A existência virtual é mais como um "JOGO" de azar que sempre dá prêmios. Ronaldo Bento
Fala, corações valentes!
Lá no canal do @Ricky O Bardo (Acompanha o canal, pois você vai aprender muito sobre Game Design) jogando o Game APARENTIA (DEMO) do amigo @BlackCatFM tive uma aula de desenvolvimento com o BlackCat.
E claro ele respondeu:Eu comentei: Na parte escura acho que seria legal um item para clarear. Outro ponto... Alguns desenvolvedores usam a estratégia de colocar avisos nas fases conforme a necessidade ou falas de NPCs. funciona, mas muitos roteiristas de games criticam esta abordagem, pois dizem que está quebrando a 4 parede e prejudicando a "Imersão do jogo", mas eu não concordo, acho que lembretes para reforçar menus e mecânicas são bem-vindos. Enfim, está muito bom seu jogo.
Uma decisão de game design que tomei, logo no início do desenvolvimento, é que não haveriam dicas fáceis para o jogador. Baseei-me em jogos que, direta ou indiretamente, inspiraram meu projeto, como Silent Hill e Signalis, e isso não será alterado. Todavia, a partir dos feedbacks do Bardo, a versão 2.0 contará com mais clareza no funcionamento de certas mecânicas e sistemas, bem como com uma uma revisão nas formas de orientar o jogador. O jogador terá, sim, mais informações à disposição para orientar-se e definir seus objetivos, no entanto, ele ainda terá que pensar (ou seja: ler documentos, ler a descrição de itens, interagir com objetos do cenário como placas, prestar atenção em certos diálogos que fornecem informações de locais e acontecimentos etc.) para progredir. Optei pela mecânica de orientação indireta e não abrirei mão dela. Sei que para alguns jogadores isso pode ser frustrante, sendo preferível formas mais diretas e claras de orientação, mas meu público alvo é quem aprecia games menos óbvios em sua exploração e progressão.
Ele está certo, pois o desenvolvedor deve conhecer seu público alvo.
Sou formado em Game Design pela escola EBAC - Escola Britânica de Artes criatividade & Tecnologia. E continuo lendo muitos livros e consumindo muito conteúdo sobre o mesmo. Na realidade, no Design de jogos, até mesmo uma pergunta simples do tipo: "Como você vai saber quando usar o item (sei lá, vejamos) GANCHO? É sério pode levar todo tipo de discussões complicadas. Embora os designes mais conservadores fossem originalmente avessos a colocar um ícone na tela para indicar que poderá usar a corda no gancho - os designers odiavam os elemento de IU - Interfaces de Usuários muito "batidos".
Eu mesmo sou contra tudo fácil e mastigado, mas infelizmente às vezes acabam por ceder, pois os jogadores iam ficar apertando o botão em toda parte. Se não houvesse o ícone, o jogador pode perguntar. "Posso mesmo prender a corda nisso? Não, não posso?
Sou formado em Game Design pela escola EBAC - Escola Britânica de Artes criatividade & Tecnologia. E continuo lendo muitos livros e consumindo muito conteúdo sobre o mesmo. Na realidade, no Design de jogos, até mesmo uma pergunta simples do tipo: "Como você vai saber quando usar o item (sei lá, vejamos) GANCHO? É sério pode levar todo tipo de discussões complicadas. Embora os designes mais conservadores fossem originalmente avessos a colocar um ícone na tela para indicar que poderá usar a corda no gancho - os designers odiavam os elemento de IU - Interfaces de Usuários muito "batidos".
Eu mesmo sou contra tudo fácil e mastigado, mas infelizmente às vezes acabam por ceder, pois os jogadores iam ficar apertando o botão em toda parte. Se não houvesse o ícone, o jogador pode perguntar. "Posso mesmo prender a corda nisso? Não, não posso?
Eu utilizo IU com sensores, ou seja, quando o jogador explora determinada área no mapa. por exemplo, uma área verde aparece uma seta ou lupa indicando que há algo na vegetação, mas sou contra tudo exposto ao jogador, além disso, fica mais limpa a tela do jogo. Mas diga lá, você poderia contribuir com o debate. Acha que Interface de Usuário é para ser usada mesmo? Ou acha que deve ser sim... moderada?