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Papo sobre Game Design - Dicas no tópico do jogo

BENTO Masculino

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A existência virtual é mais como um "JOGO" de azar que sempre dá prêmios. Ronaldo Bento
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Olá, Corações Valentes!

Graça minha sobrinha adolescente que participa de alguns grupos, e também do Bruno do canal @Horbach Games que também é um adolescente e com muito custo :bwahaha: jogaram meu singelo jogo denominado Dragon Shadow - A Caixa Mágica (RPG Fantasia de turno e batalha frontal, mas com alguns puzzles e muita exploração). Na realidade foram 6 adolescentes que tentaram jogá-lo.

Vejam bem, para os jogadores veteranos é raro que joguem - imaginem os adolescentes de hoje. Logo, surgiram muitas e muitas duvidas e para solucioná-las (quebrei uma regra interna e pessoal) deixei várias dicas (spoiler) para os atuais jogadores no tópico e até no próprio jogo. ^^'

Acredito que não seja uma boa ideia, mas como eles desistem do jogo muito fácil... Mas diga lá, vocês desenvolvedores acham que é uma boa estratégia ou não?


Dede já, agradeço a compreensão de todos!
 
Eu também relutei bastante quanto a isso. Acredito que a pergunta que você deve se fazer é: "Quem eu quero que jogue meu jogo?" Porque, assim, jogadores mais experientes podem não curtir muito essas facilitações, mas de um jeito ou de outro, se o jogo for bom, mesmo esses irão jogar. Já jogadores menos experientes, caso não tenham essas facilitações, provavelmente irão desistir.

No início, a ideia era ter apenas uma mira na tela para mostrar onde o jogador estaria clicando. No entanto, após observar algumas pessoas testando, percebi que se eu não indicasse onde clicar, a maioria ficava andando pelo mapa sem saber o que fazer. Então, adicionei alguns elementos de interface para mostrar "de longe" quando algo no mapa tem interação
Sem.png
ComAmao.png

Além disso, me obriguei a colocar algumas dicas no caderno de anotações que antes eram apenas para os objetivos principais
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Não sei se ajudei em algo, mas espero q sim :ocuspocus:
 
Muito obrigado @Magic D ajudou muito.

Muito obrigado pelo comentário @アリス além de ótima artista... parece entender muito de games e desenvolvimento.
 
Acho que a principal pergunta que deve ser feita, pelo ponto de vista do jogador, é: "Por que eu deveria explorar? Qual benefício terei em completar esse puzzle?". Diria que isso é até mais importante que a dificuldade do Puzzle em si. Porque um jogador irá sim, investir mais do seu tempo, mesmo num obstáculo que lhe cobre mais, desde que ele saiba que haverá algum retorno pelo esforço investido.

Uma técnica muito utilizada por desenvolvedores é colocar um item levemente fora de alcance:
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Essa é uma excelente forma "orgânica" de guiar o jogador. Você não diz como chegar ali, mas agora o jogador sabe que há uma forma de se chegar ali, e isso, em muitos casos, já é direção o bastante.
 
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Acho que se você precisa colocar dicas no tópico, ou mesmo escrever detonado do próprio jogo, então tem algo errado com o game. Simples assim.

A exceção é se o jogo tem muitos enigmas importantes para o progresso, ai você teria que definir quem você quer que jogue seu jogo, como o @Magic D mencionou, e facilitar ou não esse tipo de coisa, ou ter algum sistema pro jogador poder comprar dicas dentro do jogo, modo mais fácil com dicas, algo assim

Saindo na parte dos enigmas, coloque as dicas no próprio jogo, seja num NPC que fala elas, ou o próprio jogo que alerta quando o jogador demora muito pra fazer tal coisa. Jogos profissionais fazem coisas assim, aliás é interessante observar remakes, especialmente de RPGs (como Dragon Quest e Final Fantasy) porque geralmente é notável que esse tipo de dica ocorre bem mais em comparação com o original, em consequência dos tempos modernos e geração atual que tem menos paciência.
 
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