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- Kairo

Onde foi parar aquela ideia de um grande jogo?

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02 de Setembro de 2018
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Onde foi parar aquela ideia de um grande jogo?​


Tenho umas pastas no computador que prefiro não abrir. Dentro delas, nomes como “projeto_final_v3” e “rpg_novo_começo” e outras variações que, no momento em que foram criadas, pareciam cheias de promessa. A maioria tem menos de dez horas de trabalho dentro. Algumas têm mais. Nenhuma foi terminada.

Demorei muito tempo achando que o problema era comigo. Falta de disciplina, falta de comprometimento, aquela velha história de que algumas pessoas simplesmente não têm o que é necessário para terminar o que começam. Só que essa explicação nunca fechou completamente, porque a energia do início era real. A vontade era real.

Você provavelmente conhece essa sensação. Você abre o projeto cheio de certeza, e nos primeiros dias tudo flui. Você cria, testa, escreve. A sensação é quase viciante. Parece que dessa vez vai. Então alguma coisa muda. O que parecia simples começa a dar trabalho. Os detalhes se acumulam. O que era divertido começa a pesar. Você abre o projeto com menos frequência. Pula um dia. Depois outro. E quando percebe, já não está mais trabalhando nele. O projeto não foi cancelado. Ele só parou de existir.

E aí vem a conclusão óbvia: o problema é você.

Só que essa leitura ignora algo que a psicologia estuda há décadas. Quando você começa algo novo, o cérebro libera dopamina associada à exploração e à antecipação, não à conclusão. Esse sistema evoluiu para nos fazer buscar o desconhecido, e é intenso no começo justamente porque o terreno ainda é novo. Conforme o projeto envelhece e se torna familiar, essa resposta cai naturalmente. Não porque você ficou menos comprometido. Porque é assim que funciona. O que sustenta o trabalho depois disso é outro mecanismo: a percepção de que o esforço está gerando resultado visível, de que você está avançando. Quando o projeto é grande demais para entregar esse feedback cedo, você fica sem os dois ao mesmo tempo.

Existe também um viés cognitivo bem documentado que trabalha contra qualquer pessoa que tenta fazer algo ambicioso. Os psicólogos Kahneman e Tversky chamaram de falácia do planejamento a tendência de imaginar a versão ideal de si mesmo executando em condições ideais. Você não imagina o dia em que estará cansado, o sistema que precisará ser refeito, a parte que parecia simples e vai engolir semanas. Ninguém imagina. E sem prazo externo, sem equipe, sem orçamento que force uma correção de rota, o projeto vai crescendo silenciosamente além do que é possível sustentar. Você começa com uma ideia clara, adiciona uma mecânica que faz sentido, depois outra, e o conjunto vai se tornando inviável sem que você perceba.

Ideias grandes são perigosas justamente porque são boas. Elas empolgam. Fazem você acreditar que está prestes a criar algo importante. Mas essa empolgação esconde o custo real da execução. Cerca de 70% dos jogos indie que chegam a ser lançados não recuperam o investimento inicial, e a razão mais comum não é falta de talento. É escopo mal dimensionado desde o começo. Um desenvolvedor experiente relatou que para cada projeto que concluiu, havia aproximadamente vinte que não chegaram a lugar nenhum. Isso não é exceção. É a norma.

O que resolve isso não é força de vontade. É entender que terminar um projeto exige uma habilidade completamente diferente de começar. Começar depende de entusiasmo. Terminar depende de estar disposto a reduzir, cortar, simplificar, fazer escolhas menos ambiciosas do que você gostaria. Na prática, significa abrir mão, pelo menos por enquanto, do projeto perfeito para conseguir finalizar um projeto possível. Isso parece, no começo, diminuir a ideia. Na verdade, é o que a torna viável.

Quando entendi isso, mudou a forma como olhava para os projetos abandonados. Não como evidência de falha pessoal, mas como resultado previsível de um processo que ninguém ensina a gerenciar. Eric Barone levou quatro anos no Stardew Valley ajustando e reduzindo o escopo ao longo do caminho. Toby Fox fez escolhas deliberadas de simplicidade no Undertale para que o projeto chegasse ao fim. O que os dois têm em comum não é disciplina excepcional. É que entenderam que um jogo terminado e imperfeito existe de um jeito que um jogo perfeito e inacabado nunca vai existir.

Existe um aprendizado que só acontece quando você conclui algo, e que nenhuma quantidade de planejamento consegue substituir. Você entende como o projeto funciona de verdade. Percebe erros que só surgem no final. Constrói confiança. E depois de terminar um projeto menor, o próximo já pode ser um pouco maior. É assim que projetos grandes realmente nascem, não de uma ideia gigante inicial, mas de uma sequência de projetos menores que foram até o fim.

No fundo, não é a sua ideia que está te travando. É o tamanho dela. E talvez o que você precise não seja uma ideia melhor. Seja uma ideia que você consiga terminar.


Este texto faz parte de uma serie de 3 artigos sobre "A idéia do jogo" publicado originalmente no Medium de DadoCWB. Se gostou experimente conhecer os outros textos.
 
De verdade, queria que mais pessoas lessem esse texto, nossa, eu procurava várias questões relacionadas a isso, mas suas conclusões fazem muito sentido, sinto que a maior parte da galera precisa entender esses quesitos na área de produção de conteúdo, até mesmo empreendedores pequenos, pois muita gente cai num pico de frustração e não entende que é normal você não evoluir do jeito que você imagina ou aquele projeto parar.
 
Bom texto!

O que funciona pra mim é a abordagem Horizontal Slice, que consiste em fazer o jogo todo com o mínimo, mas ai depois nas atualizações em coloco maior detalhamento, como aquele tileset customizado e minigame obrigatório.
 
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