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"Mais vale um jogo pequeno completo, do que vários jogos grandes incompletos."
- Eliyud

O quê acham de realismo fundido com 8 bits?

Sir Lobø

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Obs.: Os gráficos usados são do RM2k3
 
Eu particularmente acho que fica muito obscuro ou algo assim, dá uma sensação estranha. MAS, basta ver essa segunda imagem e lembrar dos saudosos gráficos do Diablo I, no qual passei muitas horas me divertindo.

Esse "realismo pixelado" é algo que pode ser legal, se bem aplicado. Acho que pra jogos de terror é uma boa, dá até pra usar em "cenas fortes" sem se preocupar com o problema de ser explícito.
 
Não curto muito esse estilo de iluminação até porque o gráfico deixa de ser 8bits. E não só em gráficos 8/16 bits, acho que o gráfico pixelado em geral não combina muito bem com um estilo realista. Prefiro a pixelada.
Pro estilo de gráficos que o King exemplificou abaixo, concordo. Isso aqui está espetacular:
41K4YzF.png
 
Se é que eu entendi direito, acho que, não só pode, como dá certo, mas não dá maneira como fez e não sei se tão bem em 8 quanto em 16bits. Até porque eu também tento fazer uso dessa técnica. Talvez o cenário que utilizou não tenha contribuído, por estar muito vazio e o padrão extenso da grama ter contribuído para visualização clara de onde fora aplicada o sombreamento. Pode ser que a pixel art dos tiles seja demasiadamente "suja" para ficar boa com esse efeito também. Enfim, é um trabalho em conjunto, com pixel art limpa, com baixo uso de cores, e a aplicação de uma iluminação/sombreamento suave.

É um casamento de pixel art com deferred lighting. Penso que o significado seja algo como ao pé da letra mesmo, iluminação diferida, como se ela se prolongasse, se estendesse para longe do objeto que a propaga, diferente da iluminação convencional que utilizamos em pixel art onde a parte iluminada se limita à área ocupada pelo objeto - salvo casos onde o objeto está mesclado ao cenário, fazendo parte de uma única pixel art.

Bastante jogos já fazendo uso disso, entretanto, como irá ver, de forma bem mais tênue, como Hyper Light Drifter, Dead Cells, e de uma forma bem menos contida (na iluminação), Duelyst.

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Não sei quanto às limitações do tamanho da tela do RPG Maker 2003, mas por se tratar de uma dimensão bem menor, pode ficar mais destoante mesmo esse efeito, tal como o Poe falou, e aí não vai cair bem. Por exemplo, um degradê radial partindo do centro em direção às bordas da tela, com o intuito de iluminar o centro, a posição do personagem, ficará muito mais suave em uma dimensão de 1280x720 do que em uma tela de 544x416 (peguei a do VX como exemplo, mas imagino que as anteriores não eram maiores). Então, se na tela maior tu usaria 50% de transparência, nessa menor tu vai tentar fazer com 25%, 30%, pra ficar menos evidente mas ainda passar a informação que deseja. Enfim, só para reforçar que é prática e estudo de cada caso, cenário.

Pra fins de estudo, aconselho dar uma olhada no jogo Eastward. É um que eu acompanho a algum tempo e ambas pixel art e iluminação do jogo são muito lindas, para servir como referência são excelentes. Tá aí a página no Steam, Facebook e no IndieDB.

E se quiser dar uma lida a mais, tem esse meio que... guia, eu acho (ignora os erros no cabeçalho da página). Tá em inglês, mas acho que jogando o Google dá para entender, se for o caso, só ficar atento aos jargões da área.
 
Acho muito bom como todos já falaram, um antigo projeto de Diablo já fez algo parecido no Maker. Infelizmente o projeto foi cancelado mas vale apena ver o vídeo.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=uPAZpw5VGas[/youtube]
 
Aplicar efeitos realistas no mapeamento em gráficos 8-bits pode deixar o visual confuso, até mesmo tentar fazer uma pixel art realista em 8-bits é bem difícil. Talvez essa proposta fique melhor com os gráficos criados em vector art.

A iluminação e o sombreamento são importantes na hora da composição do cenário. Mas você deve tomar um pouco de cuidado ao aplicar esses efeitos de sombreamento/iluminação e texturas na tentativa de buscar um pouco de realismo, pois isso pode alterar muito os pixels e trazer uma aparência suja aos gráficos, (quando falo suja me refiro ao que pode parecer visualmente confuso).

Existem diversas formas de buscar um realismo para atingir essa proposta, sem que seja aplicando esses efeitos. Uma delas é a partir dos próprios gráficos, um gráfico não precisa ser necessariamente realista! Mas sendo “sério” fugindo um pouco do cartoon/chibe pode trazer um pouco de realidade ao jogo.

Não estou dizendo que aplicar efeitos de mapeamento é errado, uma simples alteração nas cores pode ser o suficiente! No caso do seu mapa, as cores estão com a saturação muito alta para um jogo de terror (cores fortes quebram o realismo e remetem a felicidade/infantil), No exemplo abaixo, apenas apliquei um filtro para suavizar a imagem no Paint.Net e depois diminui levemente a saturação e o contraste.

Note como já tirou um pouco da aparência feliz no mapa.
2n1yizd.jpg
 
Entendi o que quis dizer lobo, e sim, acho que daria certo, mas seria bom umas longas horas de testes pra achar o nicho certo entre o que você pensa e o que seria legal de se colocar.
 
Muito obrigado pelo feedback, pessoal. Gostei muito das considerações de todos. Foram profissionais e diretas  :XD:

No caso, minha ideia é criar algo que possa soar como novo, de certa forma, ou pelo menos, algo que não seja tão comum. Peço desculpa pela qualidade duvidável da imagem, mas explico-lhes que este exemplo criei em alguns minutos, apenas para exemplificar a ideia, mas claro, o foco seria jogos do nicho horror, sendo que os mapas serão trabalhados horas à finco. Pretendo criar um mapa por dia no mínimo, ou seja, trabalhar de forma minuciosa cada aspecto do mapa.

Irei criar um mapa com mais tempo e postarei para vocês entenderem melhor a ideia, na forma literal, pois creio que a arte enviada deixou duplas interpretações, o quê foi um erro de minha parte  :^^':,mas por hora, agradeço. Assim que criar, edito este post e marco os senhores  :Palmas:

Mas apenas comentando as palavras de todos você, o estilo de mapa que pretendo criar terá ajustes nos seguintes parâmetros:
  • Saturação
  • Contraste
  • Correção de Cores
  • Harmonização da textura em relação ao gráfico original

Gostei da observação sobre os gráficos do RM2k3. Irei mudar para o do RMVXA/RMXP temporariamente para fazer testes, pois de certa forma os dos tais se mostram mais naturais que os antecessores.

Um abraço e um próspero ano novo, companheiros  :likeasir:
 
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