Console.Write("Hello World!");
Editor de scripts:
Mas afinal o que são ''scripts''?
Os scripts são códigos derivados da linguagem de programação Ruby, que originou o RGSS (Ruby Game Scripting System). Uma linguagem de programação mais avançada para as versões RPGMaker XP (RGSS), VX (RGSS2) e VX ACE (RGSS3).
Programar em RGSS, através dos scripts no RPG Maker, lhe abre um leque de opções em termos de programação, pois diferente dos comandos de eventos, os scripts não têm limitações no que se diz respeito à programar no RPGMaker, porém, o programador deverá saber dominar a linguagem.
Nesta aula eu não irei ensinar como programar em RGSS, pois isto requer uma série de aulas específicas, por se tratar de algo mais ''complexo''.
Nesta aula eu irei lhe ensinar a mexer com o editor de scripts:
Você poderá abrir o editor de scripts através deste botão (
) ou pressionando F11 no seu teclado.
Ao abrir o editor de scripts, você encontrará algo assim:
Script: Aqui ficarão guardados todos os scripts do seu jogo.
Por padrão, o RPGMaker já vêm com uma série de scripts inclusos. Como pode ver na imagem de ilustração, é uma lista bem extensa de scripts já programados.
Cada um desses scripts estão configurados para funcionarem em determinadas partes do seu jogo, como os movimentos do personagem ao pressionar as teclas de ação, as janelas do jogo, os inimigos, os mapas, as reações dos eventos e etc...
Nome: Nesta área você poderá nomear um script já existente no rpg maker, ou novos scripts adicionados no mesmo.
Editor de scripts: É nesta área que o script ficará contido.
Todas as suas funções, todas as suas características, enfim... É aqui que o script vai estar escrito, ou será escrito.
Você também pode notar que há alguns números ao lado de cada comando de script, correto? Esses números são as linhas do script, o que facilita na programação, pois, se por exemplo, o script der um erro, ele sempre avisará em qual linha o erro está contido, assim o programador saberá aonde deverá ir (em qual linha) para corrigir o erro.
Você poderá criar/adicionar novos scripts no seu projeto, basta clicar com o lado direito do mouse em algum script já existente [na maioria das vezes no script ''main'' (último script no editor)] e selecionar a opção ''Inserir'':
Como você pode ver na imagem acima, você poderá também copiar, colar, cortar ou deletar os scripts no editor.
Após selecionar a opção de inserir um novo script, uma nova linha sem nome surgirá acima do script que você selecionou a opção de inserção.
Agora basta ir na opção ''Nome'' e colocar um novo nome para o script:
Note também que o editor de scripts ficará vazio (em branco) no novo script adicionado, então você deverá colar o novo script nesta área em branco, ou se você souber programar scripts, você deverá nesta área escrever o mesmo.
Você pode também procurar por algum comando específico no editor de scripts. Basta pressionar CTRL+F que uma janela assim irá aparecer:
Dentro da caixa de pesquisa você irá escrever o comando que deseja procurar, e clicando em ''próximo'' ou ''anterior'', você poderá encontrar todos os resultados com a palavra-chave digitada.
Porém, esse atalho só funciona no script que está selecionado, para encontrar comandos em todos os scripts inseridos do editor, pressione as teclas Shift+CTRL+F (ou clique na opção "Procurar'' com o lado direito do mouse) e uma janela assim aparecerá:
Novamente digite o item desejado, e o programa irá lhe dar uma lista de todos os comandos encontrados em todos os scripts, através da sua palavra-chave digitada:
Em resumo, este é o editor de scripts e essas são suas funções.
Em breve teremos aulas de como programar com scripts, apenas aguardem.
Teste do jogo:
Agora sim! Depois de mapear, programar, importar novos recursos para o projeto, criar suas fases e etc... Você poderá testar o seu jogo para ver como ele ficou. Para isto basta clicar neste botão (
) ou pressionar F12 no seu teclado.
Através do teste de jogo, você poderá alterar algumas coisas apenas para testes, para facilitar alguns aspectos na hora de testar o seu jogo.
Por exemplo, apenas no teste de jogo você poderá atravessar tiles bloqueados (marcados com X no database) pressionando a tecla CTRL, porém, ao jogar sem estar no teste isso não ocorrerá.
Ou por exemplo, pressionando a tecla F2 durante os testes de jogo, você poderá visualizar o FPS (frames por segundo) do seu jogo:
Outro comando interessante é a possibilidade de você poder abrir a biblioteca de switchs e variáveis (debug do jogo), pressionando F9 durante o teste de jogo:
Nesta área você poderá visualizar todas as switchs e variáveis do seu jogo, e também poderá altera-las.
Basta pressionar Enter na variável ou switch desejada, que você terá total acesso sob elas, e poderá alterar seus valores, como deixar uma switch ON ou OFF ou alterar os valores das variáveis:
Deixando uma switch ON:
Alterando uma variável:
Pressione a tecla <- para subtrair um valor à variável e -> para adicionar.
Já a tecla "Q" ao ser pressionada, diminui de 10 em 10 o valor da variável, e a tecla "W" aumenta de 10 em 10 a mesma.
Para ler mais sobre switchs clique aqui, e sobre as variáveis aqui.
Outra janela que você poderá abrir durante o teste do jogo, é a janela das ''Propriedades de Restaurar Janela do Jogo''. Para acessar esta janela, pressiona F1 durante o teste do jogo.
Temos três abas nesta janela: Geral, Joystick e Teclado, vejamos todas elas:
Geral:
Modo suave e Reduzir flutuação de tela irão respectivamente suavizar e ou diminuir as atualizações da tela, para evitar futuros lags (travamentos de imagem e comandos) no jogo.
Alguns computadores necessitam de ter estas opções marcadas, dependendo dos gráficos do jogo, porém outros não. Por isto sempre teste em qual modo os jogos de rpg maker rodam melhor em sua máquina.
Reproduzir música de fundo e efeitos musicais/ Reproduzir som de fundo e efeitos sonoros: Desmarcando essas opções você poderá desativar os sons do seu jogo.
Joystick:
Nesta janela você poderá configurar os botões de ação do RPGMaker, para funcionarem em algum Joeystick.
Teclado:
Nesta área você poderá alterar as teclas de ações padrões do rpg maker.
As teclas do rpg maker funcionam da seguinte forma:
No RPG Maker: No Teclado:
Para restaurar as teclas padrões do rpg maker, clique na opção ''Padrão''
Outras janelas do RPG Maker:
Para finalizar a aula, irei explicar sobre algumas outras janelas do rpg maker, que não foram explicadas nas aulas anteriores:
Ao abrir as janelas: Modo, Mapa, Zoom e Projeto, você encontrará opções já explicadas anteriormente em aulas passadas:
Mas atente-se à janela "Projeto'' e no botão "Opções...'''
Ao clicar nesta área, você abrirá uma janela assim:
Em "Cor Transparente'' e em "Selecionar'', você poderá alterar as cores que ficarão atrás dos objetos do seu jogo, onde deveria ser apenas transparente. Para alterar essas cores, basta alterar os valores em RGB dentro do box, ou ir mexendo nas setinhas.
Veja um exemplo de cor com transparência:
Na área dos tilesets, ao invés dos objetos ficarem transparentes, eles ficaram com a cor escolhida por você.
As cores não ficarão envolta de seus objetos ao serem adicionados no seu jogo, essas cores ficam apenas nos editores, para melhor visualização.
Para desativar esta opção, marque nesta janela a opção ''Normal''.
Ativando a opção de "Grade'' e selecionando sua altura e largura, você poderá ter linhas de grades adicionadas no mapa do seu projeto:
Isso pode lhe facilitar na hora de mapear algo:
Desmarque a opção "Grade'' para desativa-las do mapa.
Opção "Jogo":
Ao clicar nesta janela, você terá as seguintes opções:
Testar jogo: Abre o teste de jogo (explicado acima)
Mudar Título: Aqui você poderá alterar o nome do seu jogo.
Selecionar RTP: Selecione um ou mais RTPs para serem utilizados no seu jogo.
Você pode também remover o(s) RTP(s) do seu jogo, já explicado nesta aula.
*Nas versões do RPG Maker VX E VX ACE, você ainda encontrá as opções "Exibir janela de depuração" que te possibilita visualizar determinados comandos de scripts, numa segunda janela (muito útil para quem programa com scripts) e "Modo tela cheia'', que obviamente irá exibir o jogo na tela cheia (Full screen).
Abrir pasta do jogo: Através desta opção você poderá abrir a pasta que contém os arquivos do seu jogo:
Audio: Aqui contém todos os arquivos de áudios salvos, referente ao seu jogo;
Data: Aqui você irá encontrar todos os arquivos configurados do seu jogo, desde as armas do banco de dados, os inimigos, os scripts inseridos, até os mapas do seu projeto;
Graphics: A pasta responsável por salvar todos os arquivos de imagens do seu jogo;
Game:
(
) O executável do seu projeto. Será através deste ícone, que você ou outra pessoa poderá jogar o seu jogo, sem estar no teste do mesmo.
(
) Os parâmetros de configurações do seu projeto: A dll do mesmo, versão do rpg maker, o RTP selecionado, o nome do jogo e etc...
Abrindo-o no bloco de notas, você poderá visualizar todas essas informações. Apenas altere-as, se você souber o que você está fazendo!!
(
) Clicando aqui, você ou outra pessoa poderá abrir o editor do seu jogo.
Para evitar que isso aconteça, ao salvar o seu jogo, na opção de ''Criar disco de jogo'', marque a opção ''Encriptar projeto'', assim terceiros não poderão abrir o editor do seu jogo, e ver como você o fez.
RGSS103J.dll: É a dll do seu jogo, da versão do seu rpg maker.
Final:
Então é isso, este é o RPGMaker e suas maravilhosas funções, espero que tenham gostado e aprendido com essa série de aulas! Qualquer dúvida referente à essas aulas, podem me procurar.
Espero ver seus futuros projetos em andamento, ok?
Até a próxima.
Mas afinal o que são ''scripts''?
Os scripts são códigos derivados da linguagem de programação Ruby, que originou o RGSS (Ruby Game Scripting System). Uma linguagem de programação mais avançada para as versões RPGMaker XP (RGSS), VX (RGSS2) e VX ACE (RGSS3).
Programar em RGSS, através dos scripts no RPG Maker, lhe abre um leque de opções em termos de programação, pois diferente dos comandos de eventos, os scripts não têm limitações no que se diz respeito à programar no RPGMaker, porém, o programador deverá saber dominar a linguagem.
Nesta aula eu não irei ensinar como programar em RGSS, pois isto requer uma série de aulas específicas, por se tratar de algo mais ''complexo''.
Nesta aula eu irei lhe ensinar a mexer com o editor de scripts:
Você poderá abrir o editor de scripts através deste botão (
Ao abrir o editor de scripts, você encontrará algo assim:
Script: Aqui ficarão guardados todos os scripts do seu jogo.
Por padrão, o RPGMaker já vêm com uma série de scripts inclusos. Como pode ver na imagem de ilustração, é uma lista bem extensa de scripts já programados.
Cada um desses scripts estão configurados para funcionarem em determinadas partes do seu jogo, como os movimentos do personagem ao pressionar as teclas de ação, as janelas do jogo, os inimigos, os mapas, as reações dos eventos e etc...
Nome: Nesta área você poderá nomear um script já existente no rpg maker, ou novos scripts adicionados no mesmo.
Editor de scripts: É nesta área que o script ficará contido.
Todas as suas funções, todas as suas características, enfim... É aqui que o script vai estar escrito, ou será escrito.
Você também pode notar que há alguns números ao lado de cada comando de script, correto? Esses números são as linhas do script, o que facilita na programação, pois, se por exemplo, o script der um erro, ele sempre avisará em qual linha o erro está contido, assim o programador saberá aonde deverá ir (em qual linha) para corrigir o erro.
Você poderá criar/adicionar novos scripts no seu projeto, basta clicar com o lado direito do mouse em algum script já existente [na maioria das vezes no script ''main'' (último script no editor)] e selecionar a opção ''Inserir'':
Como você pode ver na imagem acima, você poderá também copiar, colar, cortar ou deletar os scripts no editor.
Após selecionar a opção de inserir um novo script, uma nova linha sem nome surgirá acima do script que você selecionou a opção de inserção.
Agora basta ir na opção ''Nome'' e colocar um novo nome para o script:
Note também que o editor de scripts ficará vazio (em branco) no novo script adicionado, então você deverá colar o novo script nesta área em branco, ou se você souber programar scripts, você deverá nesta área escrever o mesmo.
Você pode também procurar por algum comando específico no editor de scripts. Basta pressionar CTRL+F que uma janela assim irá aparecer:
Dentro da caixa de pesquisa você irá escrever o comando que deseja procurar, e clicando em ''próximo'' ou ''anterior'', você poderá encontrar todos os resultados com a palavra-chave digitada.
Porém, esse atalho só funciona no script que está selecionado, para encontrar comandos em todos os scripts inseridos do editor, pressione as teclas Shift+CTRL+F (ou clique na opção "Procurar'' com o lado direito do mouse) e uma janela assim aparecerá:
Novamente digite o item desejado, e o programa irá lhe dar uma lista de todos os comandos encontrados em todos os scripts, através da sua palavra-chave digitada:
Em resumo, este é o editor de scripts e essas são suas funções.
Em breve teremos aulas de como programar com scripts, apenas aguardem.
Teste do jogo:
Agora sim! Depois de mapear, programar, importar novos recursos para o projeto, criar suas fases e etc... Você poderá testar o seu jogo para ver como ele ficou. Para isto basta clicar neste botão (
Através do teste de jogo, você poderá alterar algumas coisas apenas para testes, para facilitar alguns aspectos na hora de testar o seu jogo.
Por exemplo, apenas no teste de jogo você poderá atravessar tiles bloqueados (marcados com X no database) pressionando a tecla CTRL, porém, ao jogar sem estar no teste isso não ocorrerá.
Ou por exemplo, pressionando a tecla F2 durante os testes de jogo, você poderá visualizar o FPS (frames por segundo) do seu jogo:
Outro comando interessante é a possibilidade de você poder abrir a biblioteca de switchs e variáveis (debug do jogo), pressionando F9 durante o teste de jogo:
Nesta área você poderá visualizar todas as switchs e variáveis do seu jogo, e também poderá altera-las.
Basta pressionar Enter na variável ou switch desejada, que você terá total acesso sob elas, e poderá alterar seus valores, como deixar uma switch ON ou OFF ou alterar os valores das variáveis:
Deixando uma switch ON:
Alterando uma variável:
Pressione a tecla <- para subtrair um valor à variável e -> para adicionar.
Já a tecla "Q" ao ser pressionada, diminui de 10 em 10 o valor da variável, e a tecla "W" aumenta de 10 em 10 a mesma.
Para ler mais sobre switchs clique aqui, e sobre as variáveis aqui.
Outra janela que você poderá abrir durante o teste do jogo, é a janela das ''Propriedades de Restaurar Janela do Jogo''. Para acessar esta janela, pressiona F1 durante o teste do jogo.
Temos três abas nesta janela: Geral, Joystick e Teclado, vejamos todas elas:
Geral:
Modo suave e Reduzir flutuação de tela irão respectivamente suavizar e ou diminuir as atualizações da tela, para evitar futuros lags (travamentos de imagem e comandos) no jogo.
Alguns computadores necessitam de ter estas opções marcadas, dependendo dos gráficos do jogo, porém outros não. Por isto sempre teste em qual modo os jogos de rpg maker rodam melhor em sua máquina.
Reproduzir música de fundo e efeitos musicais/ Reproduzir som de fundo e efeitos sonoros: Desmarcando essas opções você poderá desativar os sons do seu jogo.
Joystick:
Nesta janela você poderá configurar os botões de ação do RPGMaker, para funcionarem em algum Joeystick.
Teclado:
Nesta área você poderá alterar as teclas de ações padrões do rpg maker.
As teclas do rpg maker funcionam da seguinte forma:
No RPG Maker: No Teclado:
Para restaurar as teclas padrões do rpg maker, clique na opção ''Padrão''
Outras janelas do RPG Maker:
Para finalizar a aula, irei explicar sobre algumas outras janelas do rpg maker, que não foram explicadas nas aulas anteriores:
Ao abrir as janelas: Modo, Mapa, Zoom e Projeto, você encontrará opções já explicadas anteriormente em aulas passadas:
Mas atente-se à janela "Projeto'' e no botão "Opções...'''
Ao clicar nesta área, você abrirá uma janela assim:
Em "Cor Transparente'' e em "Selecionar'', você poderá alterar as cores que ficarão atrás dos objetos do seu jogo, onde deveria ser apenas transparente. Para alterar essas cores, basta alterar os valores em RGB dentro do box, ou ir mexendo nas setinhas.
Veja um exemplo de cor com transparência:
Na área dos tilesets, ao invés dos objetos ficarem transparentes, eles ficaram com a cor escolhida por você.
As cores não ficarão envolta de seus objetos ao serem adicionados no seu jogo, essas cores ficam apenas nos editores, para melhor visualização.
Para desativar esta opção, marque nesta janela a opção ''Normal''.
Ativando a opção de "Grade'' e selecionando sua altura e largura, você poderá ter linhas de grades adicionadas no mapa do seu projeto:
Isso pode lhe facilitar na hora de mapear algo:
Desmarque a opção "Grade'' para desativa-las do mapa.
Opção "Jogo":
Ao clicar nesta janela, você terá as seguintes opções:
Testar jogo: Abre o teste de jogo (explicado acima)
Mudar Título: Aqui você poderá alterar o nome do seu jogo.
Selecionar RTP: Selecione um ou mais RTPs para serem utilizados no seu jogo.
Você pode também remover o(s) RTP(s) do seu jogo, já explicado nesta aula.
*Nas versões do RPG Maker VX E VX ACE, você ainda encontrá as opções "Exibir janela de depuração" que te possibilita visualizar determinados comandos de scripts, numa segunda janela (muito útil para quem programa com scripts) e "Modo tela cheia'', que obviamente irá exibir o jogo na tela cheia (Full screen).
Abrir pasta do jogo: Através desta opção você poderá abrir a pasta que contém os arquivos do seu jogo:
Audio: Aqui contém todos os arquivos de áudios salvos, referente ao seu jogo;
Data: Aqui você irá encontrar todos os arquivos configurados do seu jogo, desde as armas do banco de dados, os inimigos, os scripts inseridos, até os mapas do seu projeto;
Graphics: A pasta responsável por salvar todos os arquivos de imagens do seu jogo;
Game:
(
(
Abrindo-o no bloco de notas, você poderá visualizar todas essas informações. Apenas altere-as, se você souber o que você está fazendo!!
(
Para evitar que isso aconteça, ao salvar o seu jogo, na opção de ''Criar disco de jogo'', marque a opção ''Encriptar projeto'', assim terceiros não poderão abrir o editor do seu jogo, e ver como você o fez.
RGSS103J.dll: É a dll do seu jogo, da versão do seu rpg maker.
Final:
Então é isso, este é o RPGMaker e suas maravilhosas funções, espero que tenham gostado e aprendido com essa série de aulas! Qualquer dúvida referente à essas aulas, podem me procurar.
Espero ver seus futuros projetos em andamento, ok?
Até a próxima.