e alguns navegadores) ou JIT (no restante) pode ser dezenas de vezes mais veloz que o RGSS1/2/3 interpretado. Mas, dependendo do público alvo, isso provavelmente é um problemão sim. É preciso fazer uma análise de mercado.
 
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