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""Não é sobre fazer o jogo perfeito, é sobre fazer o seu melhor.""
- Ricky O Bardo

O Rpg Maker Ideal?

Niara

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09 de Abril de 2016
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Pois é, o Rpg Maker evoluiu muito nos últimos anos. Mas as versões de cada engine, cada uma tem seu estilo de programação e de desenvolver os jogos, e por mais que sejam semelhantes, são diferentes.
Aí esses dias eu estava encucada, porque queria usar os tiles de XP, com os sprites para VX/Ace. E bateu aquela preguiça de leve de ter que ficar convertendo as coisas entre as engines.
Então eu fiquei pensando o que seria um rpg maker "ideal" para mim, baseado nas características de todas as engines, e seria algo mais ou menos assim:

- Sistema de mapeamento e layers do XP, porém com opção de usar mais autotiles, como o VX/Ace.
- Sistema de batalha do MV, que pode alternar tanto para o lateral quanto para o frontal.
- Configuração de atributos da batalha do VX (pra mim é o mais simplificado)
- Sistematização dos eventos do Vx/Ace
- Personalização do sistema do jogo (Menu, Nomes, etc.) do Rm2k3 misturado com o do MV.
- Uso de Javascript, como o MV.

Bem, e quais características dos rpgs makers você gostam mais, que acham que seria melhor para criar uma engine "perfeita"?

Dissertem :v
 
Bem, eu ainda não comprei o MV para ter uma opinião cem por cento, mas pelos vídeos, imagens e projetos que vi dele/nele, vou dizer algumas das funções de que gostei.

- Sistema de Batalha do MV
- Layers de Mapeamento do XP - Quem foi o infeliz que deu a ideia de tirar aquilo?
- Gráficos 16bit (2k/2k3) com a grade de chipsets no estilo do XP
- Gerador de Personagens do MV com gráficos 16bit
- Sistematização de Eventos do Ace (Janelas de edição e funcionalidade)
- Suporte à RGSS3 e Javascript
- Vocabulário completo no Database, como no 2k3 - Editar o mesmo Script no Ace toda vez, cansa
- Algumas opções de Evento do 2k3 que acho melhores que as dos outros (Até onde conheço) tais como:
                              Reproduzir vídeo (O do Ace é de doer)
                              Névoa (Efeitos Climáticos)

- E o mais importante: Não teria aquela tradução da Steam!
 
- Sistema de mapeamento e layers do XP, porém com opção de usar mais autotiles, como o VX/Ace.
Acho que o 2k3 pode fazer algo parecido com isso... eu acho... nunca vi como funciona o mapping do VX/Ace

- Sistema de batalha do MV, que pode alternar tanto para o lateral quanto para o frontal.
Seria mais fácil tu usar/fazer um script ou programar seu proprio sistema de batalha por eventos, o método de programação aí é com vc :'D não sei se devo recomendar eventos pelo trabalho que dá fazer cada batalha, mas pessoalmente eles são bem mais compressíveis que scripts.

- Configuração de atributos da batalha do VX (pra mim é o mais simplificado)
Acho o 2k/3 BEM mais prático nisso.

- Sistematização dos eventos do Vx/Ace
Especifique melhor... pois para mim todo rpg maker tem um padrão nisso, só mudando algumas coisas de versão para a outra. Aliás, uma coisa que percebi no 2k/3 é que ele deixa tudo fluído, então dá pra trabalhar com mais calma já que alguns comandos de eventos são mais simplificados

- Personalização do sistema do jogo (Menu, Nomes, etc.) do Rm2k3 misturado com o do MV.
De novo, acho que seria melhor vc programar isso do 0 do que tentar mudar diretamente

- Uso de Javascript, como o MV.
O próprio MV :'D
Se bem que pro 2k3 existe o DynRPG, pesquise sobre que é um add-on muito funcional assim como o Destiny pro 2k


Olha, fico entre o RPG Maker 2003 e o XP, faz tempo que não  uso 2k por ele ser limitado demais em relação ao sucessor dele, portanto desisti, o XP foi minha salvação já que arrumei um conversor de recursos do 2k/3 pra ele, agora o VX/Ace nunca testei muito (e não consigo me identificar com aquele visual da engine) e o MV acho que me arrependi feio de ter comprado ele.
 
O MV tem quase tudo de melhor, com exceção do estilo gráfico do 2k3 que eu particularmente gosto muito, e algumas funcionalidades do XP, mas o grande diferencial que de fato torna o MV superior é o Javascript por se integrar nativamente com todas as plataformas, a criptografia e a fluidez do programa, eu arriscaria dizer que o MV é o primeiro RM que de fato veio pensado pro desenvolvedor profissional, não que os outros não fossem, mas eles sempre pendiam mais pro lado hobby da coisa.

Se eu pudesse escolher eu queria um Rk3 com todos os recursos do MV e Java, foi minha engine de entrada e tem aquela nostalgia toda.
 
[member=1369]FryzZ[/member], mas por que JAVA (Diferente de JavaScript)? Esse negócio nem funciona mais nos navegadores. Talvez Flash fosse mais ideal então.


Meu Rpg Maker ideal eu não sei, mas vou considerar todos os pontos fortes que vi até hoje:

Eu não vou considerar RTP de nenhum na opinião que eu darei, por que estilo gráfico é uma coisa, ferramentas e desempenho são outras.
Também não incluirei sistemas bem conhecidos como PKM Essentials ou sistemas de Batalhas, vou considerar somente o RpgMaker em seu uso padrão.

O MV foi o pior até o momento do meu ponto de vista em todos os sentidos, principalmente no desempenho e mesmo na portabilidade por que tudo depende de algum recurso para realmente funcionar, memória ram e processador bons.
Sendo está propagando de multiplataformas uma grande farsa, somente os computadores com navegadores modernos que usam CSS3 e HTML5 rodaram certo jogos feito nessa engine apesar do carregamento lento e uso de memória exagerado, e em nenhum momento, apesar de ser a propaganda deles, o jogo pode ser exportado para Smartphones, além de não ficar 100% por que necessita entender sobre compilação de aplicativos, principalmente sobre as "permissões", sim, o FAQ e o HELPDESK deles é horrível.

(Juntando informações e opiniões pra falar mal do MV num futuro artigo)

Então:
- O sistema de Layers do RMXP apesar do exagero no número níveis de altura (Aquele lance das estrelas nas configurações de tileset).

- RmXP por menos uso de RAM e CPU.

- RmXP por uso de diferentes tamanhos de Charaset e Tilesets.

- RmXP já aceita os formatos de áudio necessários.

- RmXP por ter 3 tipo de uso para sons, BGM para música, BGS para sons de fundo como mar, ventos ou até platéia gritando, e Efeitos sonoros já comum em qualquer outro Rpg Maker.

- RmXP por já possuir o necessário de RGSS para desenvolver sistemas alternativos.

- O sistema de caixa de texto do RmVX/ACE por não ter aquele efeito FADEIN/FADEOUT e o texto surgi ao invés de aparecer como se estivesse sendo digitado, o que no RMVX e ACE lembra muito jogos do estilo Rpg de Consoles.

- Sistema de Frames  do RMVX/ACE por que não parece que os Charasets estão patinando como no RMXP que é bem feio, apesar de poder ser disfarçado por edição gráfica.

- RMXP por ter rodado no meu computador que era Windows XP com 512 de RAM (32 para o vídeo).

- Vou colocar mais detalhes depois.
 
- Sistema de Mapeamento do XP (Sistema de 3 Layers), devido a facilidade de se mapear que existia, sem precisar usar outros métodos como Parallax Mapping e outros afins.

- Sistema de batalha estilo 2k3 onde podia trocar entre frontal e lateral, e podíamos usar recursos bem mais bonitos dos que os dos atuais MV (que em minha sincera opinião e o Maker com RTP mais feio que já vi).

- Toda a parte de eventos deveria ser igual ao do RM2k3 é nem existe comparação do sistema de eventos desse maker com os dos outros, ele possui muito mais opções que os outros makers não tinham e tinha uma facilidade no uso imensa (RM2k3 deixando os outros no chinelo). ([member=136]Crixus[/member] e [member=166]Dr.XGB[/member] sabem do que eu to falando xD)

- Atributos e toda a parte de Database estilo a do VXAce com um porém para as Vocabs que ficaram estranhas por terem que serem configuradas via Script, ou seja poderia se usar a do VX ou a do XP mesmo.

-  RGSS como linguagem e todo mundo sabe o porque disso. ([member=779]FL[/member] Approves 'hausehau)

- RGSS Player do VXAce por usar uma versão mais rápida do Ruby e além disso ter FPS mais rápidos e não ser tão pesado quanto o do MV que demora uma vida pra carregar devido a quantidade de arquivos inúteis que o jogo carrega em seu começo.

- Relação de gráficos eu acho muito bonitos os do RM2k, entretanto acho que poderia ter uma pegada com mais cores estilo os trabalhos que o Seraph faz (gosto bastante dos trampos deles com gráficos parecidos com RM2k) acho que seria algo que ficaria bem bonito e que quase todo mundo iria gostar.

Para os que não sabem do que eu estou falando:


uzola_town.png

FryzZ comentou:
O MV tem quase tudo de melhor, com exceção do estilo gráfico do 2k3 que eu particularmente gosto muito, e algumas funcionalidades do XP, mas o grande diferencial que de fato torna o MV superior é o Javascript por se integrar nativamente com todas as plataformas, a criptografia e a fluidez do programa, eu arriscaria dizer que o MV é o primeiro RM que de fato veio pensado pro desenvolvedor profissional, não que os outros não fossem, mas eles sempre pendiam mais pro lado hobby da coisa.

Se eu pudesse escolher eu queria um Rk3 com todos os recursos do MV e Java, foi minha engine de entrada e tem aquela nostalgia toda.

A criptografia do MV já foi quebrada a tempos e acaba por ser um processo bem simples, cheguei até a conversar com o Hudell a respeito de deixar a mesma mais eficaz. Em caso de fluidez o MV trava aqui para iniciar um projeto e ele e muito cheio de Junk na hora de começar um projeto (pra que copiar todos os recursos para dentro da pasta do projeto se você provavelmente não via usar todos?), na realidade o MV é o primeiro que veio com exportado para outras plataformas embutidos mais os profissionais estão usando o XP e o 2k/2k3 a tempos para desenvolver jogos.

Até-
 
[member=136]Crixus[/member]
Resumi o Javascript pra Java sem perceber, mas quis dizer Javascript

[member=105]Takkun[/member] o problema eu creio é a questão de estabilidade, o recurso existe mas está mal desenvolvido realmente, PC's Low-Medium tem dificuldade em lidar com o programa de fato, o MV precisa de uma polida, mas como disse o recurso tá ali, quem sabe daqui um tempo se estabilize né?

Quanto a criptografia acho muito difícil ninguém quebrar, ter o recurso pelo menos já é alguma coisa (quanto a licenças por exemplo), na Net nego quebra criptografia de qualquer coisa que for proposta então acho que isso não diminui o recurso, afinal você não deixaria de usar uma roupa melhor num evento mesmo sabendo que ela é tão tecido quanto a roupa de um morador de rua por exemplo.

Resumindo RM XP creio ser o balanço de tudo aqui (apesar de não usar Javascript) mas o MV se polido creio ser o mais completo.
 
Nem vou falar do RTP, até porque dá pra usar o de um no outro.

Scripts:
  • Utilizar Ruby, Python, ou, ao menos, o CoffeeScript que compila pra JavaScript. Só não deixe JavaScript nativo novamente.
  • Código com todas as classes disponíveis (como no MV).
  • Os scripts serem salvos em arquivos próprios (.rb), assim possibilitando melhor manuseio em repositórios de códigos e utilização de um editor próprio (como no MV).
  • Recompilação do Ruby e do RGSS ao jogo ser exportado ou num comando específico, criando compatibilidade com as gems.
  • Plugins de script que permitam alterar o editor, adicionar abas no database e coisas assim.

Eventos:
  • Maior caixa de texto para digitar textos e scripts nos eventos.
  • Sistema de mensagens que suporte melhor textos grandes sem ser necessário o usuário quebrar em vários textboxes
  • Opção de criar 2 eventos de teleporte de uma vez clicando apenas nos locais (facilita muito quando se precisa criar dezenas de portas)
  • Opção nova de ativação de um evento (como Autorun, Common Touch, etc...) que ativa toda vez que o mapa dele carregar, mas apenas uma vez.
  • Opção para criar lojas que cada item só possa ser comprado uma vez ou um número limitado de vezes.
  • Eventos com várias opções de funcionar conforme variáveis como no 2k com algumas opções dos outros makers como self-switches e chamar script.
  • Ir para o evento de próximo ID ao selecionar um evento e apertar alguma tecla como Page Up.
  • No evento de escolhas poder ter tamanho ilimitado de opções.
  • Opção para quando criar uma nova página de um evento ficar com o char da página anterior (como no 2k).

Mapas:
  • Divisão de Tilesets e seu mapeamento como o XP com um número ilimitado de autotiles permitidos.
  • Personalizar a resolução mais facilmente, e o tamanho dos tiles exibidos.
  • Aguentar pelo menos 5000 mapas.
  • Opção de criar mapas automaticamente como no VX.
  • Melhor forma de organizar e ordenar a lista de mapas e submapas (como poder deixar ordenado automaticamente por ID ou nome).

Audio:
  • Opção para editar o loop das músicas quando as importar.
  • Tocador melhor de midis.
  • Músicas e efeitos sonoros ficarem com o default de 80 do volume ao invés do 100.

Database:
  • Divisão de ícones no database como no RPG Maker XP.
  • Opção ilimitada de itens que o monstro pode dropar.
  • Poder personalizar ao menos um pouco o menu escolhendo quais itens do menu estarão ativos e informações a serem exibidas.
  • Poder escolher entre sistema de batalha frontal ou lateral.
  • Vocabulário completo, com opção de cadastrar novos termos que serão listados por chaves.

Geral:
  • Ctrl+F global para achar referências de textos e/ou arquivos e talvez até nos scripts. Inclusive opção para detectar as referências.
  • Opção para poder renomear gráficos/audio e a mudança aplicar nas referências do jogo.
  • Organização de chars e faces como no RPG Maker 2k (mostrado oito por vez). Mas também com suporte a arquivos individuais.
  • Possibilidade de ver mais imagens (chars, battlers, faces, icons, etc...) de uma vez na tela (+/- como miniaturas das imagens no windows).
  • Poder escolher ícone do jogo pela própria Engine.
  • Ser compilado em algo intermediário para melhorar a performance (como a Unity), o importante é não utilizar nenhuma linguagem interpretada num jogo.
  • Facilmente mudar o idioma do editor pelas configurações.
  • Editor funcionar em Linux.
  • Exportar o jogo para mais plataformas como Android (especialmente esse), HTML5, Linux, Mac OS e iOS. E quando digo exportar, é pra ser exportar mesmo, não um Wrapper.
  • Criptografia de exportação minimamente boa.
  • Arquivos em formato de texto, como os JSON do MV.
  • Pesquisar referências de itens do database/switches nos eventos/database.
  • Profiler para detectar o uso da CPU, GPU e RAM.


Crixus comentou:
- RmXP por menos uso de RAM e CPU.
Pelo o que eu saiba, a performance do 2k/2k3 é várias vezes superior a qualquer utilizador do RGSS por ele ser interpretado.
 
NumPaD comentou:
Por um acaso,

Nunca pensaram em mandar todas essas ideias mirabolantes para os produtores da engine?
Fórum da RPG Maker Web, por exemplo. Emails de Suporte ou do Comercial.

Paz e Tédio.
Eu acho que não ia adiantar muita coisa, porque o foco deles são iniciantes, e boa parte das nossas sugestões (como o mapeamento do XP) não seriam tão boas pra essa galera.

Fora que a Kadokawa tá bem mais preocupada em criar mais conteúdo pago do que melhorar os RPG Makers. É assim que o mercado funciona.
 
Gosto muito do 2K/2K3 mas algumas coisas deixam a desejar, nessa e em outras enginas. Não posso afirmar qual seria o meu RPG Maker ideal mas algumas funcionalidades eu gostaria de ter:

*Tela maior para os códigos
*Possibilidade de copiar e colar mais de um evento ao mesmo tempo
*Mapear a borda das figuras

Já estaria muito satisfeito no meu 2K3 com isso.
 
FL comentou:
NumPaD comentou:
Por um acaso,

Nunca pensaram em mandar todas essas ideias mirabolantes para os produtores da engine?
Fórum da RPG Maker Web, por exemplo. Emails de Suporte ou do Comercial.

Paz e Tédio.
Eu acho que não ia adiantar muita coisa, porque o foco deles são iniciantes, e boa parte das nossas sugestões (como o mapeamento do XP) não seriam tão boas pra essa galera.

Fora que a Kadokawa tá bem mais preocupada em criar mais conteúdo pago do que melhorar os RPG Makers. É assim que o mercado funciona.


tbm acho ,ele estão de olho no seu publico alvo q são os iniciantes e pessoas q querem fazer jogos rapido, o plano de negocios deles eh esse.
 
Tirando o FL (que exagerou na conta, hehe), quase todas as sugestões de vocês são provenientes de outros RPGs Makers, em especial das edições antigas se aplicado ao MV, que é o RPG Maker mais completo.

Já eu acho que se o RPG Maker quiser andar pra frente, infelizmente terá que sair da mesmice e beber de outras fontes. Eu acredito que algumas coisas poderiam ajudar muito:

- Editor de plugins REAL, isso é, que modifique a interface e uso do programa significativamente pra ser chamado de tal;
- Editor de Eventos Visual, ou ao menos alguma coisa que facilite o entendimento daquela bagunça que fica um evento enorme;
- Edição de Propriedades de objetos (eventos, tilesets, sei lá) individualizado, talvez até plugins específicos para certos tipos de objetos;
- Banco de Dados Modular (vide plugins), que você pode expandir ou retrair as funcionalidades a depender do tipo de jogo que você quer criar.
- Criação e execução facilitada de animações para charsets, com tamanhos e quantidades de frames/velocidade variados.

Enfim, aqui é só um núcleo de ideias menor, creio que tem muito por onde expandir o programa, é só pensar fora da caixa, isso é, do maker.
 
FL comentou:
Crixus comentou:
- RmXP por menos uso de RAM e CPU.
Pelo o que eu saiba, a performance do 2k/2k3 é várias vezes superior a qualquer utilizador do RGSS por ele ser interpretado.
Sim, mas eu me foquei em engines e jogos que usam recursos do Windows 7 pra frente e que fosse open-source.  :Okay_fix:
Se fosse pra considerar técnologias antigas eu consideraria o Flash, isso mesmo, o da Adobe.

Assim como a Engine Stencyl quando compila um jogo usa a base que deve ao invés de jogar um Html5 dentro de um app WebView.
 
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