Saudações, pessoal do Maker e afins!
Eu sou Alex, e desenvolvo o projeto "Ekorella Vol 1", já faz alguns anos, e gostaria de compartilhar algumas experiências que tive ao longo da jornada, ainda incompleta.
Sumário:
1 - Só se ganha tempo gastando tempo planejando;
2 - Repertório e variedade;
3 - Bloqueio criativo: Faça o que dá pra hoje;
4 - Marketing é um saco: clique aqui e descubra o porquê;
5 - Quem tem amigos tem tudo;
Quando comecei a criar meus jogos, sempre iniciava mega empolgado, com várias ideias na cabeça vindas do último jogo que fiquei fascinado achando que ia criar um novo clássico moderno e então...travava no desenvolvimento porque não sabia como interligar os vários momentos incríveis que idealizei na minha cabeça. Aí eu me toquei a era até fácil pensar em um jogo a partir de momentos épicos de uma história; difícil mesmo era preencher o resto do jogo com algo coeso e minimamente interessante para manter o jogador engajado. Logo os projetos acabavam morrendo ou porque a empolgação passava, ou porque logo vinha a ideia para outro projeto que, advinhem só, também só tinha ideias de eventos chaves! Ou seja, fadado a dar errado também. Tem como evitar isso? Tem, mas vai exigir um pouquinho de uso da cabeça.
Vamos partir da ideia de um início até um ponto chave na história:
"Você é um camponês ferrado arrando barro em um terreno que nem é da sua família..."
... até ...
"...E então com a magia elemental do seu companheiro mago, você crava a lança no coração do gigante de pedra, o explodindo em pedaços que caem ao seu redor, emoldurando sua pose gloriosa, impassível aos escombros que se lançam ao chão como uma chuva de rochas etc etc"
E então, como preencher a lacuna entre esse início e esse evento chave? Aí que entra o planejamento narrativo, que você facilmente consegue seguindo alguns passos.
Passo 1 - Decompor elementos: Defina os elementos (companheiro mago, gigante de pedra, você usa uma lança).
Quem é seu companheiro mago? Ele tem algum objetivo? Como você o encontrou? O motivo de vocês terem se encontrado teve a ver com o objetivo que ele busca? Seu objetivo tem a ver com o dele, para que ele aceite te acompanhar?
O que é esse gigante de pedra? Qual é a história dessa entidade? Por que ele ficou no caminho do objetivo da party?
Por que uma lança? Você já tinha aptidão com lanças? Você aprendeu com alguém? Foi forçado pelas circunstâncias a usar uma lança?
Passo 2 - É ritmo, é ritmo de party: Organizar a ordem e a importância como esses elementos irão interagir em uma história pode levar a várias e várias possibilidades. A forma que você organiza define o ritmo da história.
Cenário A: Se você tem seu personagem começando fraco, aprendendo a manejar uma lança e com pequenas missões ganhar respeito o suficiente para ser contratado pelo mago como guarda costas, e então durante uma missão que se mostrou ser mais desafiadora que o esperado você ser aquele que derrotou o gigante de pedra, uma criatura conhecida por todos como extremamente perigosa e resistente, e ainda fez uma pose marrenta...você tem uma história que cresce Esse modelo evidencia a característica do ESFORÇO como progressão da história, e incentiva o jogador a querer saber o quão longe esse personagem pode chegar em busca de ficar mais forte.
Cenário B: Seu personagem trabalha na fazenda quando encontra em uma clareira o gigante de pedra. Você então acuado, pega uma lança que ali estava para tentar se defender, mas claramente não é forte o bastante para enfrentar a criatura. Então um mago aparece e consegue lutar com o monstro, mas também parece não ser capaz de derrotá-lo. Em uma atitude desesperada para derrotar a criatura, apesar de parecer uma morte certa, você se lança sobre o monstro. O mago vendo a oportunidade encanta sua arma e surpreendentemente você consegue destruir o gigante de pedra com um golpe certeiro. O mago então reconhece seu potencial e você passa a ter com ele uma dívida por ter salvo a sua vida. Esse modelo procura evidenciar o POTENCIAL do personagem, criando interesse no que esse personagem vai se tornar quando trabalhar esse potencial latente.
Cenário C: Você é um camponês e encontra um mago lutando contra um gigante de pedra no terreno do feudo que você trabalha, e perdendo. Você então pega um galho apontado qualquer no chão e vai em direção ao monstro. O mago grita e te alerta que aquele monstro é poderoso demais, e que se ele não conseguiu derrotá-lo você também não vai. Temendo pela sua vida, o mago joga um encantamento elemental no galho, e então o monstro é destruído. O camponês (após todo lance da pose e dos pedaços caindo) vira e diz "Aff...o terceiro essa semana já", revelando que todos os camponeses ali são super fortes pelo trabalho no campo, derrotando facilmente criaturas que aristocatas como cavaleiros e magos tem dificuldade de derrotar. O mago então tira proveito da situação e te prometendo uma vida melhor, te oferece o cargo de escudeiro. Esse setup tem muito potencial para uma comédia por conta do ABSURDO, por exemplo, como Mashile ou One Puch Man.
Passo 3 - Aplique o passo 1 e 2 sempre que precisar incluir novos elementos na história, desde membros da party até as cidades. Eventualmente fazer essas conexões vai ser um exercício muito divertido.
Sobre outros aspectos como gestão de recursos como gráficos, sons e database eu não vou abordar tanto, porém alguns takes:
Esse tópico será dividido em uma parte objetiva e uma parte opinativa, eu vou dizer o que é o que, beleza?
Quando eu entrei na faculdade de arquitetura, uma das primeiras coisas que aprendemos era o que compõe a criação de uma forma arquitetônica. Talvez se pense que artistas (arquiteto não é necessariamente artista, tá mais próximo de um trabalhador criativo, tipo como rola também com designer gráfico) tirem ideias do nada, que as produções apenas brotam da mente iluminada daquele ser...mas não é bem assim.
As ideias e produções vindas delas são resultado da capacidade técnica de executá-las da forma que você quer com o seu repertório criativo.
Comumente, gamers assumem que seriam capazes de criar jogos perfeitos, melhores que os produzidos por devs profissionais, e as vezes realmente o fazem! Só ver quantos jogos indie superam grandes empresas por aí. Isso acontece porque gamers tem um repertório amplo sobre jogos, porém isso não garante que esses projeto deem certo justamente porque apesar do repertório, não existe maioria das vezes conhecimento técnico para execução dessas ideias, seja na decupagem do jogo em si e até mesmo em aspectos mais periféricos da produção, tipo administração de tempo e recursos no desenvolvimento.
Ter um bom repertório prático e/ou teórico sobre jogos unido com a capacidade técnica que por o projeto em prática é um ótimo começo para um jogo!
Como eu monto um bom repertório? Jogando jogos, vários jogos, que podem ser similares ao que você tá fazendo ou não. Como eu ando sem muito tempo para jogar, eu vejo longplays de algum jogo que eu acho que teria uns insights bons ali. É incrível quanto você se surpreende e pensa "putz, isso ai seria massa no meu jogo!". Mas não se limite a jogos do mesmo gênero que você tá produzindo. Aliás nem se limite só a jogos! Quadrinhos, mangás, animes, filmes e séries podem ser uma fonte de inspiração incrível em campos como estética e narrativa.
=====Parte Opinativa=====
Aqui é permitido você mandar eu me catar até o final desse trecho, já que é meramente minha opinião.
Há uns anos atrás eu percebia na comunidade maker uma influência ENORME de narrativas de anime shonen nos jogos, e tipo, uma avalache de jogos parecidos um com o outro com narrativas mega previsíveis e tropes muito manjadas e clichês. Atenção, eu não estou dizendo que animes são ruins, a questão é que animes são bons justamente porque buscam inspirações para ALÉM DA PRÓPRIA MÍDIA. Araki, criador de Jojo, tem como inspirações estéticas que vão de figuras renascentistas até desenho e fotografia de moda, e na narrativa você vê ele usando do nada um conceito geométrico mega obscuro como a fita de Mobius ou o paradoxo de Zenão.
Quanto mais você busca referência em outras mídias para criar seu projeto, mais rico ele fica. Um jogo feito por quem só consome jogos sofreria de problemas como falta de originalidade por ser uma versão derivada de algo já existente, uma versão mais diluída de algo que talvez já seja diluído em prol de maior apelo comercial. Até pra jogos que buscam sucesso comercial, sair da caixa pode render bons frutos, como o Dev de Vampire Survivors que aplicou a lógica de jogos de azar que ele trabalhou antes para tornar o jogo dele viciante. Psicologia aplicada, vejam vocês!
Esse vai ser um trecho curto, porque é bem direto: Se você não está inspirado para fazer a parte criativa, faça a parte laboral.
Para isso dar certo, é preciso que você tenha seguido as dicas sobre se planejar a longo prazo. Mesmo no momento você não esteja na vibe para escrever o discurso do protagonista que vai levar o jogador às lágrimas, você pode ir arrumando uns mapas, revisando a database do jogo, desenhando uns sprites ou implementando um plugin útil para seu projeto futuramente. Sempre tem o que fazer!
Se você for como eu, um procrastinador safado, crie metas diárias menores. Sim, tem dias que eu literalmente faço 2 ou 3 NPC's no mapa, mas em uma semana eu já tenho 14 a 21 NPC's prontos que não vou ter que me preocupar quando estiver animado de novo para mexer no projeto, então pense nisso com carinho!

Você passou anos desenvolvendo um jogo, deixou de sair com os amigos pra ficar configurando moveset de slime o dia todo, e então finalmente seu jogo lança!
3 Downloads. Um sendo seu pra testar e os outros dois sendo de conhecidos seus que cê mandou o link (e você mandou o link pra 12 conhecidos). Um balde de gelo e não tem nem uma latinha de Itaipava dentro, hein? Isso se deve a falta de Marketing do seu jogo! Mas calma, que a coisa é muito mais complexa do que dizer que a culpa é só sua.
Fazer o marketing de um jogo do zero é um desafio imenso. Sem uma publisher ou já possuindo um público prévio (como no caso do Cellbit, do André Young e da Omocat, e não tô questionando a qualidade dos jogos deles, é só sobre como foram jogos que se beneficiaram do sucesso desses criadores em outras áreas) é super difícil conseguir visibilidade, e visibilidade é o que determina o sucesso ou o fracasso nesse caso. Sim, porque "fracassar" nesse caso é menos sobre a qualidade do seu projeto, e mais sobre como ele não chegou em quem deveria chegar. Porque sim, meu amigo, tem gente fã de todo tipo de jogo por aí!
No cenário atual, os desenvolvedores dependem muito de criadores de conteúdo como Streamers e Youtubers para divulgar seus jogos. Além disso, é necessária uma presença nas redes sociais para se fazer ser visto. Sim, pessoal, como uma pessoa reservada eu acho um porre ficar mandando reply e falando toda hora do jogo e mandando DM e mandando email AAAAA-- Mas mano, quem não é visto, não existe. Saiba quem é seu público e saiba apelar para o que atrai esse público. Mas saiba valorizar pequenas conquistas. Eu sempre fico feliz quando um creator pequeno grava meu jogo e engaja de verdade nele, porque eu vejo ali não números, eu vejo o potencial do projeto tocar o coração das pessoas, é sentir que uma hora dermos sorte, o negócio vai voar longe!
Ah sim, outra parte que te cabe como desenvolvedor é saber ser apelativo COM O JOGO. Se você pretende algo maior com seu projeto, pense nele desde o começo com esse objetivo. Crie cenas chaves que vão tirar reações do jogador, crie uma lore facilmente assimilável que possibilite criação de piadas e lógicas internas no seu jogo, porque seu jogo precisa ser Streamável. Sei que é um tema que pode tirar reações negativas de alguns devs, mas é preciso lembrar que creators tem aquilo como trabalho. Eles investem tempo e recurso para produzir buscando resultados que se convertam em receita para eles depois. Logo, é preciso que o que eles apresentem gere conteúdo para eles também. Crie seu jogo pensando sempre em entreter também, que aí você ficará mais cotado para ser indicado para creators jogarem e divulgarem seu projeto.
Aliás, bons lugares para divulgar seus projetos são redes sociais de textos curtos, tipo o Twitter\X ou o Bluesky, e o TikTok, que tem um algoritmo meio caótico, mas que pode facilmente jogar um video do seu jogo pra milhares de pessoas em algumas horas, além de ter impulsionamentos de postagem com preços bem acessíveis. É importante lembrar de tentar sair da bolha de devs quando for postar sobre o projeto, porque geralmente ambientes de gamedev todo mundo está ocupado demais fazendo os próprios projetos e não tem tempo para jogar os dos outros.
Apesar de buscar furar a bolha dev com seu jogo, sempre tente buscar parceria com outros devs. Isso não é só importante para manter a comunidade saudável, mas ter devs mais experientes, engajados e que conhecem o mercado é saber que você pode contar com alguém para o caso de alguma dúvida, ou mesmo ver na trajetória daquela pessoa que caminhos você pode trilhar (ou não deve trilhar). A troca de ideias e vivências com outros devs vai te ajudar no processo desde a parte técnica até mesmo na busca por público para seu jogo. Então seja legal com o colega, e POR FAVOR, não fique agindo que nem um interesseiro afobado, porque aí se forem rudes com você não tem muito o que eu possa fazer. Peça ajuda, mas esteja disposto a ajudar quando for socilitado também. É tudo uma troca!
E vocês, qual foi suas experiências com desenvolvimento de jogos nos últimos anos? Comenta aí pra gente trocar ideia ou trocar soco!
Até mais!
Eu sou Alex, e desenvolvo o projeto "Ekorella Vol 1", já faz alguns anos, e gostaria de compartilhar algumas experiências que tive ao longo da jornada, ainda incompleta.
Sumário:
1 - Só se ganha tempo gastando tempo planejando;
2 - Repertório e variedade;
3 - Bloqueio criativo: Faça o que dá pra hoje;
4 - Marketing é um saco: clique aqui e descubra o porquê;
5 - Quem tem amigos tem tudo;
1 - Só se ganha tempo gastando tempo planejando
Quando comecei a criar meus jogos, sempre iniciava mega empolgado, com várias ideias na cabeça vindas do último jogo que fiquei fascinado achando que ia criar um novo clássico moderno e então...travava no desenvolvimento porque não sabia como interligar os vários momentos incríveis que idealizei na minha cabeça. Aí eu me toquei a era até fácil pensar em um jogo a partir de momentos épicos de uma história; difícil mesmo era preencher o resto do jogo com algo coeso e minimamente interessante para manter o jogador engajado. Logo os projetos acabavam morrendo ou porque a empolgação passava, ou porque logo vinha a ideia para outro projeto que, advinhem só, também só tinha ideias de eventos chaves! Ou seja, fadado a dar errado também. Tem como evitar isso? Tem, mas vai exigir um pouquinho de uso da cabeça.
Vamos partir da ideia de um início até um ponto chave na história:
"Você é um camponês ferrado arrando barro em um terreno que nem é da sua família..."
... até ...
"...E então com a magia elemental do seu companheiro mago, você crava a lança no coração do gigante de pedra, o explodindo em pedaços que caem ao seu redor, emoldurando sua pose gloriosa, impassível aos escombros que se lançam ao chão como uma chuva de rochas etc etc"
E então, como preencher a lacuna entre esse início e esse evento chave? Aí que entra o planejamento narrativo, que você facilmente consegue seguindo alguns passos.
Passo 1 - Decompor elementos: Defina os elementos (companheiro mago, gigante de pedra, você usa uma lança).
Quem é seu companheiro mago? Ele tem algum objetivo? Como você o encontrou? O motivo de vocês terem se encontrado teve a ver com o objetivo que ele busca? Seu objetivo tem a ver com o dele, para que ele aceite te acompanhar?
O que é esse gigante de pedra? Qual é a história dessa entidade? Por que ele ficou no caminho do objetivo da party?
Por que uma lança? Você já tinha aptidão com lanças? Você aprendeu com alguém? Foi forçado pelas circunstâncias a usar uma lança?
Passo 2 - É ritmo, é ritmo de party: Organizar a ordem e a importância como esses elementos irão interagir em uma história pode levar a várias e várias possibilidades. A forma que você organiza define o ritmo da história.
Cenário A: Se você tem seu personagem começando fraco, aprendendo a manejar uma lança e com pequenas missões ganhar respeito o suficiente para ser contratado pelo mago como guarda costas, e então durante uma missão que se mostrou ser mais desafiadora que o esperado você ser aquele que derrotou o gigante de pedra, uma criatura conhecida por todos como extremamente perigosa e resistente, e ainda fez uma pose marrenta...você tem uma história que cresce Esse modelo evidencia a característica do ESFORÇO como progressão da história, e incentiva o jogador a querer saber o quão longe esse personagem pode chegar em busca de ficar mais forte.
Cenário B: Seu personagem trabalha na fazenda quando encontra em uma clareira o gigante de pedra. Você então acuado, pega uma lança que ali estava para tentar se defender, mas claramente não é forte o bastante para enfrentar a criatura. Então um mago aparece e consegue lutar com o monstro, mas também parece não ser capaz de derrotá-lo. Em uma atitude desesperada para derrotar a criatura, apesar de parecer uma morte certa, você se lança sobre o monstro. O mago vendo a oportunidade encanta sua arma e surpreendentemente você consegue destruir o gigante de pedra com um golpe certeiro. O mago então reconhece seu potencial e você passa a ter com ele uma dívida por ter salvo a sua vida. Esse modelo procura evidenciar o POTENCIAL do personagem, criando interesse no que esse personagem vai se tornar quando trabalhar esse potencial latente.
Cenário C: Você é um camponês e encontra um mago lutando contra um gigante de pedra no terreno do feudo que você trabalha, e perdendo. Você então pega um galho apontado qualquer no chão e vai em direção ao monstro. O mago grita e te alerta que aquele monstro é poderoso demais, e que se ele não conseguiu derrotá-lo você também não vai. Temendo pela sua vida, o mago joga um encantamento elemental no galho, e então o monstro é destruído. O camponês (após todo lance da pose e dos pedaços caindo) vira e diz "Aff...o terceiro essa semana já", revelando que todos os camponeses ali são super fortes pelo trabalho no campo, derrotando facilmente criaturas que aristocatas como cavaleiros e magos tem dificuldade de derrotar. O mago então tira proveito da situação e te prometendo uma vida melhor, te oferece o cargo de escudeiro. Esse setup tem muito potencial para uma comédia por conta do ABSURDO, por exemplo, como Mashile ou One Puch Man.
Passo 3 - Aplique o passo 1 e 2 sempre que precisar incluir novos elementos na história, desde membros da party até as cidades. Eventualmente fazer essas conexões vai ser um exercício muito divertido.
Sobre outros aspectos como gestão de recursos como gráficos, sons e database eu não vou abordar tanto, porém alguns takes:
- Planejar a longo prazo pode te ajudar a buscar com atencedência a solução de problemas que possam vir a aparecer no seu projeto futuramente;
- Planejar a longo prazo pode te dar coisas mais "braçais" para fazer o projeto progredir quando você estiver com bloqueio criativo;
2 - Repertório e Variedade
Esse tópico será dividido em uma parte objetiva e uma parte opinativa, eu vou dizer o que é o que, beleza?
Quando eu entrei na faculdade de arquitetura, uma das primeiras coisas que aprendemos era o que compõe a criação de uma forma arquitetônica. Talvez se pense que artistas (arquiteto não é necessariamente artista, tá mais próximo de um trabalhador criativo, tipo como rola também com designer gráfico) tirem ideias do nada, que as produções apenas brotam da mente iluminada daquele ser...mas não é bem assim.
As ideias e produções vindas delas são resultado da capacidade técnica de executá-las da forma que você quer com o seu repertório criativo.
Comumente, gamers assumem que seriam capazes de criar jogos perfeitos, melhores que os produzidos por devs profissionais, e as vezes realmente o fazem! Só ver quantos jogos indie superam grandes empresas por aí. Isso acontece porque gamers tem um repertório amplo sobre jogos, porém isso não garante que esses projeto deem certo justamente porque apesar do repertório, não existe maioria das vezes conhecimento técnico para execução dessas ideias, seja na decupagem do jogo em si e até mesmo em aspectos mais periféricos da produção, tipo administração de tempo e recursos no desenvolvimento.
Ter um bom repertório prático e/ou teórico sobre jogos unido com a capacidade técnica que por o projeto em prática é um ótimo começo para um jogo!
Como eu monto um bom repertório? Jogando jogos, vários jogos, que podem ser similares ao que você tá fazendo ou não. Como eu ando sem muito tempo para jogar, eu vejo longplays de algum jogo que eu acho que teria uns insights bons ali. É incrível quanto você se surpreende e pensa "putz, isso ai seria massa no meu jogo!". Mas não se limite a jogos do mesmo gênero que você tá produzindo. Aliás nem se limite só a jogos! Quadrinhos, mangás, animes, filmes e séries podem ser uma fonte de inspiração incrível em campos como estética e narrativa.
=====Parte Opinativa=====
Aqui é permitido você mandar eu me catar até o final desse trecho, já que é meramente minha opinião.
Há uns anos atrás eu percebia na comunidade maker uma influência ENORME de narrativas de anime shonen nos jogos, e tipo, uma avalache de jogos parecidos um com o outro com narrativas mega previsíveis e tropes muito manjadas e clichês. Atenção, eu não estou dizendo que animes são ruins, a questão é que animes são bons justamente porque buscam inspirações para ALÉM DA PRÓPRIA MÍDIA. Araki, criador de Jojo, tem como inspirações estéticas que vão de figuras renascentistas até desenho e fotografia de moda, e na narrativa você vê ele usando do nada um conceito geométrico mega obscuro como a fita de Mobius ou o paradoxo de Zenão.
Quanto mais você busca referência em outras mídias para criar seu projeto, mais rico ele fica. Um jogo feito por quem só consome jogos sofreria de problemas como falta de originalidade por ser uma versão derivada de algo já existente, uma versão mais diluída de algo que talvez já seja diluído em prol de maior apelo comercial. Até pra jogos que buscam sucesso comercial, sair da caixa pode render bons frutos, como o Dev de Vampire Survivors que aplicou a lógica de jogos de azar que ele trabalhou antes para tornar o jogo dele viciante. Psicologia aplicada, vejam vocês!
3 - Bloqueio Criativo: Faça o que dá pra hoje
Esse vai ser um trecho curto, porque é bem direto: Se você não está inspirado para fazer a parte criativa, faça a parte laboral.
Para isso dar certo, é preciso que você tenha seguido as dicas sobre se planejar a longo prazo. Mesmo no momento você não esteja na vibe para escrever o discurso do protagonista que vai levar o jogador às lágrimas, você pode ir arrumando uns mapas, revisando a database do jogo, desenhando uns sprites ou implementando um plugin útil para seu projeto futuramente. Sempre tem o que fazer!
Se você for como eu, um procrastinador safado, crie metas diárias menores. Sim, tem dias que eu literalmente faço 2 ou 3 NPC's no mapa, mas em uma semana eu já tenho 14 a 21 NPC's prontos que não vou ter que me preocupar quando estiver animado de novo para mexer no projeto, então pense nisso com carinho!
4 - Marketing é um saco: clique aqui e descubra o porquê
Você passou anos desenvolvendo um jogo, deixou de sair com os amigos pra ficar configurando moveset de slime o dia todo, e então finalmente seu jogo lança!
3 Downloads. Um sendo seu pra testar e os outros dois sendo de conhecidos seus que cê mandou o link (e você mandou o link pra 12 conhecidos). Um balde de gelo e não tem nem uma latinha de Itaipava dentro, hein? Isso se deve a falta de Marketing do seu jogo! Mas calma, que a coisa é muito mais complexa do que dizer que a culpa é só sua.
Fazer o marketing de um jogo do zero é um desafio imenso. Sem uma publisher ou já possuindo um público prévio (como no caso do Cellbit, do André Young e da Omocat, e não tô questionando a qualidade dos jogos deles, é só sobre como foram jogos que se beneficiaram do sucesso desses criadores em outras áreas) é super difícil conseguir visibilidade, e visibilidade é o que determina o sucesso ou o fracasso nesse caso. Sim, porque "fracassar" nesse caso é menos sobre a qualidade do seu projeto, e mais sobre como ele não chegou em quem deveria chegar. Porque sim, meu amigo, tem gente fã de todo tipo de jogo por aí!
No cenário atual, os desenvolvedores dependem muito de criadores de conteúdo como Streamers e Youtubers para divulgar seus jogos. Além disso, é necessária uma presença nas redes sociais para se fazer ser visto. Sim, pessoal, como uma pessoa reservada eu acho um porre ficar mandando reply e falando toda hora do jogo e mandando DM e mandando email AAAAA-- Mas mano, quem não é visto, não existe. Saiba quem é seu público e saiba apelar para o que atrai esse público. Mas saiba valorizar pequenas conquistas. Eu sempre fico feliz quando um creator pequeno grava meu jogo e engaja de verdade nele, porque eu vejo ali não números, eu vejo o potencial do projeto tocar o coração das pessoas, é sentir que uma hora dermos sorte, o negócio vai voar longe!
Ah sim, outra parte que te cabe como desenvolvedor é saber ser apelativo COM O JOGO. Se você pretende algo maior com seu projeto, pense nele desde o começo com esse objetivo. Crie cenas chaves que vão tirar reações do jogador, crie uma lore facilmente assimilável que possibilite criação de piadas e lógicas internas no seu jogo, porque seu jogo precisa ser Streamável. Sei que é um tema que pode tirar reações negativas de alguns devs, mas é preciso lembrar que creators tem aquilo como trabalho. Eles investem tempo e recurso para produzir buscando resultados que se convertam em receita para eles depois. Logo, é preciso que o que eles apresentem gere conteúdo para eles também. Crie seu jogo pensando sempre em entreter também, que aí você ficará mais cotado para ser indicado para creators jogarem e divulgarem seu projeto.
Aliás, bons lugares para divulgar seus projetos são redes sociais de textos curtos, tipo o Twitter\X ou o Bluesky, e o TikTok, que tem um algoritmo meio caótico, mas que pode facilmente jogar um video do seu jogo pra milhares de pessoas em algumas horas, além de ter impulsionamentos de postagem com preços bem acessíveis. É importante lembrar de tentar sair da bolha de devs quando for postar sobre o projeto, porque geralmente ambientes de gamedev todo mundo está ocupado demais fazendo os próprios projetos e não tem tempo para jogar os dos outros.
5 - Quem tem amigos, tem tudo
Apesar de buscar furar a bolha dev com seu jogo, sempre tente buscar parceria com outros devs. Isso não é só importante para manter a comunidade saudável, mas ter devs mais experientes, engajados e que conhecem o mercado é saber que você pode contar com alguém para o caso de alguma dúvida, ou mesmo ver na trajetória daquela pessoa que caminhos você pode trilhar (ou não deve trilhar). A troca de ideias e vivências com outros devs vai te ajudar no processo desde a parte técnica até mesmo na busca por público para seu jogo. Então seja legal com o colega, e POR FAVOR, não fique agindo que nem um interesseiro afobado, porque aí se forem rudes com você não tem muito o que eu possa fazer. Peça ajuda, mas esteja disposto a ajudar quando for socilitado também. É tudo uma troca!
E vocês, qual foi suas experiências com desenvolvimento de jogos nos últimos anos? Comenta aí pra gente trocar ideia ou trocar soco!
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