🤔 Para Refletir :
"O tolo despreza jogos antigos até tentar recriá-los."
- Delayzado

Opinião: RPG Maker em 2022

Alex Rockmaker Masculino

Cidadão
Membro
Membro
Juntou-se
03 de Agosto de 2017
Postagens
59
Bravecoins
179
E aí, pessoal, tudo jóia?

Vou compartilhar com vocês algumas reflexões que eu tive nos ultimos meses sobre a cena RPG Maker, principalmente a internacional-ocidental, onde eu me inseri tem pouco tempo, e pude perceber algumas coisas que acho que cabe discutir e ver o ponto de vista da comunidade br sobre. Alguns são pontos batidos mesmo aqui, mas mesmo assim são importantes pra contextualizar.

rpg-maker-mv-wallpaper-1280x720.jpg

Recentemente um relevante youtuber de review de jogos de RM chamado ToastyTime postou um video dizendo que iria largar o conteúdo sobre jogos da engine. Ele citou uma série de razões, pessoais e até mesmo por conta de algumas controvérsias dentro da comunidade gringa que não é o que nos interessa aqui. Toasty disse no video sobre como é difícil fazer conteúdo de RPG Maker, porque a maioria dos jogos soa igual e\ou tem os mesmos problemas e vícios. Mesmo jogos bem feitos e tecnicamente impecáveis que, segundo alguém nos comentários do video, se preocupam mais em ser um bom Jogo de RPG maker do que um Bom jogo.

screen-1.jpg

Essa colocação me deixou pensativo, porque de fato algumas produções investem muito na parte técnica e até na parte estética, mas são jogos sem atrativos pra quem é fora do nosso meio. É uma falta de saber avaliar um produto como jogador em vez de como desenvolvedor da engine. Eu tenho minhas discordâncias sobre dizer que isso é inteiramente culpa dos gráficos RTP ou do sistema de batalha, não acho que seja apesar de saber que geralmente isso não causa uma boa impressão.

images

Na minha opinião, se sintam livres para discordar, o problema é que as histórias estão padronizadas e presas à tropes clichês, que não inovam ou trazem alguma novidade ou surpresa, não subvertem ou são pretenciosas demais para ser apenas "um rpg simples inspirado em dragon quest". E quando digo isso eu não comparo com jogos AAA ou Telltale da vida. É só olhar para trás, para a era dos jogos de comédia! Quando os jogos eram menos presos a tentar ser um anime isekai genérico e os desenvolvedores queriam imprimir na suas obras sua marca, sua identidade e forma de ver o mundo, no caso através do humor. Não se trata de gráficos, gênero ou nível de produção, é basicamente botar mais alma nos projetos, sabe. Apesar de soar abstrato, em resumo "botar alma" é colocar no jogo um pouco de você, e não aquilo que você acha que os outros querem, é ser de fato um artista se expressando, seja criando algo novo ou dando uma nova visão para narrativas clássicas!

e43cfbe23bdb88a07eee83f4c699a0906296e6fb.pnj

Acho que cabe a nós, comunidade, incentivar mais que os nosso devs usem dos jogos para criar histórias com um toque mais particular, não é cagando regra se pode ou não jogo medieval ou cópia de Earthbound, mas tipo, um mundo medieval do seu jeito, com suas regras e visão criativa. RPG Maker é uma comunidade moribunda por conta de termos ficado muito presos à feitos técnicos e não ter se preocupado com o que é a base de um bom jogo, que é uma boa ideia. Muitos criadores de conteúdo que cobriam o tópico foram desistindo, e na maioria dos casos nem foi exclusivamente por questões financeiras, mas por esse tipo de conteúdo ser exaustivo e gerar pouco interesse fora da nossa comunidade. RM é sim limitado, tem sim seus problemas estruturais, e por isso mesmo acho que deveríamos fortalecer o que a engine proporciona de melhor: A acessibilidade para quem quer contar boas histórias sem muito capricho técnico.

Essa é minha opinião como jogador, não como desenvolvedor. Espero ter contribuido pra discussão, e espero comentários pra ler mais pontos de vista sobre o assunto. Até mais!
 
Cara, concordo com seu ponto de vista: a comunidade maker é realmente bem MEEEEEEEEEEEEH. Eu acho que boa parte das pessoas não entende que o fato do RPG Maker ser simples te dá a oportunidade de elaborar coisas mais complexas facilmente (sabendo usar bem as ferramentas e seus limites). Tipo, por mais que o foco acabe indo para a criação de histórias, já vi gente fazendo mil e uma loucuras apenas com o sistema de eventos e, sinceramente, isso me deixa bastante alegre porque mostra que a engine tem seu valor apesar dos cinco quintilhões de jogos FEZES.

Não aguento mais jogos de terror de RPG Maker, é isso.
 
Não aguentei passar da metade do vídeo desse tal de ToastyTime. Paciência tá se tornando um bem muito escasso pra mim...

Mesmo jogos bem feitos e tecnicamente impecáveis que, segundo alguém nos comentários do video, se preocupam mais em ser um bom Jogo de RPG maker do que um Bom jogo.

Essa dualidade do público-alvo de uma produção é intrínseca a qualquer meio artístico. Aliás, multiplicidade—há tantos grupos a agradar ou desagradar quanto há estrelas no céu, ainda mais em um mundo globalizado e internetizado. Acho que tal preocupação com "fazer bom jogo, e não bom jogo de RPG Maker" precisa antes de mais nada levar em conta se o desenvolvedor almeja mesmo um "bom jogo", e não um "bom jogo de RPG Maker". Não há público-alvo inerentemente descartável ou valioso, melhor ou pior; há ignorância do próprio artista quanto aos seus próprios desejos e capacidades, e quanto aos públicos-alvos que deseja atingir.

Talvez o nicho de fangames de Yume Nikki (o qual não é 100% ligado ao RPG Maker, mas é extremamente próximo) seja um dos melhores exemplos de como faz pouco sentido certas cobranças. Há toda uma cultura interna no mundinho dos YNFGs, e não é tão incomum jogadores tornarem-se desenvolvedores com o tempo. Há algum problema na existência de tal cultura? Seria errado por exemplo produzir um jogo numa jam em que uma parte significativa das pessoas que jogarão são também desenvolvedoras?

Claro que não.

Pense também em modders. A linha entre um modder, um jogador e um desenvolvedor pode demonstrar-se bem tênue. Há problema em construir um mod para mostrar a outros colegas o quão bom em fazer gambiarra com engine de jogo você é?

Igualmente, claro que não.

Apesar de soar abstrato, em resumo "botar alma" é colocar no jogo um pouco de você, e não aquilo que você acha que os outros querem, é ser de fato um artista se expressando, seja criando algo novo ou dando uma nova visão para narrativas clássicas!

Fazer o que os outros querem e fazer o que se quer são formas igualmente válidas de fazer arte e "ser artista". Essa distinção muitas vezes nem existe—não somos bolhas separadas da história da humanidade e das pessoas próximas e distantes de nós para acreditarmos em um "eu" tão isolado e singular.

RPG Maker é uma comunidade moribunda por conta de termos ficado muito presos à feitos técnicos e não ter se preocupado com o que é a base de um bom jogo, que é uma boa ideia.

Fazer bons jogos pode ajudar em atingir tal feito, mas não garante por si só uma comunidade viva em torno da engine por trás desses jogos. Dito isso, acho que esse é um dos poucos pontos em que tenho alguma concordância contigo—é melhor para a saúde de uma comunidade unida em torno de uma engine atrair mais jogadores do que desenvolvedores.

Por outro lado, também não há necessidade alguma de manter-se uma comunidade de desenvolvedores unidas em torno de uma única ferramenta, vide o nicho de fangames de Yume Nikki.
 
Obrigado pela respota Tribee!

Qualquer equívoco meu de entendimento do que você disse, por favor me corrija, ok?

O que eu digo não é condenando que façamos jogos pra mostrar proeza técnica e testando os limites da engine, acho que jogos assim são necessários para a comunidade, até pra que consigamos avanços nessa área.

Minhas reflexões são mais sobre coisas da comunidade pra fora do que da comunidade pra dentro. Acho que é um ponto válido a se discutir e trazer, no entanto é preciso apontar o porquê da comunidade ter dificuldade de levar nossas produção para fora da bolha.

Minha crítica, que como eu disse antes é mais de mim como jogador do que como desenvolvedor, é que atualmente se orbita demais em torno da parte técnica enquanto perdemos espaço e respeito por conta do RPG Maker ter virado uma grande piada para pessoas fora do nicho. Eu respeito quem queira manter-se dentro da comunidade e produzindo só para ela. Meu ponto é: estamos presos demais nisso há anos, ao ponto dos produtores de conteúdo voltados pra esse nicho, muitas vezes membros ativos dos fóruns e grupos, abandonassem o barco por não ter o que tirar de conteúdo que não fosse zoar jogos ruins, manchando mais ainda a imagem da engine por aí. Por isso eu acho importante enfatizar que é minha opinião como jogador quando digo que o RPG Maker é uma comunidade estagnada porque estamos auto-centrados demais.

Ao meu ver, deveríamos incentivar mais jogos com ideias mais autorais e criativas, que como eu disse antes, não é dizer que não pode haver jogos medievais com dragões e cavaleiros, mas sim que o dev não se sinta tão preso à convenções do gênero, se ele não quiser por receio de sair do padrão.

Eu penso nisso porque muitos devs que querer sair da bolha com seus jogos enfrentam uma grande dificuldade de achar espaços onde divulgar seus projetos, já que quase não há produtores de conteúdo que cubram o nosso nicho, as vezes por receio de trazer jogos de um engine tão infame, afinal pra eles produzir um video é trabalho e eles esperam um retorno.

Eu não discordo de nada do que você disse, eu acho apenas que não fui claro quanto a isso da comunidade ter seus nichos e eventos internos.

Sobre o video do Toasty eu vi tudo, e ignorando a parte que não é importante [tretas de gringo] eu sempre acho ZOADO quando a pessoa diz "eu fazia videos disso, mas eu não gosto!!!!" até porque ninguém pôs um revolver na cabeça dele obrigando ele a ficar horas jogando jogo ruim. Ele poderia fazer uma curadoria, apresentar jogos bacanas, mas escolheu o caminho da escrotidão porque sabia que isso que farma views. Inclusive um sintoma do que eu to tentando dizer é esse...jogos mal feitos dão mais números, zoar rpg maker dá mais resultado, porque mesmo os jogos bem feitos muitas vezes não tem nada além do mínimo....
 
Acho que o trabalho duro, literalmente sem ganhar nada para produzir um jogo causa impacto na qualidade de um jogo, principalmente no rpg maker que tem muitas ferramentas para inserir detalhes aos personagens, itens, armas, armaduras, habilidades, inimigos, cenários e etc...
O capricho e o toque pessoal de cada um é relativo, dificil reconhecer uma expressão artistica ou espremer qualquer tipo de qualidade em algo que deixa a desejar.
 
Última edição:
Esse é um excelente ponto a ser discutido.

Acho que o RPG, como um todo, sempre sofreu um pouco para atingir um público em massa desde quando surgiu modalidades de games com muita ação, velocidade ou 'hero based'. E grande parte disto se deve exclusivamente ao fato da jornada do heroi, no estilo mais cru e clássico, estar saturada em uso, porque quase toda narrativa utiliza desta modalidade de storytelling e isso é um erro crasso e crônico, afinal, a jornada do heroi é uma bússola e não um mapa para uma boa história. Se quiserem, depois explico este ponto de vista sobre ser bússola e não mapa.
Mas o ponto é: se falhamos no que essencialmente conduz qualquer jogador a comprar ou baixar um jogo, partindo da mesma lógica que faz alguém comprar um livro, como é que podemos cativar um jogador a comprar ou baixar um jogo vindo ainda mais de um RPG Maker? Digo isto porque, como já supracitado, o RPG Maker É LIMITADO. Tem muita coisa possível na ferramenta que ainda pode ser descoberta, mas ela É LIMITADA. Ela não é profissional em sua essência e possui limitações de sua própria origem como ferramenta, seja de frames ou seja da própria tecnologia. Mas a história podemos mudar - e devemos mudar!
Devemos mudar a história porque nossos enredos não cativam nem os mais aficcionados em RPG Maker, quiçá a galera que já não curte muito o gênero, ferramenta ou parte das limitações da própria engine. E aí voltamos ao início: quem ou o que é o responsável pelo sucesso do jogo? Quem ou o que é o responsável pela história? Quem ou o que é capaz de cativar desde o mais aficcionado até o menos aficcionado? Para um mínimo de sucesso, se este é o propósito do criador do jogo, é necessário que o criador do jogo seja o responsável por este sucesso. Jogar a culpa em ferramenta é uma puta sacanagem, pois TODAS as ferramentas tem suas limitações. O que não tem limitação é a possibilidade de criar boas histórias, exceto pela incapacidade notória do próprio criador do jogo.

Em suma, este problema não é novo. Sempre vai existir. A falta de vontade e dedicação também.
That's my opinion...
 
Um tema complexo. Farei um relato com base na observação de pessoas que não tem familiaridade com o RPG Maker, mas que jogam/jogaram games feitos na engine. Uma colega streamer tinha um quadro em seu canal no qual trazia games feitos por devs brasileiros. Haviam games feitos em diversas engines, mas muitos dos jogos enviados eram de RPG Maker. Acontece que essa streamer, por desconhecer o RPG Maker, jogava os jogos como se eles fossem quaisquer outros, ou seja, ser ou não RPG Maker era TOTALMENTE irrelevante para ela. E acredito que para quem é de fora da comunidade essa postura é a mais comum.
Um jogador aleatório dificilmente vai se importar com qual engine o game que ele viu na Steam foi feito, e sim se esse jogo de alguma forma o chama a atenção. Boa parte dos gamers sequer conhecem as engines dos games AAA, não saberiam dizer as diferenças entre um game feito numa Unity ou numa Unreal. Diante disso, embora eu acredite que exista sim uma "limitação criativa" na comunidade (grande parte dos games feitos são pastiches capengas de obras consagradas), também acredito que há uma compreensão irrealista de como é a recepção dos games feitos no RPG Maker fora da comunidade, o que se deve, eu diria, a um ensimesmamento dos criadores makers, que usam os termos da comunidade para avaliar todo o público virtual de seus jogos.
To the Moon foi um game feito numa versão antiga do RPG Maker e, mesmo assim, caiu nas graças de um público mais amplo. É um caso extremo? Sim. Mas ele talvez ensine algo importante: a questão nunca foi ser ou não RPG Maker. Há um ditado no meio da ilustração que é: as ferramentas (brushes, pincéis, tintas, materiais etc.) não fazem o artista, o artista faz o artista. Acredito que ele se aplique à questão das engines. Se você for um artista medíocre, não importa se você está desenvolvendo numa Unreal 5 da vida, seu jogo será medíocre.
O @Principe Zuko bateu numa tecla que eu também costumo bater: a comunidade maker insiste em recontar sempre a mesma história, os heróis são os mesmos, os tropos são os mesmos, a estrutura de storytelling é a mesma. Seja dentro ou fora da comunidade, dificilmente alguém se interessará por jogar pela centésima vez um jogo de fantasia medieval sobre um herói escolhido que deve salvar o mundo do grande mal. E com isso não quero dizer que devemos deixar de criar histórias medievais, não me entendam mal, mas que há um vício em certos tropos é inegável. A impressão que se tem é que todo jogo de fantasia precisa ser um pastiche de Final Fantasy ou, no pior dos casos, de Tolkien. Mas faço uma pergunta honesta: é sério mesmo que vocês acham que Idade Média é só Europa? Não tinha nada acontecendo no restante do mundo? Não haviam outros povos, outras civilizações, outras cosmologias e narrativas? De verdade? Se se deseja criar novas histórias, é preciso sair desse eurocentrismo inconsciênte que limita nossa criatividade porque limita nossa percepção de mundo. E se nos arriscássemos a contar outras histórias, a dar vida a outras mitologias, a heróis diferentes do que estamos habituados?​
 
Uma coisa que eu notei nas respostas é a unanimidade na opinião sobre clichês de RPG sendo usados de forma genérica e pouco criativa. O que você disse, @RaonyFM, é até o que eu disse antes na postagem: Nem é que não deva mais ter jogos de tropes clichês, mas sabe...que tal outra abordagem narrativa? Ou melhor, como você sugeriu, explorar outros períodos, outras culturas?

O ponto porém é saber como podemos contribuir pra resolver esse problema, agora que sabemos o que anda sendo o obstáculo dos jogos de RPG Maker irem além dos circulos Maker...como poderíamos incentivar? Criatividade é subjetiva, não dá pra dizer o que ela é, mas quando ela não está lá é fácil de saber.

Vou dar a minha ideia, que talvez soe muito absurda pro nosso fórum por questões técnicas: Usar o modelo de curadoria e hospedagem de jogos do rpgmaker.net, ou seja, criar dentro da comunidade um lugar onde você pode criar uma página do jogo, e através da recepção da comunidade classificar o jogo e dar destaque e visibilidade para projetos promissores, não por divulgação para o jogador de fora, mas como projetos que sirvam de inspiração e parâmetro pros novos devs se basearem. Pra reduzir os problemas com hospedagem, que não é de graça, os links de download deveriam ser de servidores externos, seja um MEGA ou mesmo uma página da steam. Pra começar seria legal pegar projetos muito bons do fórum, como a série Orca, Desejos do Amanhecer e o Six Faces, e colocar já como projetos em destaques, além de vários outros jogos bons que surgiram e causaram um impacto positivo na nossa comunidade, e a partir daí criar esse sistema de curadoria, que serviria inclusive de controle de qualidade caso alguém de fora quisesse experimentar jogos do maker, e como o fórum é aberto pra outras engines, também incluir jogos de outras engines.

Eu acho o sistema atual complicado como repositório, eventualmente bons projetos são afogados pelos jogos mais novos ou atualizados, deixando esse trabalho de minerar gemas escondidas muito difícil até pra gente aqui. Mas me digam se to viajando demais, e esse tipo de ideia não daria certo.​

Obs: Raony, eu acho que hoje em dia quem é um pouco mais interado no mundo de dev identifica jogos de rpg maker quando ele é feito no RTP, claro que não é todo mundo que conhece, mas é tipo quem vê e sabe que algo foi feito no Gmode com assets padrão por ver em vários jogos os mesmo estilo de arte haha. Por isso que eu cito também que o RTP em si não é um problema, mas tem aí essa questão de causar má impressão pra quem já jogou uma penca de jogo ruim feito em RTP e acaba associando.
 
Última edição:
Discordo, da parte em que vender um livro de RPG é igual a vender um jogo de RPG.
A maioria dos livros de rpgs contam com ferramentas para os mestres criarem suas próprias histórias, se vocês não conhecem nenhum RPG de mesa recomendo a editora jambu ou uma pesquisa sobre biblioteca elfica podem achar conteúdo para suas histórias.
Quanto ao livro de RPG, bom eu poderia fazer um post enorme ou um tópico sobre minha experiência.
Concordo que uma história clássica depende muito de detalhes para não se tornar um clichê.
 
Vou dar a minha ideia, que talvez soe muito absurda pro nosso fórum por questões técnicas: Usar o modelo de curadoria e hospedagem de jogos do rpgmaker.net, ou seja, criar dentro da comunidade um lugar onde você pode criar uma página do jogo, e através da recepção da comunidade classificar o jogo e dar destaque e visibilidade para projetos promissores, não por divulgação para o jogador de fora, mas como projetos que sirvam de inspiração e parâmetro pros novos devs se basearem. Pra reduzir os problemas com hospedagem, que não é de graça, os links de download deveriam ser de servidores externos, seja um MEGA ou mesmo uma página da steam. Pra começar seria legal pegar projetos muito bons do fórum, como a série Orca, Desejos do Amanhecer e o Six Faces, e colocar já como projetos em destaques, além de vários outros jogos bons que surgiram e causaram um impacto positivo na nossa comunidade, e a partir daí criar esse sistema de curadoria, que serviria inclusive de controle de qualidade caso alguém de fora quisesse experimentar jogos do maker, e como o fórum é aberto pra outras engines, também incluir jogos de outras engines.
Essa parte aqui foi discutida entre os adms e esta é uma de nossas metas para este ano.
Talvez não seja do mesmo formato do RMN, mas queremos fazer uma página no fórum com o acervo dos projetos com alguns parâmetros como avaliação, controle de versão para o desenvolvedor organizar os lançamentos, screenshots, capas e mais algumas coisas, ao invés de montar tudo isso dentro de uma postagem de um tópico.

E não: por increça que parível não é absurdo. Muito pelo contrário, é muitíssimo possível de acontecer e queremos muito fazer isso também. Portanto, aguarde que vem coisa boa por aí.
 
Cara este é um assunto bastante complexo e controverso, mas se me permite gostaria de dar as minhas mais sinceras opiniões sobre o assunto. De fato por um lado eu concordo com você direto eu vejo iniciantes de RPG Maker fazendo tópicos ou mesmo perguntando nos foruns do discord. O que vocês acham disso ou daquilo se eu colocar no meu jogo? Você acha que as pessoas vão gostar? etc, as vezes eu percebo que as pessoas hoje estão mais preocupadas em causar um boa impressão do que propriamente fazer aquilo que gostariam. Isso não somente nos jogos a sociedade em si parece estar muito superficializada, hoje em dia eu percebo que os maiores produtos de entretenimento que fazem mais sucesso é aqueles que tentam agradar a todos de alguma forma, mesmo que sua narrativa não faça muito sentido. Apelando para fã service, temas recorrentes e populares na atualidade, nostalgia e etc.

Mas sobre o o RPG Maker bem... apesar de concordar em partes sou obrigado a discordar em alguns aspectos. Apesar de realmente haver uma falta de criatividade e interesse em realmente fazer um jogo verdadeiramente atrativo no maker, é inegável que a grande maioria dos projetos fracassam justamente pelo motivo que você mesmo citou (a parte técnica), os maiores jogos feitos no maker que conheço, mesmo que utilizando do RTP como base, caprichavam no aspecto técnico. Quando você realmente ama o que faz você se dedica, e a dedicação leva ao aperfeiçoamento deixando seu jogo tanto visualmente quanto tecnicamente polidos e atrativos, uma coisa leva a outra. E o maker nada mais é do que um filtro de tudo isso. Por ser uma engine simples e básica de manusear qualquer um que vem pra experimentar vai acabar criando jogos medíocres justamente por nem se quer levar isso a sério. É uma novidade pra quem chega, e brincar com o maker é sempre um entretenimento no começo. Agora para se criar um jogo verdadeiramente atrativo é necessário dedicação, e a maioria não estão dispostos a isso. Fazer um game não é pra qualquer um, por isso é natural nos depararmos com essas questões. Acho que o segredo para não largar mão é justamente o que você citou no final, é a paixão pelo o que faz, quanto mais você fica pensando quanto reconhecimento você terá pelo seu jogo ou o que vão achar dele mais você vai desanimar, isso porque você esta mais preocupado com visualizações do que com o conteúdo que você quer criar. Essa inclusive é uma das razões por eu não querer criar um jogo comercial. Porque quando se faz um jogo pago você tem que pensar nas duas coisas (tanto visualizações para vender seu jogo, quanto na qualidade) e se fazer um jogo já da trabalho, imagina criar um game de qualidade atendendo a demanda de superficialidade que as pessoas querem hoje em dia?​
 
Primeiramente... Parabéns pelo excelente tópico @Alex Rockmaker (adoro provocações e temas polêmicos), mas hoje estou muito propenso em não participar de debates, talvez pela idade avançada e não opinar tanto, no entanto, acredito que aja jogos muito parecidos (mas todos jogos possuem suas peculiaridades e histórias)... Todavia, eu jogo desde do famigerado Atari e os clássicos como: River Raid - um dos jogos mais inovadores do Atari, Space Invaders, Pac-Man, Pac-Man, Pitfall, Adventure etc...

O Tetris, por exemplo, imortalizado... jogo e jogo... até hoje. O que estou tentando dizer é que o problema, não é engine, na realidade mesmos os desenvolvedores de conteúdos não conhecem todos os jogos desenvolvidos em RPG Maker ou gêneros... Falta incentivo... Claro que sim, mas quem realmente participa ou pelo menos vê o tópico ou joga um pouco os jogos indies (...) e acompanha os desenvolvedores de conteúdos que sáo também desenvolvedores, percebem que tem algo ali diferente ou mesmo parecido (talvez por falta de capacidade - meu caso, por exemplo) ou até diversas limitações (por exemplo, estou com um simples laptop Multilaser, fraco com apenas 2GB de RAM e 64 GB de HD, mas desenvolvi um Visual Novel com ele... Trava mais que não sei o que?)... O problema é que julgar é fácil e importante... Eu adoro ser julgado, mas o legal é aquele que julga e ajuda ao mesmo tempo. Como meu grande amigo @Ricky O Bardo. Esse cara, merece toda atenção - não mais acho que não importa se há milhões de jogos de fantasia... jogue ele e depois jogo outro diferente. Se eu assisti só filmes de super heróis vou enjoar e a culpa é dos filmes de super heróis.

Por favor, não é minha intenção ofender ninguém, minha singela e humilde opinião. Respeito todas as opiniões, contudo expresso minha opinião, pois prefiro diversos jogos para escolher qual jogar, do que apenas poucos e raros jogos pra escolher. Valeu!
 
Esse é um tema bem interessante, e acho que esse problema é universal, não apenas algo distinto do RPG Maker.
Eu por exemplo, nunca utilizei o RPG Maker para algo além de pequenos projetos pessoais... Eu basicamente "brincava" com a engine, não publicava nada, e ficava por isso mesmo. O motor gráfico de minha escolha acabou se tornando o Game Maker, que em sua infância também passou por algo bem parecido. Na época, existiam muitos projetos amadores, com os mesmos tropes, fan games malfeitos, etc. Ao ponto em que existia até uma certa "vergonha" de se apresentar seu projeto como algo feito em Game Maker, por causa do estereótipo de que jogos feitos nessa engine eram "ruins". O mesmo também aconteceu com o Unity, lembram? Muitos desenvolvedores realizavam o infame "asset flip", que era basicamente pegar vários assets gratuitos e enfiar tudo num jogo sem planejamento algum, resultando em projetos malfeitos, e por conta disso, até a Steam passou a melhorar sua curadoria para diminuir essa prática. Mas isso não deixou de manchar temporariamente a imagem da engine Unity.
Acho que esse tipo de problema se torna mais visível conforme à acessibilidade da engine em questão, logo não seria diferente com o RPG Maker, que mesmo sem conhecimento algum, você é capaz de criar algo apenas "fuçando" os menus.
O que quero dizer, é: todos os meios na cena indie têm o seu "equivalente" desse mesmo problema. Não podemos avaliar toda uma comunidade, ou um motor gráfico apenas pelos clichés realizados nela. Existem, de fato, pessoas preguiçosas, com potencial, mas que tomam atalhos para não ter que dedicar muito esforço e tempo a seus projetos, acabando por não criar nada "novo" e albergando ao enorme leque de projetos sem nenhuma inovação. Mas também não podemos condenar os devs de primeira viagem, que acabam exibindo as mesmas práticas, mas não por malícia, apenas por inocência. E convenhamos, todos já estivemos na mesma posição. Acho que toda comunidade precisa ser receptiva com os novos criadores de conteúdo, e deixar um pouco de lado o ranço pelos tropes demasiado utilizados, para dar críticas construtivas a quem realiza tais práticas sem desencorajá-los de continuar trabalhando em seus projetos.

EDIT: Apenas gostaria de esclarecer, caso eu tenha me expressado mal, de que o fato de "qualquer um" ser capaz de criar algo no RPG Maker não torna a engine inferior às demais. Ela é uma ferramenta simples e acessível a todos, mas apenas nas mãos certas, é capaz de criar obras magníficas. Qualquer um pode pegar um "formão" e fazer retalhos num pedaço de madeira, mas só alguns conseguem esculpir uma obra digna de admiração.
 
Última edição:
Voltar
Topo Inferior