Sistema de Ambientes 1.3 (MV3D 0.5.4.2)
Videos
Vídeo de Demonstração
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=SAEMqJ_txW8[/youtube]
Atualização: Suavidade e Batalha
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=lNU04xRETwY[/youtube]
Atualização: Battlebacks 3D
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=iFAAKg2_nWQ[/youtube]
IMPORTANTE!
Introdução
Não Use & Não Mude
Switches
Não use nenhuma switch até a número 77, exceto as Switches Livres: 20, 21, 22 e 23.
Variáveis
Não use nenhuma variável até a número 64.
Se você usou alguma switch ou variável dentre as mencionadas acima, pode acontecer bugs em seu jogo, então você terá que mudar as switches e variáveis que usou em seu jogo.
Tendo dito as coisas importantes, vamos seguir para as partes do sistema.
Tempo
HUD do Relógio
Dia e Noite
Chuvas
Luz Solar e Luz Lunar [size=16pt](Requer mv3d-patreon.js)
Rotinas de Câmera
Lanterna
BGMs Dinâmicas
Transições Suaves
Integração às Batalhas
Suporte aos Battlebacks 3D
Definir Comandos Iniciais
Mudanças em Scripts Padrões
Termos de Uso
Créditos
Notas do Patch
Download
(MV3D 0.5.4.2) Environment System 1.3
Videos
Vídeo de Demonstração
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=SAEMqJ_txW8[/youtube]
Atualização: Suavidade e Batalha
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=lNU04xRETwY[/youtube]
Atualização: Battlebacks 3D
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=iFAAKg2_nWQ[/youtube]
IMPORTANTE!
Essa demo não inclui o plugin mv3d-patreon.js, uma vez que essa é uma característica premium da criadora do plugin MV3D, Dread_Nyanak.
A falta desse plugin fará o sistema de luz solar não funcionar, já que ele foi desenvolvido usando o plugin mencionado acima como base.
A demo foi criada assumindo que você tenha o plugin instalado. Se esse não for o caso, vá para o Evento Comum 2 - Define Start Commands e mude o comando de plugin:
mv3d ambient #222222 para mv3d ambient #ffffff (ou outra cor que deixe o ambiente mais claro). Caso contrário, os mapas ficarão escuros demais.
Se você possui o plugin mencionado, lembre-se de ativá-lo no Gerenciador de Plugins.
A falta desse plugin fará o sistema de luz solar não funcionar, já que ele foi desenvolvido usando o plugin mencionado acima como base.
A demo foi criada assumindo que você tenha o plugin instalado. Se esse não for o caso, vá para o Evento Comum 2 - Define Start Commands e mude o comando de plugin:
mv3d ambient #222222 para mv3d ambient #ffffff (ou outra cor que deixe o ambiente mais claro). Caso contrário, os mapas ficarão escuros demais.
Se você possui o plugin mencionado, lembre-se de ativá-lo no Gerenciador de Plugins.
Introdução
Fala, pessoal!
Venho apresentar a vocês o Sistema de Ambientes, um sistema que cria uma atmosfera dinâmica para o jogo e lida com diversos fatores, tais como: tempo, fases do dia, chuvas, luz solar (e luz lunar), controle de câmera, BGMs dinâmicas, dentre outros fatores; e isso afeta tanto o mapa quanto as batalhas.
O sistema foi criado usando o MV3D como base, plugin que faz o RPG Maker se tornar em 3D real.
Eu sei que vários desses sistemas são comuns, mas eu criei todos eles via eventos comuns para garantir compatibilidade com o plugin mencionado.
Além disso, a compatibilidade entre eles é perfeita e livre de bugs também.
Para resumir melhor do que o sistema se trata, segue a lista de todos os sistemas inclusos no Sistema de Ambientes:
O Sistema de Ambientes funciona como um núcleo de jogo, um conjunto de sistemas que servem como base para a criação de jogos.
O ideal é começar a construir seu jogo usando a demo como base, mas se você já tem um projeto e quer usar o sistema, terá que tomar algumas precauções:
Venho apresentar a vocês o Sistema de Ambientes, um sistema que cria uma atmosfera dinâmica para o jogo e lida com diversos fatores, tais como: tempo, fases do dia, chuvas, luz solar (e luz lunar), controle de câmera, BGMs dinâmicas, dentre outros fatores; e isso afeta tanto o mapa quanto as batalhas.
O sistema foi criado usando o MV3D como base, plugin que faz o RPG Maker se tornar em 3D real.
Eu sei que vários desses sistemas são comuns, mas eu criei todos eles via eventos comuns para garantir compatibilidade com o plugin mencionado.
Além disso, a compatibilidade entre eles é perfeita e livre de bugs também.
Para resumir melhor do que o sistema se trata, segue a lista de todos os sistemas inclusos no Sistema de Ambientes:
- Tempo
Chuvas
Dia e Noite
Luz Solar & Luz Lunar (Requer mv3d-patreon.js)
Rotinas de Câmera
Lanterna
HUD do Relógio
BGMs Dinâmicas
Transições Suaves
Integração de Dia e Noite nas Batalhas
Integração dos Climas nas Batalhas
Suporte aos Battlebacks 3D
Menu de Ajuste do HUD
Câmera Dinâmica
Câmera em Primeira Pessoa com Configuração Fácil
O Sistema de Ambientes funciona como um núcleo de jogo, um conjunto de sistemas que servem como base para a criação de jogos.
O ideal é começar a construir seu jogo usando a demo como base, mas se você já tem um projeto e quer usar o sistema, terá que tomar algumas precauções:
Não Use & Não Mude
- Não use efeitos de fade in / fade out, exceto aqueles da transferência de mapas.
Não mude nenhum nome de arquivo nas pastas.
Não mude nenhuma configuração no plugin DhoomParallaxUtils.
Não use pictures de número 1 à 8.
Copie os arquivos mencionados nos Créditos para as respectivas pastas do seu projeto.
Switches
Não use nenhuma switch até a número 77, exceto as Switches Livres: 20, 21, 22 e 23.
Variáveis
Não use nenhuma variável até a número 64.
Se você usou alguma switch ou variável dentre as mencionadas acima, pode acontecer bugs em seu jogo, então você terá que mudar as switches e variáveis que usou em seu jogo.
Tendo dito as coisas importantes, vamos seguir para as partes do sistema.
Tempo
O Sistema de Tempo possui segundos, minutos, horas e dias.
Todos esses valores são controlados pelas seguintes variáveis:
Você pode usar as variáveis acima para criar condições em seu jogo baseadas no relógio do jogo.
Há também uma variável para definir quanto um minuto vale em segundos, Variável 53: Minute - Value in Seconds.
Na demo, o valor padrão é de 1 Minuto igual a 1 Segundo, mas você pode alterar isso.
Todos esses valores são controlados pelas seguintes variáveis:
- Variável 1: Second
Variável 2: Minute
Variável 3: Hour
Variável 4: Day
Você pode usar as variáveis acima para criar condições em seu jogo baseadas no relógio do jogo.
Há também uma variável para definir quanto um minuto vale em segundos, Variável 53: Minute - Value in Seconds.
Na demo, o valor padrão é de 1 Minuto igual a 1 Segundo, mas você pode alterar isso.
HUD do Relógio
O HUD do Relógio é totalmente feito por pictures e mostra Horas e Minutos, além de mostrar a fase do dia e a previsão do tempo.
Ele tem 2 modos: 24h e 12h (am/pm). Esses modos podem ser mudados livremente pelo jogador apertando a tecla Control.
O HUD também pode ser movido (pelos 4 cantos da tela) apertando a tecla Tab.
Para iniciar o relógio, você terá que chamar o Evento Comum 27: Clock HUD - Start. Esse comando está incluído no Evento Comum 2: Define Start Commands.
Se você não quiser permitir o jogador mudar o modo e a posição do relógio, apenas desligue a Switch 24: Clock - Key.
Você também pode proibir apenas a mudança de posição da HUD através da Switch 77: Clock HUD - Locked. Desse jeito, os modos podem continuar sendo alterados.
Se você quiser ESCONDER a HUD do Relógio, execute a rotina mostrada na imagem abaixo:
Se você quiser MOSTRAR a HUD do Relógio, execute a rotina mostrada na imagem abaixo:
Quanto aos modos, mude a Variável 30: Clock HUD - Mode para:
Quanto às posições, mude a Variável 47: Clock - Position para:
A demo foi criada considerando a resolução de 1280 x 720p.
Se você usar uma resolução diferente, use a Variável 48: Clock - Adjustment X para mudar a posição do relógio horizontalmente e use a Variável 49: Clock - Adjustment Y para mudar a posição do relógio verticalmente.
Se você não fizer isso, o relógio será posicionado fora da tela.
Da Versão 1.2 em diante, a HUD do Relógio se ajusta automaticamente a todas as resoluções.
Você pode continuar mudando as posições da HUD do Relógio usando as Variáveis mencionadas acima.
Ele tem 2 modos: 24h e 12h (am/pm). Esses modos podem ser mudados livremente pelo jogador apertando a tecla Control.
O HUD também pode ser movido (pelos 4 cantos da tela) apertando a tecla Tab.
Para iniciar o relógio, você terá que chamar o Evento Comum 27: Clock HUD - Start. Esse comando está incluído no Evento Comum 2: Define Start Commands.
Se você não quiser permitir o jogador mudar o modo e a posição do relógio, apenas desligue a Switch 24: Clock - Key.
Você também pode proibir apenas a mudança de posição da HUD através da Switch 77: Clock HUD - Locked. Desse jeito, os modos podem continuar sendo alterados.
Se você quiser ESCONDER a HUD do Relógio, execute a rotina mostrada na imagem abaixo:
Se você quiser MOSTRAR a HUD do Relógio, execute a rotina mostrada na imagem abaixo:
Quanto aos modos, mude a Variável 30: Clock HUD - Mode para:
- 0 - 24h
1 - 12h (am/pm)
Quanto às posições, mude a Variável 47: Clock - Position para:
- 0 - Esquerda Abaixo
1 - Direita Abaixo
2 - Esquerda Acima
3 - Direita Acima
Se você usar uma resolução diferente, use a Variável 48: Clock - Adjustment X para mudar a posição do relógio horizontalmente e use a Variável 49: Clock - Adjustment Y para mudar a posição do relógio verticalmente.
Se você não fizer isso, o relógio será posicionado fora da tela.
Da Versão 1.2 em diante, a HUD do Relógio se ajusta automaticamente a todas as resoluções.
Você pode continuar mudando as posições da HUD do Relógio usando as Variáveis mencionadas acima.
Dia e Noite
De 18:00 à 05:59 ficará de noite; de 06:00 à 15:59 ficará de dia; de 16:00 à 17:59 ficará de tarde.
Dependendo do período do dia, haverá mudança da tonalidade da tela, da cor da fog e do parallax mostrado, criando uma impressão de dia, tarde e noite nos mapas. A mudança não afetará somente os mapas, mas afetará os fundos de batalha também.
Obviamente, o sistema não afetará os mapas internos.
Para definir as IDs dos mapas internos, vá para o Evento Comum 7: Map - Check e inclua os IDs dos mapas internos na respectiva array:
Há um jeito de desabilitar temporariamente o sistema para que você possa aplicar seus próprios efeitos em mapas específicos.
Ligando a Switch 8: Special Panorama, o sistema de Dia e Noite ignorará toda a sua programação para que você possa aplicar seu próprio parallax. (Isso continuará mudando a tonalidade da tela, mesmo se você tiver ativado o Panorama Especial)
Isso pode ser usado se você quiser fazer um mapa específico com um Parallax diferente, como um mapa de chefe, por exemplo.
Quando sair do mapa especial, apenas desligue a switch respectiva.
Dependendo do período do dia, haverá mudança da tonalidade da tela, da cor da fog e do parallax mostrado, criando uma impressão de dia, tarde e noite nos mapas. A mudança não afetará somente os mapas, mas afetará os fundos de batalha também.
Obviamente, o sistema não afetará os mapas internos.
Para definir as IDs dos mapas internos, vá para o Evento Comum 7: Map - Check e inclua os IDs dos mapas internos na respectiva array:
Há um jeito de desabilitar temporariamente o sistema para que você possa aplicar seus próprios efeitos em mapas específicos.
Ligando a Switch 8: Special Panorama, o sistema de Dia e Noite ignorará toda a sua programação para que você possa aplicar seu próprio parallax. (Isso continuará mudando a tonalidade da tela, mesmo se você tiver ativado o Panorama Especial)
Isso pode ser usado se você quiser fazer um mapa específico com um Parallax diferente, como um mapa de chefe, por exemplo.
Quando sair do mapa especial, apenas desligue a switch respectiva.
Chuvas
Toda vez que passar um dia, o jogo definirá se vai chover nesse dia específico ou não; o dia, a hora, o minuto e o segundo que começará a chover; o dia, a hora, o minuto e o segundo que irá parar de chover e o dia, a hora, o minuto e o segundo que ficará nublado.
Poderá ficar nublado em até 6 horas antes de começar a chover.
Ficar nublado afetará diretamente o mapa, tornando o dia em um dia nublado, a tarde em uma tarde nublada ou a noite em uma noite nublada.
Isso mudará a tonalidade da tela, a cor da fog e o parallax. Além disso, battlebacks também serão afetados, aplicando o clima nublado às batalhas.
Quanto às chuvas, pode haver 2 tipos diferentes: chuva e tempestade.
Isso afetará a grossura das gotas de chuva e o BGS executado.
Também pode haver trovões ou não e, se houver, os trovões podem ter 3 forças diferentes, que alteram os efeitos sonoros e a duração dos clarões na tela.
A frequência da ocorrência dos trovões é aleatória, ora ocorrendo um trovão logo após o outro, ora levando um bom tempo antes do próximo trovão acontecer.
Obviamente, as chuvas não acontecerão em mapas internos, mas você continuará ouvindo a BGS da chuva e os SEs dos trovões em um volume mais baixo, dando a impressão que está chovendo lá fora.
Você pode desabilitar temporariamente as chuvas usando a Switch 10: Special Rain, da mesma forma que os Panoramas Especiais funcionam.
Eles também podem ser usados para aplicar diferentes efeitos relacionados a climas à mapas específicos.
Você pode desabilitar a BGS das chuvas sem ter que desabilitar a chuva em si. Para fazer isso, você terá que usar a Switch 75: BGS Rain - Disable. Isso impedirá a chuva de automaticamente tocar sua respectiva BGS.
Você pode desabilitar as BGS das chuvas automaticamente quando entrar nas Dungeons também. Isso pode ser feito através da Switch 76: Rain - Disable in Dungeon.
Fazer isso impedirá a chuva de tocar sua respectiva BGS, mas não permitirá que você toque sua própria BGS normalmente, já que a pausa da BGS continuará acontecendo, de acordo com sua programação. Para tocar sua própria BGS normalmente, você deve ativar a Switch 59: BGS - Use Own BGS, dessa forma, a BGS não irá parar automaticamente quando não estiver chovendo (ou de noite).
Se você ativar a Switch 76: Rain - Disable in Dungeon e a Switch 75: BGS Rain - Disable simultaneamente, toda vez que você sair de uma dungeon, a Switch 75: BGS Rain - Disable será desligada.
Para desligar as BGS das chuvas em um mapa externo, você precisará desligar a Switch 76: Rain - Disable in Dungeon e ligar a Switch 75: BGS Rain - Disable.
Como definir se um mapa é uma dungeon será mostrado um pouco depois.
Se você quiser criar uma condição em seu jogo para o caso de estar chovendo, deve usar a Switch 18: Rain - Raining.
Você também pode criar uma condição em seu jogo para o caso de estar nublado. Nesse caso, deve usar a Switch 13: Rain - Cloudy.
Para o caso de estar trovejando, use a Switch 5: Thunder.
Poderá ficar nublado em até 6 horas antes de começar a chover.
Ficar nublado afetará diretamente o mapa, tornando o dia em um dia nublado, a tarde em uma tarde nublada ou a noite em uma noite nublada.
Isso mudará a tonalidade da tela, a cor da fog e o parallax. Além disso, battlebacks também serão afetados, aplicando o clima nublado às batalhas.
Quanto às chuvas, pode haver 2 tipos diferentes: chuva e tempestade.
Isso afetará a grossura das gotas de chuva e o BGS executado.
Também pode haver trovões ou não e, se houver, os trovões podem ter 3 forças diferentes, que alteram os efeitos sonoros e a duração dos clarões na tela.
A frequência da ocorrência dos trovões é aleatória, ora ocorrendo um trovão logo após o outro, ora levando um bom tempo antes do próximo trovão acontecer.
Obviamente, as chuvas não acontecerão em mapas internos, mas você continuará ouvindo a BGS da chuva e os SEs dos trovões em um volume mais baixo, dando a impressão que está chovendo lá fora.
Você pode desabilitar temporariamente as chuvas usando a Switch 10: Special Rain, da mesma forma que os Panoramas Especiais funcionam.
Eles também podem ser usados para aplicar diferentes efeitos relacionados a climas à mapas específicos.
Você pode desabilitar a BGS das chuvas sem ter que desabilitar a chuva em si. Para fazer isso, você terá que usar a Switch 75: BGS Rain - Disable. Isso impedirá a chuva de automaticamente tocar sua respectiva BGS.
Você pode desabilitar as BGS das chuvas automaticamente quando entrar nas Dungeons também. Isso pode ser feito através da Switch 76: Rain - Disable in Dungeon.
Fazer isso impedirá a chuva de tocar sua respectiva BGS, mas não permitirá que você toque sua própria BGS normalmente, já que a pausa da BGS continuará acontecendo, de acordo com sua programação. Para tocar sua própria BGS normalmente, você deve ativar a Switch 59: BGS - Use Own BGS, dessa forma, a BGS não irá parar automaticamente quando não estiver chovendo (ou de noite).
Se você ativar a Switch 76: Rain - Disable in Dungeon e a Switch 75: BGS Rain - Disable simultaneamente, toda vez que você sair de uma dungeon, a Switch 75: BGS Rain - Disable será desligada.
Para desligar as BGS das chuvas em um mapa externo, você precisará desligar a Switch 76: Rain - Disable in Dungeon e ligar a Switch 75: BGS Rain - Disable.
Como definir se um mapa é uma dungeon será mostrado um pouco depois.
Se você quiser criar uma condição em seu jogo para o caso de estar chovendo, deve usar a Switch 18: Rain - Raining.
Você também pode criar uma condição em seu jogo para o caso de estar nublado. Nesse caso, deve usar a Switch 13: Rain - Cloudy.
Para o caso de estar trovejando, use a Switch 5: Thunder.
Luz Solar e Luz Lunar [size=16pt](Requer mv3d-patreon.js)
O sistema de luz solar gerará sombras dinâmicas no mapa, cujo ângulo das sombras irá variar de acordo com o tempo do dia.
O sol nascerá às 06:00 no leste, projetando as sombras à esquerda do mapa e irá se pôr às 18:00. Neste mesmo momento, a lua nascerá no leste, projetando as sombras à esquerda do mapa novamente, reiniciando o ciclo.
Durante esse tempo, a projeção das sombras irá rotacionar ao redor do mapa conforme o tempo passa. A posição das sombras será atualizada a cada 2 minutos no relógio do jogo. Isso passa a impressão que o sol (ou a lua) está girando em torno do mapa, dando a impressão de um efeito 3D com maior profundidade.
A luz solar não afetará mapas internos. Nesse caso, um efeito de sombra padrão será aplicado, que não irá variar de acordo com o relógio do jogo.
A luz solar pode ser desabilitada temporariamente através da Switch 9: Special Sun. Isso pode ser usado para a mesma ideia de aplicar um efeito de luz solar próprio a um mapa específico.
O sol nascerá às 06:00 no leste, projetando as sombras à esquerda do mapa e irá se pôr às 18:00. Neste mesmo momento, a lua nascerá no leste, projetando as sombras à esquerda do mapa novamente, reiniciando o ciclo.
Durante esse tempo, a projeção das sombras irá rotacionar ao redor do mapa conforme o tempo passa. A posição das sombras será atualizada a cada 2 minutos no relógio do jogo. Isso passa a impressão que o sol (ou a lua) está girando em torno do mapa, dando a impressão de um efeito 3D com maior profundidade.
A luz solar não afetará mapas internos. Nesse caso, um efeito de sombra padrão será aplicado, que não irá variar de acordo com o relógio do jogo.
A luz solar pode ser desabilitada temporariamente através da Switch 9: Special Sun. Isso pode ser usado para a mesma ideia de aplicar um efeito de luz solar próprio a um mapa específico.
Rotinas de Câmera
As rotinas de câmera definem configurações de câmera padrão para tipos específicos de mapas.
Há 3 especificações de mapas: Mapas Externos, Mapas Internos e Mapas de Dungeon.
Para definir um mapa como Mapa Interno, você deve colocar o ID do mapa desejado dentro dessa array:
Para definir um mapa como Mapa de Dungeon, você deve colocar a ID do mapa desejado dentro dessa array:
Qualquer mapa que não for definido em uma dessas 2 arrays será considerado como Mapa Externo.
Nessa demo, a Rotina de Câmera para um mapa externo aplica uma visão de cima, de uma altura razoável, criando um leve efeito 3D, enquando continua passando a impressão de jogo 2D.
A Rotina de Câmera para um mapa interno se parece com a primeira, mas a câmera é colocada um pouco mais próxima do personagem, além de um pouco mais inclinada.
Finalmente, também é possível desabilitar as Rotinas de Câmera temporariamente. Isso é feito através da Switch 11: Special Camera.
Há 3 especificações de mapas: Mapas Externos, Mapas Internos e Mapas de Dungeon.
Para definir um mapa como Mapa Interno, você deve colocar o ID do mapa desejado dentro dessa array:
Para definir um mapa como Mapa de Dungeon, você deve colocar a ID do mapa desejado dentro dessa array:
Qualquer mapa que não for definido em uma dessas 2 arrays será considerado como Mapa Externo.
Nessa demo, a Rotina de Câmera para um mapa externo aplica uma visão de cima, de uma altura razoável, criando um leve efeito 3D, enquando continua passando a impressão de jogo 2D.
A Rotina de Câmera para um mapa interno se parece com a primeira, mas a câmera é colocada um pouco mais próxima do personagem, além de um pouco mais inclinada.
Finalmente, também é possível desabilitar as Rotinas de Câmera temporariamente. Isso é feito através da Switch 11: Special Camera.
Lanterna
O Sistema de Lanterna faz a luz da lanterna aparecer automaticamente durante a noite.
A lanterna se comporta diferentemente em mapas internos, não aparecendo.
Em dungeons, é aplicado um ângulo diferente dos mapas externos para a luz.
A lanterna do jogador é ativada através da Switch 19: Flashlight - Item. Você pode ligá-la automaticamente, do jeito que está feito na demo, ou pode ligá-la apenas quando o jogador obtiver o item Lanterna durante a gameplay. Use sua criatividade!
Se você não quiser ligar a lanterna automaticamente, desligue a Switch 19: Flashlight - Item no Evento Comum 2: Define Start Commands.
A lanterna se comporta diferentemente em mapas internos, não aparecendo.
Em dungeons, é aplicado um ângulo diferente dos mapas externos para a luz.
A lanterna do jogador é ativada através da Switch 19: Flashlight - Item. Você pode ligá-la automaticamente, do jeito que está feito na demo, ou pode ligá-la apenas quando o jogador obtiver o item Lanterna durante a gameplay. Use sua criatividade!
Se você não quiser ligar a lanterna automaticamente, desligue a Switch 19: Flashlight - Item no Evento Comum 2: Define Start Commands.
BGMs Dinâmicas
O Sistema de BGMs Dinâmicas faz a BGM variar de acordo com a fase do dia, tocando uma BGM diferente para o dia, outra para a tarde e outra para a noite.
Para habilitá-las, primeiro você tem que definir os IDs dos mapas que terão BGMs Dinâmicas nessa array:
Copie e cole a seção inteira, conforme indicado na imagem.
Na Variável 5: Map - Current ID, você definirá a ID do mapa para o qual você está configurando as BGMs.
Nessa condição, você definirá a música que tocará de dia, de tarde e de noite para esse mapa específico.
As BGMs Dinâmicas aplicadas às batalhas escolherá aleatoriamente uma BGM de Batalha da playlist.
BGMs de Batalha nunca serão repetidas.
Nessa demo, Há 5 BGMs diferentes. Você pode incluir mais alterando a Variável 61: Random Battle BGM - Randomizer e adicionando uma nova condição no caso da Variável obter esse novo resultado que você acabou de adicionar, incluindo a nova BGM.
As BGMs Dinâmicas também se aplicam aos veículos, e você pode definir uma BGM para cada veículo em cada fase do dia.
Assim, um barco pode ter 3 BGMs diferentes, um navio pode ter 3 BGMs diferentes e o dirigível também.
Dessa forma, você pode ter um total de 9 BGMs diferentes para veículos, tornando possível capturar a atmosfera do momento melhor em cada situação.
Para habilitá-las, primeiro você tem que definir os IDs dos mapas que terão BGMs Dinâmicas nessa array:
Copie e cole a seção inteira, conforme indicado na imagem.
Na Variável 5: Map - Current ID, você definirá a ID do mapa para o qual você está configurando as BGMs.
Nessa condição, você definirá a música que tocará de dia, de tarde e de noite para esse mapa específico.
As BGMs Dinâmicas aplicadas às batalhas escolherá aleatoriamente uma BGM de Batalha da playlist.
BGMs de Batalha nunca serão repetidas.
Nessa demo, Há 5 BGMs diferentes. Você pode incluir mais alterando a Variável 61: Random Battle BGM - Randomizer e adicionando uma nova condição no caso da Variável obter esse novo resultado que você acabou de adicionar, incluindo a nova BGM.
As BGMs Dinâmicas também se aplicam aos veículos, e você pode definir uma BGM para cada veículo em cada fase do dia.
Assim, um barco pode ter 3 BGMs diferentes, um navio pode ter 3 BGMs diferentes e o dirigível também.
Dessa forma, você pode ter um total de 9 BGMs diferentes para veículos, tornando possível capturar a atmosfera do momento melhor em cada situação.
Transições Suaves
As Transições Suaves farão as transições entre as fases do dia acontecerem de um jeito muito natural, aplicando um leve efeito de fade entre os parallaxes.
Sem isso, as transições aconteceriam muito de repente, o que causa um aspecto não natural nas mudanças entre as fases do dia.
Para isso acontecer apropriadamente, você precisa definir algum parallax no editor de mapas para ligar o sistema. Além disso, copie e cole as tags seguintes em seus mapas externos: (MANTENHA O NOME DESSE JEITO EXATO!!!)
<parallax: Noite Nublado, CloudySky5>
<parallax: Tarde Nublado, CloudySky4>
<parallax: Dia Nublado, CloudySky3>
<parallax: Noite, StarlitSky2>
<parallax: Tarde, Sunset>
<parallax: Dia, BlueSky>
Não altere nenhuma configuração no plugin DhoomParallaxUtils!
Sem isso, as transições aconteceriam muito de repente, o que causa um aspecto não natural nas mudanças entre as fases do dia.
Para isso acontecer apropriadamente, você precisa definir algum parallax no editor de mapas para ligar o sistema. Além disso, copie e cole as tags seguintes em seus mapas externos: (MANTENHA O NOME DESSE JEITO EXATO!!!)
<parallax: Noite Nublado, CloudySky5>
<parallax: Tarde Nublado, CloudySky4>
<parallax: Dia Nublado, CloudySky3>
<parallax: Noite, StarlitSky2>
<parallax: Tarde, Sunset>
<parallax: Dia, BlueSky>
Não altere nenhuma configuração no plugin DhoomParallaxUtils!
Integração às Batalhas
Sistemas de Dia e Noite e de Chuvas afetam as batalhas através da Integração às Batalhas.
Assim, se estiver de tarde, por exemplo, o parallax para a tarde será mostrado na cena de batalha; se estiver chovendo durante a noite, o parallax de noite nublada será mostrado e também estará chovendo (inclusive tocando o BGS de chuva) nas cenas de Batalha.
Em resumo: A fase do dia e o clima afetarão as batalhas do mesmo jeito que afetam os mapas.
Para habilitar isso, você precisará de um battleback com fundo transparente.
Feito isso, você irá às propriedades do mapa e definirá seus battlebacks dessa forma:
battleback1 = nenhum e battleback2 = seu battleback transparente.
Eu criei alguns battlebacks pseudo 3D com partes transparentes para ser capaz de mostrar os parallaxes no fundo da cena de batalha.
Em um mapa externo, o battleback1 será definido automaticamente baseado na fase do dia.
Em um mapa interno, isso não acontecerá. Nesse caso, você precisará definir um battleback1 para esse mapa específico. Se nenhum battleback1 for definido, o battleback1 para nenhum será mostrado.
Nessa demo, o battleback1 para nenhum é o Vaporwave.
Se você quiser adicionar novos battleback1, eles precisam ser loopáveis, caso contrário terão cortes visíveis na imagem.
O plugin do Moghunter que eu usei para fazer os parallaxes aparecerem na cena de batalha não escala os battlebacks, mantendo o tamanho da imagem original.
Então se você for incluir um battleback2, tem que redimensionar a imagem para o tamanho da tela cheia.
A resolução da demo é de 1280 x 720p e essa é a resolução dos battlebacks pseudo 3D que eu criei.
Se você quiser usar os battlebacks padrões do RPG Maker MV, você precisará escalá-los para 1280 x 720p ou diminuir a resolução do jogo para o padrão do RPG Maker MV.
Assim, se estiver de tarde, por exemplo, o parallax para a tarde será mostrado na cena de batalha; se estiver chovendo durante a noite, o parallax de noite nublada será mostrado e também estará chovendo (inclusive tocando o BGS de chuva) nas cenas de Batalha.
Em resumo: A fase do dia e o clima afetarão as batalhas do mesmo jeito que afetam os mapas.
Para habilitar isso, você precisará de um battleback com fundo transparente.
Feito isso, você irá às propriedades do mapa e definirá seus battlebacks dessa forma:
battleback1 = nenhum e battleback2 = seu battleback transparente.
Eu criei alguns battlebacks pseudo 3D com partes transparentes para ser capaz de mostrar os parallaxes no fundo da cena de batalha.
Em um mapa externo, o battleback1 será definido automaticamente baseado na fase do dia.
Em um mapa interno, isso não acontecerá. Nesse caso, você precisará definir um battleback1 para esse mapa específico. Se nenhum battleback1 for definido, o battleback1 para nenhum será mostrado.
Nessa demo, o battleback1 para nenhum é o Vaporwave.
Se você quiser adicionar novos battleback1, eles precisam ser loopáveis, caso contrário terão cortes visíveis na imagem.
O plugin do Moghunter que eu usei para fazer os parallaxes aparecerem na cena de batalha não escala os battlebacks, mantendo o tamanho da imagem original.
Então se você for incluir um battleback2, tem que redimensionar a imagem para o tamanho da tela cheia.
A resolução da demo é de 1280 x 720p e essa é a resolução dos battlebacks pseudo 3D que eu criei.
Se você quiser usar os battlebacks padrões do RPG Maker MV, você precisará escalá-los para 1280 x 720p ou diminuir a resolução do jogo para o padrão do RPG Maker MV.
Suporte aos Battlebacks 3D
Eu criei um gerador de battlebacks 3D que permite criar uma grande variedade de battlebacks 3D com apenas alguns cliques.
Para saber mais sobre e baixá-lo, visite o seguinte link: https://www.condadobraveheart.com/forum/index.php?topic=5899
Há também o Pacote Colossal disponível para download, ele contém 2537 battlebacks 3D diferentes prontos para uso, incluindo todas as combinações possíveis dos battlebacks do RTP. Para obtê-los, acesse o link mencionado acima.
Está incluso nessa demo o pacote inteiro dos Battlebacks 3D - Melhores Combinações, ele contém as melhores combinações de todas, na minha opinião, para cada battleback2 do RTP, além de alguns battlebacks originais.
Para usar os battlebacks 3D, faça conforme o explicado na seção de Integração às Batalhas.
Entretanto, há uma atualização: Agora é possível usar battlebacks1 externos em mapas internos.
Por exemplo: Você está dentro de uma casa, mas quer que o céu apareça atrás do cenário, dependendo da fase do dia que está acontecendo lá fora.
Para fazer isso, você precisa definir esse mapa interno como um dos mapas que usarão battlebacks de mapas externos.
Vá para o Evento Comum 7: Map - Check e defina os IDs dos mapas na respectiva array, conforme mostrado na imagem abaixo:
Incluindo os IDs dos mapas na array mostrada, um battleback1 externo será automaticamente mostrado nesses mapas.
Para usar um battleback1 específico em um mapa, é necessário que o ID desse mapa não esteja incluído na array acima, caso contrário, um battleback1 externo será mostrado em seu lugar.
Para saber mais sobre e baixá-lo, visite o seguinte link: https://www.condadobraveheart.com/forum/index.php?topic=5899
Há também o Pacote Colossal disponível para download, ele contém 2537 battlebacks 3D diferentes prontos para uso, incluindo todas as combinações possíveis dos battlebacks do RTP. Para obtê-los, acesse o link mencionado acima.
Está incluso nessa demo o pacote inteiro dos Battlebacks 3D - Melhores Combinações, ele contém as melhores combinações de todas, na minha opinião, para cada battleback2 do RTP, além de alguns battlebacks originais.
Para usar os battlebacks 3D, faça conforme o explicado na seção de Integração às Batalhas.
Entretanto, há uma atualização: Agora é possível usar battlebacks1 externos em mapas internos.
Por exemplo: Você está dentro de uma casa, mas quer que o céu apareça atrás do cenário, dependendo da fase do dia que está acontecendo lá fora.
Para fazer isso, você precisa definir esse mapa interno como um dos mapas que usarão battlebacks de mapas externos.
Vá para o Evento Comum 7: Map - Check e defina os IDs dos mapas na respectiva array, conforme mostrado na imagem abaixo:
Incluindo os IDs dos mapas na array mostrada, um battleback1 externo será automaticamente mostrado nesses mapas.
Para usar um battleback1 específico em um mapa, é necessário que o ID desse mapa não esteja incluído na array acima, caso contrário, um battleback1 externo será mostrado em seu lugar.
Definir Comandos Iniciais
Depois que você ajustou tudo de acordo com o que foi ensinado nesse tutorial, terá que definir os comandos iniciais para iniciar os sistemas.
Nessa demo, Isso é feito através do Evento Comum 2: Define Start Commands:
mv3d rotationMode auto define o modo de rotação de câmera para automático.
mv3d ambient #222222 define a respectiva cor para o ambiente.
Permitir Seguidores = OFF desabilita os seguidores.
Switch 1: Time System = ON liga o Sistema de Tempo.
Evento Comum 23: Flashlight - Automatic habilita a lanterna para o jogador e para todos os veículos.
Switch 19: Flashlight - Item = ON habilita a lanterna para o jogador automaticamente.
Evento Comum 27: Clock HUD - Start inicia o HUD do Relógio.
Seitch 29: Dynamic BGM Vehicles = ON habilita as BGMs Dinâmicas dos veículos.
Se Switch 29 estiver ON
Evento Comum 29: Dynamic BGM - Vehicles inicia as BGMs Dinâmicas para os veículos. Esse evento comum depende da ativação do Switch 29 para funcionar.
Evento Comum 5: Rain - Define faz o Sistema de Chuvas definir suas configurações pela primeira vez.
Qualquer configuração inicial relativa aos sistemas do seu jogo, deve ser feita através desse Evento Comum.
Isso deve ser chamado no começo do seu jogo através de um evento com Início Automático para dar o pontapé inicial para todos os sistemas da demo.
Nessa demo, Isso é feito através do Evento Comum 2: Define Start Commands:
mv3d rotationMode auto define o modo de rotação de câmera para automático.
mv3d ambient #222222 define a respectiva cor para o ambiente.
Permitir Seguidores = OFF desabilita os seguidores.
Switch 1: Time System = ON liga o Sistema de Tempo.
Switch 19: Flashlight - Item = ON habilita a lanterna para o jogador automaticamente.
Evento Comum 27: Clock HUD - Start inicia o HUD do Relógio.
Seitch 29: Dynamic BGM Vehicles = ON habilita as BGMs Dinâmicas dos veículos.
Se Switch 29 estiver ON
Evento Comum 29: Dynamic BGM - Vehicles inicia as BGMs Dinâmicas para os veículos. Esse evento comum depende da ativação do Switch 29 para funcionar.
Evento Comum 5: Rain - Define faz o Sistema de Chuvas definir suas configurações pela primeira vez.
Qualquer configuração inicial relativa aos sistemas do seu jogo, deve ser feita através desse Evento Comum.
Isso deve ser chamado no começo do seu jogo através de um evento com Início Automático para dar o pontapé inicial para todos os sistemas da demo.
Mudanças em Scripts Padrões
rpg_objects.js
Linha 7483 (Adicionada)
$gameSwitches.setValue(7, true)
-------------------------------
rpg_scenes.js
Linha 837 (Adicionada)
$gameSwitches.setValue(73, false);
Linha 843 (Apagada)
AudioManager.stopBgs();
Linhas 847, 848 and 849 (Adicionadas)
BattleManager.playBattleBgm = function() {
AudioManager.playBgm($gameSystem.battleBgm());
};
Linha 7483 (Adicionada)
$gameSwitches.setValue(7, true)
-------------------------------
rpg_scenes.js
Linha 837 (Adicionada)
$gameSwitches.setValue(73, false);
Linha 843 (Apagada)
AudioManager.stopBgs();
Linhas 847, 848 and 849 (Adicionadas)
BattleManager.playBattleBgm = function() {
AudioManager.playBgm($gameSystem.battleBgm());
};
Termos de Uso
Livre para uso comercial & não comercial.
Não reposte, poste o link para o tópico original ao invés disso.
Não reposte, poste o link para o tópico original ao invés disso.
Créditos
-----------------------------------------
SISTEMAS BASEADOS EM EVENTOS
-----------------------------------------
CoopNinjask
Tempo
Chuvas
Dia e Noite
Luz Solar & Luz Lunar (Requer mv3d-patreon.js)
Rotinas de Câmera
Lanterna
HUD do Relógio
BGMs Dinâmicas
Transições Suaves
Integração de Dia e Noite nas Batalhas
Integração dos Climas nas Batalhas
Suporte aos Battlebacks 3D
Menu de Ajuste do HUD
Câmera Dinâmica
Câmera em Primeira Pessoa com Configuração Fácil
-----------------------------------------
PLUGINS
-----------------------------------------
Dread_Nyanak
MV3D - 3D rendering for RMMV
Yanfly
Core Engine
Core Updates and Desktop Optimization
Main Menu Manager
Message Core
Save Core
Battle Engine Core
Action Sequence Pack 1
Action Sequence Pack 2
Action Sequence Pack 3
Animated Sideview Battlers
Battle System - ATB
Battle System - CTB
Battle System - STB
Battle A.I. Core
Buffs & States Core
Element Core
Level Up Growth Effects
Victory Aftermath
Item Core
Item Upgrade Slots
Skill Core
Skill Cooldowns
Equip Core
Auto Passive States
Base Troop Events
Region Events
Region Restrictions
Save Event Locations
Event Chase Player
Move Route Core
Extended Move Pack 1
Quest Journal System
Animated Tile Option
FPS Synch Option
Keyboard Config
Patch Notes
Picture Spritesheets
Script Call - Plugin Commands
Dragonbones Integration
Dan "Liquidize" Deptula
MadeWithMV
Zalerinian
Gamefocus
Yami
Yami_SkipTitle
Christian Schicho
Fullscreen
DrDhoom
DhoomParallaxUtils
DhoomTitleExitCommand
Tsukihime
HIME_BattleWeather
Moghunter
MOG_BattlebackEX
MOG_EnemyHP
Galv
GALV_RollCredits
biud436
RS_MessageAlign
Fallen Angel Olivia
Olivia_AntiPlayerStress
SumRndmDde
SRD_GameUpgrade
SRD_WindowUpgrade
-----------------------------------------
IMG/BATTLEBACKS1
-----------------------------------------
CoopNinjask
Todos os gráficos, exceto Vaporwave
ShutterStock
Vaporwave (80s Game Background Images)
-----------------------------------------
IMG/BATTLEBACKS2
-----------------------------------------
CoopNinjask
Todos os gráficos
-----------------------------------------
IMG/CHARACTERS
-----------------------------------------
CoopNinjask & Kadokawa
$Scarecrow
CoopNinjask, Avery & Kadokawa
Chest 4dir
Dread_Nyanak
Actor1{d}
Kadokawa
3_Actor1
3_Actor2
-----------------------------------------
IMG/PARALLAXES
-----------------------------------------
CoopNinjask
CloudySky3 (Old)
CloudySky4 (Old)
CloudySky5 (Old)
CloudySky3
CloudySky4
CloudySky5
StarlitSky2
-----------------------------------------
IMG/PICTURES
-----------------------------------------
CoopNinjask
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Am
Pm
Dois Pontos
Lua
Lua e Nuvem
Lua, Nuvem e Raio
Sol
Sol e Nuvem
Sol, Nuvem e Raio
Relógio
-----------------------------------------
IMG/SV_ACTORS
-----------------------------------------
Kadokawa
3_Actor1_1
3_Actor1_8
3_Actor2_7
3_Actor3_8
HiddenOne
SV_Slime
-----------------------------------------
IMG/SYSTEM
-----------------------------------------
Kadokawa
Weapons1
Weapons2
Weapons3
Moghunter
EnemyHP_A
EnemyHP_B
-----------------------------------------
IMG/TITLES1
-----------------------------------------
CoopNinjask
Castle - Cloudy Afternoon (Title)
-----------------------------------------
IMG/MV3D
-----------------------------------------
Dread_Nyanak
bushAlpha
errorTexture
shadow
-----------------------------------------
AUDIO/BGM
-----------------------------------------
North Sound / Compositor: Daisuke Shiiba
Battle5 [Trilha Sonora Original do RPG Maker MV (2015)]
Battle_Endless [RPG Maker MV - Remixes de 2003 (2015)]
Compositor: Enterbrain / Remixer: Dead?A
RPG Maker 2000 OST Remix (2015)
Battle 1
Fairy 1
Fairy 2
Opening 2
Town 1
-----------------------------------------
AUDIO/BGS
-----------------------------------------
Sounds Resource
DW Birds
-----------------------------------------
//
-----------------------------------------
TODOS OS RECURSOS INCLUÍDOS NESSA DEMO QUE NÃO FORAM CITADOS
NA LISTA ACIMA PERTENCEM À DEGICA E À CORPORAÇÃO KADOKAWA,
COMO PARTE DO PACOTE PADRÃO DO RPG MAKER MV.
SISTEMAS BASEADOS EM EVENTOS
-----------------------------------------
CoopNinjask
Tempo
Chuvas
Dia e Noite
Luz Solar & Luz Lunar (Requer mv3d-patreon.js)
Rotinas de Câmera
Lanterna
HUD do Relógio
BGMs Dinâmicas
Transições Suaves
Integração de Dia e Noite nas Batalhas
Integração dos Climas nas Batalhas
Suporte aos Battlebacks 3D
Menu de Ajuste do HUD
Câmera Dinâmica
Câmera em Primeira Pessoa com Configuração Fácil
-----------------------------------------
PLUGINS
-----------------------------------------
Dread_Nyanak
MV3D - 3D rendering for RMMV
Yanfly
Core Engine
Core Updates and Desktop Optimization
Main Menu Manager
Message Core
Save Core
Battle Engine Core
Action Sequence Pack 1
Action Sequence Pack 2
Action Sequence Pack 3
Animated Sideview Battlers
Battle System - ATB
Battle System - CTB
Battle System - STB
Battle A.I. Core
Buffs & States Core
Element Core
Level Up Growth Effects
Victory Aftermath
Item Core
Item Upgrade Slots
Skill Core
Skill Cooldowns
Equip Core
Auto Passive States
Base Troop Events
Region Events
Region Restrictions
Save Event Locations
Event Chase Player
Move Route Core
Extended Move Pack 1
Quest Journal System
Animated Tile Option
FPS Synch Option
Keyboard Config
Patch Notes
Picture Spritesheets
Script Call - Plugin Commands
Dragonbones Integration
Dan "Liquidize" Deptula
MadeWithMV
Zalerinian
Gamefocus
Yami
Yami_SkipTitle
Christian Schicho
Fullscreen
DrDhoom
DhoomParallaxUtils
DhoomTitleExitCommand
Tsukihime
HIME_BattleWeather
Moghunter
MOG_BattlebackEX
MOG_EnemyHP
Galv
GALV_RollCredits
biud436
RS_MessageAlign
Fallen Angel Olivia
Olivia_AntiPlayerStress
SumRndmDde
SRD_GameUpgrade
SRD_WindowUpgrade
-----------------------------------------
IMG/BATTLEBACKS1
-----------------------------------------
CoopNinjask
Todos os gráficos, exceto Vaporwave
ShutterStock
Vaporwave (80s Game Background Images)
-----------------------------------------
IMG/BATTLEBACKS2
-----------------------------------------
CoopNinjask
Todos os gráficos
-----------------------------------------
IMG/CHARACTERS
-----------------------------------------
CoopNinjask & Kadokawa
$Scarecrow
CoopNinjask, Avery & Kadokawa
Chest 4dir
Dread_Nyanak
Actor1{d}
Kadokawa
3_Actor1
3_Actor2
-----------------------------------------
IMG/PARALLAXES
-----------------------------------------
CoopNinjask
CloudySky3 (Old)
CloudySky4 (Old)
CloudySky5 (Old)
CloudySky3
CloudySky4
CloudySky5
StarlitSky2
-----------------------------------------
IMG/PICTURES
-----------------------------------------
CoopNinjask
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Am
Pm
Dois Pontos
Lua
Lua e Nuvem
Lua, Nuvem e Raio
Sol
Sol e Nuvem
Sol, Nuvem e Raio
Relógio
-----------------------------------------
IMG/SV_ACTORS
-----------------------------------------
Kadokawa
3_Actor1_1
3_Actor1_8
3_Actor2_7
3_Actor3_8
HiddenOne
SV_Slime
-----------------------------------------
IMG/SYSTEM
-----------------------------------------
Kadokawa
Weapons1
Weapons2
Weapons3
Moghunter
EnemyHP_A
EnemyHP_B
-----------------------------------------
IMG/TITLES1
-----------------------------------------
CoopNinjask
Castle - Cloudy Afternoon (Title)
-----------------------------------------
IMG/MV3D
-----------------------------------------
Dread_Nyanak
bushAlpha
errorTexture
shadow
-----------------------------------------
AUDIO/BGM
-----------------------------------------
North Sound / Compositor: Daisuke Shiiba
Battle5 [Trilha Sonora Original do RPG Maker MV (2015)]
Battle_Endless [RPG Maker MV - Remixes de 2003 (2015)]
Compositor: Enterbrain / Remixer: Dead?A
RPG Maker 2000 OST Remix (2015)
Battle 1
Fairy 1
Fairy 2
Opening 2
Town 1
-----------------------------------------
AUDIO/BGS
-----------------------------------------
Sounds Resource
DW Birds
-----------------------------------------
//
-----------------------------------------
TODOS OS RECURSOS INCLUÍDOS NESSA DEMO QUE NÃO FORAM CITADOS
NA LISTA ACIMA PERTENCEM À DEGICA E À CORPORAÇÃO KADOKAWA,
COMO PARTE DO PACOTE PADRÃO DO RPG MAKER MV.
Notas do Patch
Versão 1.2.1 - Pequena correção no HUD do Relógio no modo am/pm.
Versão 1.2 - A posição do HUD do Relógio agora se ajusta automaticamente a qualquer resolução.
A posição do HUD do Relógio agora pode ser fixada através da Switch 77: Clock HUD - Locked.
Lanterna agora está livre de bugs.
As luzes dos veículos foram removidas devido a lag e bugs.
Algumas pequenas correções de bugs.
Baús e Espantalho agora tem sprites de 4 direções.
Versão 1.1 - Suporte aos Battlebacks 3D incluído.
Versão 1.0 - Lançamento do Sistema de Ambientes.
Versão 1.2 - A posição do HUD do Relógio agora se ajusta automaticamente a qualquer resolução.
A posição do HUD do Relógio agora pode ser fixada através da Switch 77: Clock HUD - Locked.
Lanterna agora está livre de bugs.
As luzes dos veículos foram removidas devido a lag e bugs.
Algumas pequenas correções de bugs.
Baús e Espantalho agora tem sprites de 4 direções.
Versão 1.1 - Suporte aos Battlebacks 3D incluído.
Versão 1.0 - Lançamento do Sistema de Ambientes.
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(MV3D 0.5.4.2) Environment System 1.3