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- Delayzado

O Impacto Visual na Construção de Personagens Memoráveis

Tigrão Masculino

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04 de Novembro de 2020
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RPG Maker MV
Olá, pessoal! Espero que estejam bem.

Quando se trata de design de personagens, existe um ponto de partida para cativar o jogador. Um dos fatores de primeira impressão poderá ser o apelo visual e seu design de criação. Um bom design vai além da estética: ele comunica traços de personalidade, papel na história e até sugere as habilidades que o personagem poderá ter. O visual é o primeiro contato e pode fazer com que o público se identifique de imediato.
É um tema que envolve muita sensibilidade, pois o visual de um personagem não só afeta a experiência estética, mas também comunica informações cruciais sobre seu papel no mundo do jogo, sem contar que pode gerar discussões sobre como o design reflete as personalidades, classes e até questões de gênero e sexualidade. A escolha de cores, roupas e acessórios impacta profundamente a percepção do jogador, e o respeito pelo design criativo deve ser uma prioridade.
Caso queira dedicar seus pareceres opinativos ao público, compartilhar suas experiências e estimular uma conversa saudável com outras pessoas, alimente o tópico com seu comentário. Educação e respeito em primeiro lugar.

Contrastes Visuais

Um bom exemplo de contraste visual pode ser visto entre The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Bayonetta.


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No caso de Link em Breath of the Wild, o design é discreto, mas funcional. Sua roupa tradicionalmente simples (túnica verde ou azul, botas e calças) reflete sua classe de "herói" e "explorador", enfatizando leveza e mobilidade.

O design é prático e condizente com seu papel de um personagem que se move agilmente pelos campos de Hyrule, sendo o foco menos na sua aparência "bonita" e mais na sua capacidade de ação.

O apelo visual de Link está na simplicidade de um herói que se adapta ao ambiente, sem exageros, o que também reflete sua personalidade introvertida e focada na missão.




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Agora, em Bayonetta, temos um contraste gritante. A personagem-título é projetada para ser visualmente impressionante e estilosa.

Seu traje justo, os longos cabelos e a escolha de cores escuras não só a destacam como uma bruxa poderosa, mas também reforçam sua personalidade confiante, sensual e desafiadora. Bayonetta quebra estereótipos de personagens femininas com seu visual exagerado, assumindo uma postura dominante.

Aqui, a sensualidade é uma parte deliberada do design, encaixando perfeitamente com sua atitude irreverente e seu papel como uma anti-heroína.



Esses dois exemplos mostram como o apelo visual pode variar drasticamente e como é importante que o design de personagens reflita suas classes e personalidades. No caso de um RPG, por exemplo, seria incoerente colocar um curandeiro com uma metralhadora e armadura de tanque — o design deve comunicar seu papel de suporte no grupo. Da mesma forma, cores e formas podem reforçar a fragilidade ou a força de um personagem, criando uma conexão visual imediata com o jogador.

Design conceitual e criatividade

O respeito pelo design criativo de um personagem é fundamental, especialmente quando envolve questões de gênero, sexualidade e representação. O visual de um personagem pode provocar discussões, mas o que realmente importa é se ele comunica a essência do personagem e se está alinhado com o mundo em que ele vive. O apelo visual não se trata apenas de "ser bonito", mas sim de ser eficaz e verdadeiro com a narrativa e o contexto do jogo.

No RPG Maker, criar personagens com forte apelo visual pode parecer um desafio, especialmente devido às limitações dos gráficos padrão. No entanto, com criatividade, é possível transformar personagens simples em figuras memoráveis. Customizar sprites, usar ferramentas externas para detalhamento e explorar diferentes combinações de cores e estilos podem criar personagens que se destacam e criam uma conexão imediata com o jogador.
Mesmo com limitações gráficas, é possível criar personagens que se destaquem visualmente ao utilizar cores, formas e posturas que reflitam sua personalidade e o mundo ao seu redor.

“Quando eu estava no ensino médio, um colega estava jogando um jogo em que o personagem principal não era bonito. Ele disse: 'Por que eu tenho que ser feio no mundo do jogo também?'. Isso deixou uma forte impressão em mim. Se você se esforçar para torná-los não convencionais, você acabará com um personagem que é muito distinto e difícil de se ter empatia.” - Tetsuya Nomura, em entrevista à revista japonesa Young Jump
 
Um texto muito interessante e complementar ao outro sobre personagens marcantes. Falar da imagem deles é falar da porta de entrada pra todo o universo que eles representam, porque eles se torna ícones disso tudo. Na leitura eu tive lembranças de outras personagens e permita-me discordar (será???) de uma passagem. Bayonetta não quebra padrões, confirma. Ela é exagerada, sensual e forte. Consigo associar ela a Lara Croft e à protagonista de Stellar Blade, bem como a personagens femininas de jogos de luta. Lembro muito bem a rejeição que as mulheres de MK sofreram quando a sexualização do MK 9 foi reconhecida e suas imagens foram "normalizadas", e quanto aos inúmeros memes que as skins masculinas e femininas de jogos de aventura permitem? Gosto de seus textos porque me fazem pensar e aqui você sugere algo essencial: coerência à proposta.
Link aparece aqui como um herói que, APESAR DA ROUPA SIMPLES, é marcante, mas será que a longa jornada de fama que essa saga traz já não dá chão firme pra que ele seja mais..."simples" e mesmo assim cause impacto?
Talvez o debate pudesse correr pra esse lado: coerência com proposta. Não basta sexualizar, não basta simplificar, mas o conjunto precisa ser coerente e atraente e, em um mundo de idealização e "tentativas de pé no chão", as escolhas do dev são (quase) sempre um tiro no escuro (em especial se ele não conhece o público). Há designs que marcam pra sempre e qualquer semelhança será tida como inspiração.
 
Mais um excelente texto!!
Finalmente uma área que me arrisco a opinar rsrsr...

Eu sigo a seguinte máxima: "Tudo o que existe comunica algo".

Logo: cores, espessura do traço, rachuras, estilização, roupas e acessórios, postura do personagem etc. Oferecem uma gama de possibilidades para criar sensações, sentimentos e transmitir ideias. Todos esses elementos, juntos ou não, comunicam uma mensagem, que pode ou não, ser compatível com aquilo que o personagem foi criado para ser. Tudo isso constrói o que @misterdovah comentou : "Coerência".

Muitos mangakás no início de suas obras utilizam de técnicas para exagerar certos aspectos de seu protagonista, e isso é fundamental, pois transmitem melhor suas ideias, além de torná-las mais compreensíveis ao público.

O design de um personagem é um ponto chave e fazê-lo bem é essencial para gerar Coerência.
Se um personagem tem a proposta de viver em um mundo medieval em épocas de guerra, possuir uma tragetória de vida conturbada e uma personalidade melancólica, por exemplo, tudo isso precisa estar materializado em sua line art, cores, ferramentas/armaduras/acessórios etc. Caso contrário tudo fica confuso e nada compreensível, por fim a obra (o game) perde qualidade.

Um tópico muito bom e que ainda existem muitos outros aspectos que podem ser discutidos, como o "design funcional", mas enfim, já tem muito texto aqui.
 
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