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"A verdadeira ideia criativa vem do momento mais simplório do dia."
- Yonori Akari

Para contar uma boa história: Introdução

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A existência virtual é mais como um "JOGO" de azar que sempre dá prêmios. Ronaldo Bento
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Osamu Tezuka (considerado o pai do MANGÁ), em seu livro: “Mangá no Kakikata” diz que o desenho tanto faz. Se você consegue transmitir a história para seu leitor, isso é mais que suficiente.


Preparação VS Execução


Vejo muito comentários a respeito de “o roteiro” está pronto agora falta começar. Na realidade não é tão fácil! A resposta para levantar meus argumentos vem de décadas lendo, jogando, assistindo séries/filmes, animes, ouvindo músicas, desfrutando conversas e até mesmo acompanhando os melodramas das novelas da televisão aberta, ou seja, se por ventura você leitor buscar o conselho de um entusiasmado estudante de roteiro... Acredito que seria reiterado por qualquer pessoa com experiência semelhante: na maioria das vezes, os projetos não são malsucedidos porque foram mal desenvolvidos em diversas áreas do desenvolvimento, mas porque todos os aspectos que diz respeito à infraestrutura conceitual do roteiro são fracos:

[info]O universo e as personagens da história não são verossímeis nem interessantes (é preciso trabalhar muito para entender os processos da percepção humana e a interação com o jogador).[/info]

[info]Não há individualidade ou força no conceito da história (temos que mostrar originalidade e criatividade no texto, algo profundo que valha a pena ser dito).[/info]

Para se desenvolver um bom RPG eletrônico é preciso acima de tudo, um bom roteiro. Mas como mencionado “eles”, por exemplo, confundido aprender um língua como contar história. A língua facilita o ato de contar história, mas aprender japonês, por exemplo, não o torna apto a cativar um público. A habilidade narrativa, no meio complexo e ilusório do RPG, é uma capacidade rara e mal compreendida. Nós a desenvolvemos quando analisamos Filmes,  séries, HQs, Livros e jogamos diversos jogos bons (no quesito roteiro). Quando produzimos/desenvolvemos uma série de trabalhos criativos, analíticos e consequentemente aprendemos a pensar como um roteirista engajado.

Os aspirantes só se aperfeiçoarão se entenderem que a identificação “roteiro” com as demais áreas de desenvolvimento o que sugere um esforço contínuo que adentra em todos os aspectos de vivencia e experiência adquirida durante sua evolução.

Enfim, muitos ficam impacientes ao iniciar um projeto e acham essa etapa estranha, vago e até mesmo ameaçador para o ego, mas essa é a parte escondida do iceberg e precisa de mais atento do que aparenta. Até a próxima!


Sou formado pela Academia Internacional de Cinema e colaborador da Encine - Encontro de Cineastas, Roteiristas e Produtores de Audiovisual do Alto Tietê com apresentação e debates sobre os filmes, palestras e discussões sobre assuntos de interesse da comunidade.

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Curto e objetivo. Gostei.

Realmente, a narrativa é a pior parte de meus projetos por mais que eu goste de ficar brincando com o plot. Uma dica: tentem não planejar o plot separadamente, digo por experiência própria: cada vez que voltava para o jogo para adicionar a parte que faltava eu acabava refazendo tudo novamente para adequar-se ao "feeling" que sentia na última vez que mexi nele.
 
Sabe achei interessante seu post, mas no meu caso tenho percepções diferentes da sua, mas no geral assim como você o roteiro eu considero a parte mais importante de um game (juntamente com as mecânicas da jogabilidade), eu e meu irmão sempre fomos loucos por video games, e já jogamos centenas de jogos e assistimos centenas de filmes, e já criamos dezenas de enredos de jogos, alguns deles levamos 8 anos pra deixar bem construído e sem falhas de roteiro e uma coisa que meu irmão sempre me ensinou quando pequeno é que tudo deve ser questionado em um roteiro ex: Uma cidade foi invadida por monstros (Porque foi invadida ? Da onde eles vieram ? Porque vieram ? e o que você pretende fazer com narrativa deste jogo durante sua trajetória ?) No entanto muitos roteiristas acabam perdendo o foco da narrativa e começam a entrar em narrativas que fogem completamente da proposta inicial a qual ele propôs, quando você vê sua história perdeu completamente o rumo do que você queria apresentar, e as vezes nem mesmo o roteirista acaba sabendo explicar algumas coisas da sua história.
    Outro ponto que eu queria ressaltar é que todo roteirista deve avaliar bem o universo e o ambiente em que está sendo criado em seu jogo, Ex: Se você pretende criar uma história mais séria, realista, e pé no chão, deve avaliar até onde vai os limites do seu universo, não da pra criar um jogo realista e colocar dragões e gnomos no game (a não ser que o personagem use drogas !) da mesma forma não da pra criar um jogo fantasioso, em que não existe coisas misticas como poderes mágicos, personagens elfos entre outras coisas (estou apenas dando alguns exemplos aqui) e mesmo que você tente misturar as duas coisas você deve criar um limite de até onde esta realidade fictícia  pode chegar, e esse é o grande problema, muitos roteiristas acabam misturando muita coisa e perdendo o foco de tudo, deixando coisas fantasiosas sem explicação ou noção para existir naquele universo, ou então acaba tentando criar um jogo realista mas que não se limita a realidade de nosso mundo, e não explica de acordo com a realidade da ciência de nosso mundo o enredo, deixando muitos furos nele, e hoje em dia eu vejo vários pessoas tentando criar jogos com temáticas realistas mas mal sabem a complexidade que é se envolver neste tipo de narrativa, já que você vai ter que se limitar a toda a realidade de nosso mundo, um grande exemplo disso são jogos survival de zumbis que estão em alta hoje em dia, mas que a maioria dos jogos lançados com esta temática é um fiasco de complexidade narrativa e profundidade de enredo, por isso eu sempre recomendo começar com histórias fantasiosas para depois você ter cabeça e conhecimento pra criar algo mais complexo, mas que até mesmo com histórias fantasiosas você precisa criar um limite de seu universo, se não tudo perde sentido e razão de existir, eu vejo muita gente evitando ao máximo de tentar criar uma história "clichê" mas algumas vezes não é nem uma questão de ser clichê ou não mas a forma como sua história está sendo construída é o problema
 
Prezado [member=164]BENTO[/member] , boa noite!


Primeiramente gostaria de deixar registrado o prazer enorme que tive ao ler sua postagem. Principalmente após ter visto seu tópico de despedida, é muito bacana saber que você ainda está pela área, dispersando seu conhecimento e criando tópicos tão interessantes e proveitosos.

No mérito, acredito que seja importante reconhecer a existência de uma "arte de roteirizar", pois somente assim será possível identificar a questão técnica por traz da escrita de um roteiro e evoluir o estudo para um patamar acima do mero ato de escrever. Não basta saber segurar um lápis para saber escrever um roteiro. Para a sua elaboração se faz necessário o uso de inúmeras técnicas, saber a hora certa de apresentar uma narrativa, um monologo ou de iniciar um diálogo, assim como saber desenvolver as conversas e explorar as técnicas que permitem transmitir respostas, sentimentos e mensagens de maneira indireta e direta para o destinatário.

Para se escrever um bom roteiro, acredito que seja necessário mais do que escrever uma história sem furos. Os furos podem também ser essenciais em um roteiro, pois assim como na vida real, há questões que não sabemos a resposta, há certezas que estão erradas e, principalmente, há teorias diferentes que buscam explicar um mesmo fenômeno. Arrisco-me a dizer que um roteiro sem furos é também um roteiro sem vida.

O principal na escrita de um roteiro, ao meu ver, é manter o leitor envolvido mesmo após o fim, despertando aquele sentimento que nos instiga a ir buscar mais informações, seja ela em uma roda de amigos, em discussões ou até mesmo na internet. A questão chave é suscitar no leitor o fascínio e deixar as perguntas certas no ar.


Essa é minha humilde opinião.
Abraço.
 
Muito obrigado pelos comentários [member=1330]HermesPasser[/member] [member=648]Cross Maker[/member] e [member=1349]Dobberman[/member] Gostei muito da contribuição de todos! Essa é uma série que estou desenvolvendo para o site: Librarium, mas estou disponibilizado no Condado e Centro RPG http://librarium.me/
 
Osamu Tekuza,diz ta dito.Ja tinha ouvido essa frase dele.
Os graficos nn sao tao importantes como a historia e oq vc lembra dela depois.
vc tem o livro do tezuka?existe em portugues? [member=164]BENTO[/member]
 
Osamu Tekuza,diz ta dito.Ja tinha ouvido essa frase dele.
Os graficos nn sao tao importantes como a historia e oq vc lembra dela depois.
vc tem o livro do tezuka?existe em portugues?

Olá [member=306]Cristiano Sword[/member] eu comprei o meu na liberdade em inglês. A Conrad lançou alguns livros em português, mas esse não sei... Obrigado pelo comentário!

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