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- riquecamarg0

Monomito - Clichê ou Padrão?

Eliyud Masculino

O Coringa
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12 de Agosto de 2019
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Olá! Como vão?

Estava lendo um pouco sobre Monomito ("A Jornada do Herói") e me surgiu uma dúvida. Serei bem direto:

É possível criar uma boa narrativa sem basear-se no conceito de narratologia MONOMITO?

Sua opinião vai contribuir e muito para minha pesquisa pessoal e qualquer informação / crítica que você tiver me será útil.
 
Eliyud comentou:
Olá! Como vão?

Estava lendo um pouco sobre Monomito ("A Jornada do Herói") e me surgiu uma dúvida. Serei bem direto:

É possível criar uma boa narrativa sem basear-se no conceito de narratologia MONOMITO?

Sua opinião vai contribuir e muito para minha pesquisa pessoal e qualquer informação / crítica que você tiver me será útil.

A ideia da Jornada do Herói é muito mais comercial do que necessariamente questão de "boa ou ruim". É uma estrutura que prende o público e o faz acompanhar a história. Você pode criar uma excelente narrativa fora desta estrutura, porém vale lembrar que as etapas são meio que universais e algumas delas são essenciais em qualquer história, principalmente no que tange ao herói/protagonista, sendo a história um processo de transformação e evolução do herói.

Brinque com as etapas da Jornada do Herói, desconstrua a ideia mas tente assimilar os pontos principais.
 
Acho interessante essa ideia da jornada mais como eu gosto mais de dark fantasy não sei se encaixa, depois procura obras como berzerk, nidome yuusha, overlord, que você vai ter uma ideia, um autor que nao se prende a monomito e sempre cria narrativas boas e o que criou bakemonogatari acho que Nisio Isin principalmente a obra katanagatari muito boa.
 
Prezado, bom dia!


Então, a resposta simples é: sim, é possível criar uma boa história sem se basear no conceito de Monomito.

A resposta completa é um pouco mais complicada.

O conceito de Monomito foi criado por Josh Campbell e explicado no livro "The Hero with a Thousand Faces", seu surgimento remota ao ano de 1949. Apenas por este fato já é possível afirmar que é possível criar uma boa história sem se basear no conceito, já que há histórias de filmes e jogos escritas antes do ano '49 que podem ser consideradas como boas histórias. Destaco que o Hobbit de J.R.R. Tolkien foi publicado em 1937, logo, muito antes do conceito do Monomito.

Ademais, o conceito de Campbell não é uma regra imutável, mas tão somente uma teoria do autor de que muitos mitos e histórias que sobreviveram durante milhares de anos partilham de uma mesma estrutura. Essa estrutura é chamada pelo autor de Monomito. Logo, é possível concluir que não se trata de um "roteiro para criar uma boa história", mas sim de uma "explicação do fenômeno, na vista do autor, sobre a estrutura das histórias que sobreviveram vários anos". Sendo a explicação de um fenômeno (boas histórias) criado antes do conceito ser lançado, é possível concluir que: sim, é possível criar uma boa história sem utilizar o conceito do Monomito.

Por fim, destaco que não é nenhum crime escrever uma história sem conhecer o significado do Monomito. Este é um dos conceitos que existem na arte de contar histórias (se precisa de uma palavra-chave para buscar no Google por referências, use: "storytelling"). De fato, é um bom começo para quem quer escrever uma história, contudo não se apague como se fosse uma linha limitante, ou como se fosse errado "violar" a estrutura do Monomito.

O segredo não está na história, e sim na forma que ela é contada.



Abraços.​
 
Eliyud comentou:
Olá! Como vão?

Estava lendo um pouco sobre Monomito ("A Jornada do Herói") e me surgiu uma dúvida. Serei bem direto:

É possível criar uma boa narrativa sem basear-se no conceito de narratologia MONOMITO?

Sua opinião vai contribuir e muito para minha pesquisa pessoal e qualquer informação / crítica que você tiver me será útil.

  Penso que sim, o monomito é tão-somente uma forma possível de estruturação narrativa e não uma regra universal cuja inobservância significaria um sacrilégio ou fracasso. Em literatura, cinema e games o que não falta são exemplos de excelentes histórias que não obedecem às regras do monomito. Histórias com um teor mais adulto/dark normalmente rompem com essa estrutura, seja em um mais aspectos dela. Por exemplo, seria um tanto difícil enquadrar a história de Tales of Berseria (que é uma fantasia mais dark) dentro da estrutura do monomito, ou mesmo a narrativa da grande maioria dos jogos de terror/horror, em especial aqueles inspirados em folclore japonês, posto que a narrativa mitológica da cultura japonesa é bem distinta da descrita pelo Campbell, que toma de empréstimo muito dos arquétipos da mitologia grega como princípio de comparação entre os diversos sistemas mitológicos.

O monomito, tal como Campbell o compreende, é meramente descritivo e não normativo. Ele não diz como as histórias devem ser contadas, mas mostra como há um modelo mais ou menos universal de narrativa identificado em culturas diversas. Em antropologia cultural, é consenso que o estudo de Campbell não constitui uma lei que deve regular o dever-ser das narrativas dos povos, mas uma tendência, um certo esquema que auxilia na compreensão de como um conjunto de culturas contam suas histórias.​
 
 
Como eu já esperava que a resposta de todos seria unânime e o motivo é óbvio, eu achei interessante ver o que cada um disse sobre, pois cada resposta engloba muitas das dúvidas que eu tinha. Principalmente se: uma narrativa que se baseia no Monomito seria CLICHÊ. Mas, como vocês bem pontuaram, tudo depende da forma que ela é contada.

Mas, enquanto lia as respostas e pensava sobre o que me levou a postar o tópico, me veio uma outra pergunta que, na verdade, eu não sei como posso usar as respostas, mas gostaria de tentar:

Vocês acham que seria possível adaptar uma história com baseadas no / com características do Monomito  para uma versão diferente, sem perder a essência e a temática? O que quero dizer é: vocês acham que é possível pegar a narrativa de um Final Fantasy e transformar, de repente, em uma espécie de narrativa parecida com a do game Outlast?
 
Eliyud comentou:
Como eu já esperava que a resposta de todos seria unânime e o motivo é óbvio, eu achei interessante ver o que cada um disse sobre, pois cada resposta engloba muitas das dúvidas que eu tinha. Principalmente se: uma narrativa que se baseia no Monomito seria CLICHÊ. Mas, como vocês bem pontuaram, tudo depende da forma que ela é contada.

Mas, enquanto lia as respostas e pensava sobre o que me levou a postar o tópico, me veio uma outra pergunta que, na verdade, eu não sei como posso usar as respostas, mas gostaria de tentar:

Vocês acham que seria possível adaptar uma história com baseadas no / com características do Monomito  para uma versão diferente, sem perder a essência e a temática? O que quero dizer é: vocês acham que é possível pegar a narrativa de um Final Fantasy e transformar, de repente, em uma espécie de narrativa parecida com a do game Outlast?

Não somente e possível como já vi em vários mangas e novel algo parecido, o autor começa uma historia igual FF depois ele muda drasticamente pra um Outlast da vida.
 
Prezado, bom dia!



Não entendi a sua dúvida. Seria referente a utilização do conceito fora dos jogos de fantasia medieval? em jogos de terror? Não vejo nenhuma incompatibilidade na aplicação do conceito nestas temáticas. O Monomito não foi idealizado para a criação de histórias de fantasia medieval. Não é um conceito que se aplica apenas em RPGs medievais. É um conceito amplo, não restritivo.

Na revista Make The RPG ed. 9, tem uma matéria do [member=123]Caio Varalta[/member] muito boa sobre o Monomito, recomendo dar uma olhadinha nela.

No site Tertúlia Narrativa há também uma ótima matéria sobre a utilização do conceito em filmes, com bastantes exemplos.

Poderia reformular a sua dúvida? O que você quer dizer quando se refere a "narrativa de um Final Fantasy" e "narrativa do Outlast"?



Abraços.​
 
[member=1349]Dobberman[/member] eu realmente não me expressei bem, mas não é bem uma dúvida! O que eu quis dizer é que: eu não consigo imaginar um game em que há um herói que, eventualmente, foi chamado para uma aventura e aí temos algo que beira a "Frodo carregando o anel" e, de repente, toda essa ideia de aventura e "trá lá lá" fosse convertida em algo totalmente diferente, como um cenário de terror, ou até mesmo apocalíptico!

Resumindo: vocês acham esquisito, exótico ou problemático demais criar uma narrativa em que se pudesse ver os passos do Monomito pela metade e, na outra metade, uma narrativa totalmente diferente? Vocês tem alguma referência de algo assim?

Como o [member=913]taisho[/member] disse, eu também já vi isso acontecer em um anime (Charlotte), onde o protagonista, em determinado ponto do anime, passa a ser o próprio antagonista! Me peguei pensando se isso seria bonito de se ver num game.
 
Prezado, boa tarde!



Você quer dizer algo como: se no meio da jornada houvesse um grande desastre que colocasse a vida do herói e de seus amigos em perigo, algo como uma vitória do vilão sobre o herói? Bom, de fato, essa é a fase da provação na jornada do herói. Caso a sua ideia seja algo mais como: se todo o mundo mudasse e fosse impossível para o herói retornar a sua vida normal. Ou, se:  o herói acabar por se tornar um vilão no meio da jornada. Em ambos os casos seria a fase de travessia do limiar. Claro que a apresentação de fatos isolado é algo muito genérico para se avaliar, e por isso, a fase da jornada que o evento ocorreu pode ser diferente com base no contexto da narrativa completa.

O simples fato de o protagonista mudar de lado e se tornar o vilão no curso da história não implica em qualquer "contrariedade" no conceito da jornada do herói.

Talvez você esteja se preocupando de mais com um fantasma. O conceito não foi criado como regra. Além do mais, a forma que você conta a história e o tema da história são duas coisas diferentes. Você pode usar o monolito tranquilamente para contar a história do jogo Outlast , ou até mesmo para criar uma história de terror ou apocalíptica, e caso você resolva por não desrespeitar uma das fases, o resultado será:
Nada. Nada vai acontecer. O seu jogo vai ser recebido da mesma forma que se você tivesse seguido o conceito à risca.

Pesquisando na internet, é bastante fácil encontrar a utilização do conceito para explicar até mesmo vilões, como o Coringa, deixo como referência um estudo que achei bem interessante sobre a séria Breaking Bad.


Ademais, desafio você, e a todos, em escrever um roteiro de jogo/filme/quadrinhos que não siga o Monolito.



Abraços.​
 
[member=1349]Dobberman[/member] eu definitivamente não tinha pensado por essa ótica! Estava mais óbvio do que eu imaginava! Hahahahaha

E realmente, sinto que estou me "preocupando" demais! Me apegando demais a ideia de um "clichê". Isso está mudando - não seria assim se não fosse eu ler tanto aquela sua frase: "Não importa qual história quer contar, mas sim COMO conta."



Eu sou péssimo em narrativa (eu acho)! Mas vou pensar nesse desafio com carinho e tentar dar o meu melhor! Hahahahaha
 
  Como dito pelo [member=1349]Dobberman[/member] , e penso que ele foi no ponto central, é que de fato estás a preocupar-se em demasia com essa questão. Como disse, o monomito não é uma norma, segui-lo ou não segui-lo não interferirá na qualidade de sua história, tampouco significará necessariamente um clichê. É claro que é interessante experimentar, quebrar determinadas expectativas, mas isso não deve ser levado como uma espécie de imperativo. Tome o monomito como um guia, uma referência, ele tem mostra o que pode ser feito; se você não quiser fazê-lo, tudo bem, assim como tudo bem fazê-lo. Pergunte-se : A Jornada do Herói é relevante para a história que eu quero contar? Se sim, o quanto? Se não, o que eu preciso para fazer diferente? Mas lembre-se: é a história que importa, a necessidade ou não de seguir o monomito vem dela, não de fatores externos (como, sei lá, não querer ser clichê).

É verdade que histórias de fantasia normalmente obedecem ao monomito, mas mais por uma questão de convenção do que de norma propriamente dita. Mesmo fantasias mais darks ainda seguem um ou outro elemento da Jornada do Herói. É mais comum enxergar essa ruptura em outros gêneros, como o horror que eu mencionei e até mesmo na ficção científica, mas como dito também pelo Dobberman, o monomito não é um gênero, mas uma estrutura. Fantasias são mais tradicionais nesse aspecto porque ninguém realmente tentou ser tão subversivo, mas é possível, porque é possível em outros gêneros de histórias. Um exemplo literário eficaz, no âmbito do horror, a meu ver, é Lovecraft. Ele rompe com o monomito não apenas em termos narrativos, mas filosóficos também. O comicismo lovecraftiano é uma quebra do modelo clássico das epopeias gregas. É um belo - embora não o único - caso a ser estudado.​
 
Eliyud, se a gente considerar narrativa como:
Exposição de um acontecimento ou de uma série de acontecimentos mais ou menos encadeados
É possível criar uma boa narrativa sem basear-se no conceito do monomito porque o Monomito é um 'template'. Você pode ou não segui-lo. Ao não segui-lo, sua história pode ou não se encaixar no template do Monomito (justamente por ele ser genérico). Mas se você criá-la e depois ela (por acaso) se encaixar na jornada do herói, você não terá se baseado no ciclo para fazê-la.
É interessante explorar o Monomito porque ele trabalha a questão de ups and downs. Que vem a ser um dos mais importantes recursos de narrativa, a criação de 'tensão' e 'alívio'.

Por exemplo: pensando no conceito de tensão e alívio, qual é a relação da Jornada do Herói com o gráfico de uma parábola?
Segue as imagens para ajudar na visualização:
350px-Heroesjourney.svg.png
concavidade-da-parabola.jpg
Começo: Tranquilo
Call to adventure: Tensãozinha
Threshold: Mais build up
Abyss: Clímax e tensão supremos
Transformação: Alívio de leve
Atonement: Alívio mais forte
Return: Relax as hell
Status quo: Suavão na nave

É um modelo 'comercial', como citado acima, porque trabalhamos as histórias comumente com esse padrão. Seres humanos são bons de padrão; uma história dentro do padrão é mais palpável para o público do que com um padrão incomum.

Enfim... discussão interessante. Cheguei por conta da menção do [member=1349]Dobberman[/member]. Mó saudade de quando escrevi aquela matéria, cara. Primeiro eu tinha feito com o do Kratos, e acabei perdendo o papel (e olha que eu tinha investido boas horas para fazê-la). Aí com a do Link eu fiz meio na hurry, kkkk.

Qualquer coisa, faz assim: mate o protagonista subitamente, assim que ele entrar na threshold, e dá um jeito de prosseguir com a história.
 
[member=1916]RaonyFM[/member] esse foi o motivo de eu ter iniciado a discussão: sobre o gênero fantasia ser muito mais comum de obedecer ao Monomito. Porém, todos vocês já me aliviaram no que diz respeito a isso parecer clichê ou se eu deveria, obrigatoriamente, tentar FUGIR do Monómito só pra criar algo tão original quanto atraente. Vejo, agora, que não há problema nenhum se a narrativa basear-se ou não no Monomito.

[member=123]Caio Varalta[/member] que saudade do senhor! Algo que você escreveu me serve de ampulheta: o ser humano adora um padrão! Sendo assim, caso a narrativa que eu escreva venha a ser, de alguma forma, meio padronizada, isso não seria necessariamente ruim. Sem falar que há públicos de diversos tipos.

OBS: Adorei o spoiler "relação"! Hahahaha
 
Bem... dando a minha opinião profissional, posso garantir: NÃO existe jornada de personagem, trama, ou até mesmo jogo, não importando quando, onde, que estilo ou por quem foi criado, que não seja o monomito\jornada do Herói.

Não importa se o seu personagem é um herói, anti-herói ou vilão...

Não importa se você acha que ''Berserk'' é muito 'fora da caixa''...

Não importa se a pessoa que está criando a trama diga que nunca leu a respeito da Jornada do Herói\monomito de Campbel.

Não adianta pensar ou tentar fugir: TODAS as tramas que fizeram sucesso na história da humanidade seguem afórmula do monomito. Mesmo que inconscientemente. Podemos até dizer que faz parte do inconsciente coletivo e tudo mais. Mas, a verdade é só essa: SEMPRE será usada a fórmula do Monomito... seja com esse nome ou não.

Outra coisa: NÃO foi Joseph Campbell quem criou essa fórmula. Ele PERCEBEU esse padrão e o traduziu na forma de livro. O povo mais antenado percebeu que o livro funcionava e começou a seguir o padrão e viu que deu certo ou melhorava o que tinha antes.

Mas, acima de tudo: ''Monomito\Jornada do Herói'' NÃO é um dogma. É uma FERRAMENTA. ELA foi feita para NOS SERVIR... e não ao contrário. Não somos escravos dessa ferramenta. Você pode BRINCAR com a fórmula... retirar alguns elementos menos necessários (ou que NÃO se enquadram na trama que está produzindo naquele momento)... mudar a ordem de certos elementos... e PRINCIPALMENTE, quebrar com a expectativa do público entregando aquilo que a trama EXIGE... e NÃO aquilo que o expectador quer ver ou aquilo que é óbvio. Porém, isso depende da capacidade do conceitualista e roteirista.

Para um conceitualista e roteirista fraco a Jornada\monomito é ''uma prisão''. Para o profissional competente é uma ferramenta pra facilitar a sua vida. ;)

Toda trama que utiliza a ''Jornada'' é uma obra de sucesso? NÃO. Volto a repetir: é uma ferramenta que ajuda a vida do roteirista. Mas, se ele não for competente, a chance de dar erro é igual a daquele que quer dar uma de ''rebelde'' e não usar o monomito (o que é quase impossível) como guia. Pois, até para brincar e FUGIR do padrão, é preciso, primeiro entender COMO se faz pra escolher o que NÃO fazer. ;)

Abraços, gente. ;)
 
HELDER CHAVES comentou:
Bem... dando a minha opinião profissional, posso garantir: NÃO existe jornada de personagem, trama, ou até mesmo jogo, não importando quando, onde, que estilo ou por quem foi criado, que não seja o monomito\jornada do Herói.

Já ouvi falar a mesma coisa antes, mas é algo que ainda não consigo entender/aceitar. Ao meu ver, tem muitas narrativas e jogos que fogem do padrão da jornada do Herói, especialmente nos gêneros de sci-fi ou terror, como o [member=1916]RaonyFM[/member] já bem mencionou. Parece que, quanto mais distante da fantasia tradicional uma história é, mais fácil de sair do monomito.

Histórias de detetive, guerra, luta pela sobrevivência, drama familiar...Enfim, o que parece fundamental na construção de uma narrativa é haver um nó/conflito e alguma mudança, e não necessariamente seguir as etapas do monomito.
 
Lord Wallace comentou:
HELDER CHAVES comentou:
Bem... dando a minha opinião profissional, posso garantir: NÃO existe jornada de personagem, trama, ou até mesmo jogo, não importando quando, onde, que estilo ou por quem foi criado, que não seja o monomito\jornada do Herói.

Já ouvi falar a mesma coisa antes, mas é algo que ainda não consigo entender/aceitar. Ao meu ver, tem muitas narrativas e jogos que fogem do padrão da jornada do Herói, especialmente nos gêneros de sci-fi ou terror, como o [member=1916]RaonyFM[/member] já bem mencionou. Parece que, quanto mais distante da fantasia tradicional uma história é, mais fácil de sair do monomito.

Histórias de detetive, guerra, luta pela sobrevivência, drama familiar...Enfim, o que parece fundamental na construção de uma narrativa é haver um nó/conflito e alguma mudança, e não necessariamente seguir as etapas do monomito.

Compreendo. Entendo o que você quer dizer. Na verdade, muita gente tem essa dúvida mesmo. Isso é muito comum entre meus alunos também. ;) Mas, garanto que essa percepção é causada porque a cultura pop deixou passar tal ideia de que a fantasia heroica é contaminada por um cliché e em outros estilos narrativos a fórmula do monomito\Jornada não funciona ou não é usada. Essa percepção está equivocada e é fácil de notar conforme colocamos vários exemplos, de estilo narrativo diferentes, em comparação:

TODAS as obras, sem exceção, possuem todos os elementos básicos da Jornada do Herói. Não precisam ser todos os passos da Jornada de forma óbvia. Nem precisa ser todos os passos em ordem cronológica. Até mesmo Pacman brinca com o Monomito.

Isso ocorre porque, como eu disse acima NÃO foi Joseph Campbell que criou o monomito: Ele PERCEBEU o monomito! E como o mesmo se repete em TODAS as histórias da Humanidade. Se repetindo em vários elementos, como num padrão intrínseco dos seres humanos. Que não dá pra fugir. Mas, ninguém tinha se tocado disso ANTES do livro de Campbell. Por isso, é comum vermos as pessoas debatendo se deve ou não seguir ''o que Campbell definiu''. Sendo que ele NÃO definiu NADA. Ele tornou óbvio aquilo que todo mundo sabia, fazia, seguia e não percebia. Mas, foi só ele tornar óbvio que surgiu o debate. Hehehehe.

A única forma de fugir, totalmente, da Jornada do Herói\Monomito, é se você nascer alienígena e ser criado em uma sociedade com cultura não-humana desde a medula do osso. Só assim para termos uma visão completamente diferente de estrutura narrativa que ''funcione'' (talvez, mas não pra nós, humanos) sem seguir nenhum dos elementos que usamos. Algo que é inatingível para a humanidade, até o momento.

Este vídeo aqui dá uma noção maior:

https://www.youtube.com/watch?v=ePjxfLQITNA
 
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