Prezado, bom dia!
É uma mecânica um tanto interessante. A franquia Havest Moon usa e abusa dessa mecânica, incluindo eventos diários, semanais, mensais e anuais nos NPCs. O que é algo bastante legal para a imersão do jogador.
Franquias como Fable e Elder Scroll também usam bastante desta mecânica, contudo, ao meu ver, de forma menos impactante do que o Havest Moon. Nestes jogos, a rotina dos NPCs são baseadas na hora do dia, não há muita diferença entre as rotina do NPC de um dia para o outro, apenas repetição.
Final Fantasy VIII, de uma maneira mais modesta, também faz uso desta mecânica, principalmente em Balamb Garden, aonde os alunos ficam transitando entre os mapas. Apesar de não haver diferença entre dia e noite, o simples fato de os NPCs transitarem entre os mapas é algo bem interessante.
A franquia .Hack// tem uma mecânica que achei muito interessante: troca de itens com NPCs. Neste jogo, você pode abordar vários NPCs e oferecer alguns dos seus itens em troca de um item que eles possuam. Não lembro de ter visto algo semelhante em outros jogos. O mais próximo ocorre na franquia Elder Scroll e no Fallout, contudo, nestes jogos, a ênfase não está na troca de itens, e sim na compra e venda.
Não sei se responde a sua pergunta, mas já usei os seguintes NPCs:
1. Um cachorro de rua de quando vê o jogador corre atrás dele e morde. Cada vez que o NPC morde o jogador, ele é empurrado para uma direção aleatória e continua a perseguir o jogador até que ele saia do alcance de visão do NPC. Esse NPC é literalmente um "pé no saco", e essa é a função dele. Incomodar;
2. Batedores de carteiras. Um NPC que vai andando como quem não quer nada e esbarra no jogador, furtando algumas moedas no processo. Se o jogador interagir com ele em seguida, consegue recuperar suas moedas, do contrario...
3. Em um projeto descartado, eu estava fazendo um sistema de dia/noite. De noite, os animais carnívoros iriam avançar sobre o jogador para iniciar o combate e os animais herbívoros poderiam ser vistos dormindo. De dia, o risco de uma batalha seria menor, você poderia ver os animais carnívoros descansando e os herbívoros mais agitados;
4. No projeto descartado, havia uma cidade que se chama "Reino da Primavera", no castelo deste local haviam vários guardas que, quando o jogador virava de costas para eles, eles começavam a dançar, interrompendo logo que o jogador tornava a olhar para eles. Na época, eu achei isso bastante engraçado...
Fazer uma mecânica como essa em uma ferramenta como o RPG Maker, é algo bastante complicado, então, desejo-lhe sorte!
Abraços.