🤔 Para Refletir :
"Publique seu jogo. Dê a cara a tapa. Vai ter hater? Sim, porque você foi lá e fez, tem gente que nem faz!"
- HenriqueGibi

Pathos(Demo retirada temporariamente!)

Eros2

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25 de Dezembro de 2015
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Atenção: A demo foi retirada temporariamente pois vou fazer uma revisão geral.


Esse é o fim, o fim de todas as coisas. O fim da tristeza, bem como o da felicidade. O fim  do prazer e do gozo, da dor e da punição. retornando ao nada, ao útero primordial, tudo estará em paz. O fruto do desejo humano foi consumado, e com ele o ciclo mais uma vez é fechado.

Que poder tem o indivíduo perante a destruição iminente? A pergunta é mais importante que a resposta. A resposta é a morte, e a questão é a tentativa de entendê-la. Pode o homem entender as mazelas que o cercam? Entender o mal-estar de sua própria condição? Será que o homem pode entender sua própria finitude, ou está ele destinado a angustiante paz da ignorância?
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Sistema de batalha

O sistema de batalha utilizado no jogo é o sistema por turnos frontal básico do rpg maker, porém com algumas modificações. Cada lado(protagonistas e inimigos) tem seu turno de atacar. Primeiro os protagonistas e depois os inimigos. Para melhorar a batalha, foi adicionado um sistema de fraquezas, onde quando você acerta a fraqueza do inimigo, tal inimigo fica paralizado por um turno. Da mesma forma, os inimigos podem fazer o mesmo com você. A melhor estratégia é aquela que toma vantagem disso, paralizando os inimigos e evitando ser paralizado.

Sistema de habilidades

Para complementar esse  sistema de batalha, cada personagem só terá acesso a 4 habilidades. Tais habilidades são as únicas formas de desferir dano no inimigo e elas são das mais variadas possíveis. O ponto central desse sistema é que você pode equipar e desequipar uma habilidade a qualquer momento. Como são apenas 4 personagens no jogo, cada um podendo ter até 4 habilidades, cabe ao jogador escolher quais habilidades cada personagem pode trazer para a batalha, criando assim uma infinidade de possibilidades de estratégias.

Há também o fato de que sempre que você derrota um inimigo, ele irá dropar uma de suas habilidades(aleatóriamente), adicionando cada vez mais habilidades ao seu acervo. É claro, não são todas as habilidades que os inimigos vão dropar, habilidades de chefes, por exemplo, não podem ser dropadas pelo fato de que são muito apelativas.

Cada level que seu personagem sobe você aumenta uma pequena porcentagem de seus status, porém, esses não são tão importantes, o que conta mesmo em batalha é sua estratégia de usar sabiamente suas habilidades.

Dificuldade ajustável

Certas ações no jogo terão consequências. Matar determinados NPC's faz com que os inimigos daquela área fiquem mais difíceis, mas em troca você tem recompensas melhores. A escolha é sua.

Eventos aleatórios

Sempre que você entra em um mapa, há uma pequena chance de um evento aleatório acontecer. Tais eventos podem aumentar o número de inimigos, diminuir e outras coisas mais.(Não estará presente na demo devido ao fato dela ser curta)

Exploração

Explore a cidade do jogo da maneira que quiser. Não há uma ordem correta para resolver as coisas(a demo será linear por causa que é uma introdução). Encontre tesouros, passagens secretas e inimigos misteriosos. A exploração é algo que você faz no seu próprio tempo, pois todos os inimigos são estáticos(ficam em posições pré-definidas no mapa e a batalha só começa quando você encosta neles).

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Todos os gráficos são originais, menos os ícones e animações das habilidades!
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O jogo terá algumas músicas originais que fiz em parceria com o meu amigo e compositor Arthur Oceans. O cara tem talento! Confira a playlist com as músicas originais do projeto!


https://soundcloud.com/waiv-1/sets/project-ouroboros​

Acompanhem o trabalho dele!

https://www.facebook.com/waivmusic/?fref=ts
https://soundcloud.com/waiv-1​

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>Lançamento da Demo(Completado)
>Balanceamento e correção de bugs dentro do que está feito na demo(Iniciado)
>Melhorar faces, chars e battlers(Iniciado)
>Criação das mecânicas adicionais definidas a partir do feedback recebido da demo(Não iniciado)
>Aplicação dessas mecânicas dentro da demo e balanceamento final do sistema inteiro(Não iniciado)
>Melhora dos gráficos da interface do menu.(Não iniciado)
>Mudança finais nos diálogos e melhora do tutorial e level design(Não iniciado)

>Lançamento da demo final

>Continuar o resto do jogo utilizando todas as melhorias feitas na demo como base.


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Bem, a demo está lançada! Estou coletando o feedback da galera para ver o que melhorar antes de prosseguir.
A inteface do jogo ainda está bem simples, pretendo modificar apenas depois. O foco dessa demo é testar o sistema de combate, por isso é tão curta.

Principais Informações que eu gostaria de receber de vocês:


Como está o nível de dificuldade, está bem balanceada?
Como está o nível de lag?
Em quanto tempo zerou?
Teve dificuldade para entender o sistema de batalha?
Teve dificuldade para entender o sistema de habilidades?
Teve dificuldade para navegar no mapa?
Sobrou/faltou Mana?
 
Posso falar uma coisa? Esses gráficos estão muito lindos ;-; Foi o que me chamou atenção de cara. Adorei o estilo de arte das faces e a ambientação. Acabei de passar 1h jogando sua demo, e acho que já posso deixar umas sugestões/críticas aqui.

1) A imagem de transição de batalha tá muito pequena em relação à tela do jogo, e isso faz com que fique umas "sobras" nas bordas inferior e lateral direita;
2) Imagem do monstro não dá dica nenhuma sobre a fraqueza dele. Pode ser irrelevante para algumas pessoas, mas eu achei meio chato ter que ir testando personagem por personagem até achar quem que matava ele;
3) Essa fala aqui especificamente http://prntscr.com/9ij6bm eu achei meio forçada. Cê tava tentando passar a impressão de que ela é uma pessoa rebelde / orgulhosa? É porque eu acho a "ordem" dada não foi nada demais pra dar tanto rage .-.
4) Nenhum imagem no arquivo de salvo? ;-; nem pra dizer o lvl, ou o HP, ou capítulo da história, sei lá...
5) Um detalhe minúsculo: a imagem de andar para a esquerda é diferente da direita. Pra esquerda a cabeça me mexe um pouco pra frente;
6) Sistema de batalha interessante e que usa uma certa estratégia (bom), mas fica cansativo depois de um tempo (principalmente porque são demoradas e não-triviais). Desses 60min que passei jogando, acho que 40 foi só de batalha. Tipo, são legaizinhas no começo, mas a razão batalha X história tá muito alta!
7) Mapas bonitos e com design legal, mas a pouca claridade dificulta. Tem hora que eu não consigo ver se é chão ou se é parede .-. Tive que botar o brilho do monitor no máximo;
8) Sem cura pra sofrimento (a.k.a. veneno)? D:
9) Mais poções de MP. É sério, MP aqui não é mais só um bônus, já que não tem como atacar. Então na hora que acabar MP, fudeu! As outras poções são quase inúteis :x
10) É impressão minha ou tem alguns inimigos que nenhum dos personagens da party tem skill da fraqueza dele? Tipo aquele quarto tipo com as mãos algemadas. Ninguém mata aquela desgraça!
11) Talvez eu esteja só enrolada, mas não entendi como usa aquele itens que são habilidades (com o ícone que é uma cartinha roxa). Eles não aparecem na lista para equipar, e também não aparecem pra usar na batalha. O que eu faço com aquilo? >_<
12) http://prntscr.com/9ijfk7 Essa seleção a mais tá meio inútil. Normalmente os jogos do VXA têm mais opções, como "Armas", "Key Items", etc. Mas no caso do seu, como só tem item, melhor remover e ir direto para a janelinha com os itens;
13) http://prntscr.com/9ijmtk Sugestão irrelevante: colocar "Usar Habilidades" na primeira opção para diferenciar melhor da segunda xD
14) Algo que lembrei agora: os botões da tela título demoram demais para selecionar quando eu aperto. Lemme guess: a tela é feita com eventos, não é? xDD por isso que não gosto de sistemas em eventos

Aqui também tem uma lista de prints com errinhos de português que achei ao longo do jogo. São poucos, em geral cê só tem mania de esquecer o espaço depois dos pontos e de colocar letra maiúscula no meio da frase xD
http://prntscr.com/9ij3l0 espaço
http://prntscr.com/9ij78m maiúscula (e é Paralisado, com S)
http://prntscr.com/9ij7c1 maiúscula
http://prntscr.com/9ij8d9 espaços
http://prntscr.com/9ijn68 maiúscula

Enfim, é isso. Apesar de eu ter apontado um número grande de defeitos, não foram nada comprometedores para o gameplay (com exceção do item 6). Eu realmente gostei da caramba do "jeito" do jogo, até porque já estou ficando meio cansada de jogar coisinha medieval. Não cheguei a terminar a demo porque hoje em dia não tenho mais saco pra ficar muito tempo direto jogando alguma coisa D: Mas pelo que joguei pareceu caprichado. Continue com o bom trabalho ~
 
Primeiramente, muito obrigado por ter jogado, seu feedback é muito importante para que eu melhore meu jogo :)

"Talvez eu esteja só enrolada, mas não entendi como usa aquele itens que são habilidades (com o ícone que é uma cartinha roxa). Eles não aparecem na lista para equipar, e também não aparecem pra usar na batalha. O que eu faço com aquilo? >_<"

Jesus, você tava jogando sem entender isso ;_____; essa é uma das bases do jogo. Quando você mata um inimigo ele tem a chance de dropar uma de suas habilidades. Essas habilidades vão para o menu de itens, lá você escolhe pra quem você quer dar a habilidade. Depois é só ir no menu de habilidades e ir em "equipar habilidades" que a habilidade vai estar lá pra você equipar e desequipar na hora que quiser. Não sei se você viu, mas no primeiro mapa, tem vários pontos brilhantes na parede, eles são os tutoriais, explicando como fazer isso que eu disse, dentre outras coisas.


1)Estranho, eu não notei isso, vou checar, mas você tava jogando em fullscreen ou tela pequena?

2)Cada monstro tem fraquezas e resistências fixas, mas alguns monstros não tem fraquezas, como esse que você citou, caso contrário iria ficar muito fácil se todos tivesse fraquezas. Sobre memorizar as fraquezas, isso é parte do jogo, mas eu pretendo colocar um sistema de bestiário para facilitar essa memorização. Eu até pensei em dar pistas sobre o elemento de cada monstro nos design deles, mas aí ia acabar me limitando artisticamente.

3)Obrigado por notar. Na verdade é algo pessoal entre ela e o garrett que vai ser explicado mais para frente. Ambos não se dão muito bem e acabam exagerando nas reações.

4)por enquanto nada, mas é provisório, pois como a demo é mais um teste do sistema de batalha do que outra coisa.

5)Sim! Eu só fui notar depois que estavam diferentes, obrigado por lembrar! Na proxima atualização já ajeito isso.

6)Antes de responder esse ponto, preciso saber se você estava utilizando o sistema de habilidades como mencionei agora no começo, caso contrário realmente imagino que iria ficar mt repetitivo kkkk

7) Esse é um ponto interessante, algumas pessoas reclamam sobre isso, outras não. Depende muito do monitor, infelizmente :( achar um meio termo em relação a isso é complicado, mas eu vou tender para o claro nos próximos mapas!

8)Não há cura para o sofrimento humano ;______; uheuheeuhheu mas sim, realmente não há uma cura, mas o efeito passa logo de qualquer forma e o dano é pouco. Mas eu vou acabar adicionando sim cura. Obrigado por notar!

9)Você recupera 25% do hp e sp dps de uma batalha, fora as poções que estão espalhadas, e claro, você nao é obrigada a enfrentar todos os inimigos. Saber quais encontros pegar é parte da estratégia, mas novamente se você não usou o sistema de habilidades, provavelmente isso explique a falta de mana.

10) Sim, alguns inimigos não tem fraqueza, é proposital, caso contrário o jogo ficaria muito fácil. Para inimigos que nao tem fraqueza, uma boa estratégia é usar hysteria pra aumentar seu atk ou vulvenari pra baixar a defesa dele.

11)Foi aquilo que eu disse no começo. De qualquer forma, se realmente você nao usou o sistema de habilidades, falha de design minha! melhorarei o tutorial!

12)De fato! quando chegar a hora de mudar o visual dos menus eu vou fazer isso! Obrigado!

13)Anotado :)

14)sim, são por eventos, e sim, eu vou melhorá-los kkkkk obrigado!

15)Obrigado por notar os erros, irei corrigí-los!

Muito obrigado novamente!





 
Então, resolvi jogar também porque certa <3 moça fofucha <3 me chamou atenção para os gráficos~
Como a Pretty-Belle se preocupou extensivamente mais com os bugs, vou deixá-los de lado e me ater mais a questões de game design. Obviamente, muito do que vou falar são sugestões, que você pode concordar ou não, e por isso mesmo cabe a você ou não acatá-las. Não vou me alongar muito porque são três da manhã.

Primeira coisa: zerei o jogo em pouco mais de 40 minutos. Matei boa parte dos monstros (imagino que uns 80%) e o chefe final da demo; morri três vezes ao longo de minha jogatina. Rodei o jogo no Mac OSX (usando o Wine para emular o Windows), então talvez a performance ou certas coisas que vou falar não aconteçam de fato no sistema nativo (mas acabei de rodar Final Fantasy IX bem de boa, então não acho que o problema seja de meu computador). O F5 funcionava de boa, mas não sei se era só aqui que eu sempre tinha que apertar F5 pra voltar ao normal (ao invés de ficar windowed como padrão, o que sugiro). O F6 acho que num funcionava, mas provavelmente devido as condições que rodava o jogo.

Comecemos com o sistema de batalha: horrível, péssimo, maçante. Tive vontade de desistir na segunda batalha, e tenho certeza que não fui o único a pensar assim. A ideia de explorar fraquezas e tudo mais pode até ser boa, mas ela é mal implementada porque automaticamente já dá muita vantagem ao jogador com a história do mesmo ter sempre o primeiro turno (ou seja, pode destruir o inimigo antes de sequer sofrer um ataque); fora que quando você descobre a fraqueza do inimigo, a batalha se torna algo de ficar spammando o mesmo golpe. A batalha não é dinâmica, mas também não é algo que você necessite parar e pensar na hora de atacar. Sugeriria fortemente voltar à estaca zero e tentar redesenhar pra algo que tenha alto valor de rejogabilidade. Também imagino que o feedback visual possa ser melhorado e tirar a batalha estilo powerpoint com animações. Ah, também não faço a mínima ideia do que alguns status que apareciam no jogo (além do paralisia) significam, não me lembro de ter visto em lugar algum (e nem descobri o que fazia durante as batalhas).

Ainda sobre isso, tive a sensação que o sistema de níveis não serve para nada, e que não tem muito como melhorar minha vida contra certos inimigos (principalmente uns de pedras). Alguns são fáceis de derrotar, mas outros são bem desnecessariamente difíceis e que podem acabar desmotivando o jogador no início. O inimigo final da demo só consegui derrotar porque a IA bugou e ele ficou usando um golpe que não servia para nada, ou eu ia correr o risco de morrer muitas vezes sempre que ele resolvesse atacar efetivamente.

O sistema de habilidades é interessante, principalmente no que tange o aprendizado e equipar, mas o leque é pouquíssimo variado e não se tem muito o que fazer. Idealmente, cada personagem deveria ser capaz de executar alguns tipos de habilidades e ter restrições a outras; ou, mais a frente durante o jogo, corre o risco de se ter um arsenal gigantesco de técnicas mas o jogo ficar desequilibrado porque você só pode escolher quatro destas (e muitas não necessariamente vão ser úteis dado que você não sabe que fraqueza tem o inimigo). Uma HUD pra administrar melhor as habilidades seria mais conveniente também, muitas vezes me vi atribuindo as cartas às cegas simplesmente porque num tinha saco de verificar como estava tal personagem com elas. Também sou contra todo monstro dropar habilidades; deveria ter algo como um steal ou similar... Mais a frente, você pode ter problemas para ficar inventando nomes e administrando tanta variedade. Poções de HP e MP deveriam ser mais abundantes... e deviam haver habilidades que não necessitassem nem de HP e muito menos de MP para atacar (se você administrar mal seus recursos, lascou e corre o risco de ter que voltar muito no jogo).

Falando em nomes, tá aí algo que me incomodou. Sem citar os inúmeros erros de português que tem durante as falas (principalmente no que tange à acentuação) ou a falta de padronização nos nomes (por exemplo, capitalizar as letras de cada palavra dos itens), o latim é bem desnecessário na minha opinião. Enquanto pode parecer algo cult e mais adequado, esse tipo de coisa é bem contraintuitivo. "Poção Vita" pode até ser associado à HP, mas "Poção Vivificabit" é outra história; pior ainda quando o jogador se pega dentro de um inventário com itens de nomes totalmente atípicos e tem que aprender para usá-los rapidamente durante uma batalha (e não, ler descrições não é tão viável assim).

Outro aspecto que poderia ter sido melhor explicado se trata dos golpes mesmo: Tristiria, Canis, Dementia, whatever. Eu simplesmente associei à "fogo", "água", etc,, mas dar uma ideia de onde está vindo tudo isso pode ser uma boa; pra mim, todos esses elementos não possuem significado algum. Quando tive minha primeira batalha, simplesmente senti como se algo tivesse sido jogado em mim e dito um "se vira ae" onde era necessário ficar testando, testando e testando (e perdendo tempo, já que quem joga quer saber principalmente da questão narrativa). Os tutoriais de texto não são legais (nem todo mundo fica lendo), de forma que imagino que o ideal seja alguma batalha de teste explicando como tudo funciona, por exemplo. Os inimigos também, apesar de serem diferentes, só diferem pela aura branca/vermelha (e mesmo assim são de vários tipos), isso deveria ser um pouco alterado para o jogador ter noção de com quem está lutando também (e na realidade, também falaria o mesmo pra fogueira... da primeira vez que joguei e não li o tutorial, jamais associaria aquilo à um save point). Os inimigos também poderiam se mover para facilitar o deslocamento do jogador e evitar tantas batalhas forçadas (e que muitas vezes não servem de muita coisa).

Enfim, não sei mais o que falar da parte de batalha... O mapping está bom, porém sofre severamente de muita escuridão e mesmo com o brilho do monitor no máximo, foi difícil de diferenciar as profundidades/perspectivas ou mesmo de fazer alguns caminhos para percorrer (perdi muito tempo procurando a saída do segundo pro terceiro mapa, por exemplo); um pouco mais de iluminação pode vir a calhar. Os sprites são legais, mas achei as faces muito mecânicas (deu a impressão que você usou o mesmo molde pra cabeça e só mudou o cabelo e afins... sinto falta de diferentes expressões, por exemplo). Os inimigos são particularmente bonitos, mas podia variar um pouco mais. Sou uma pessoa lerda e pra mim é complicado ficar associando o inimigo á um tipo de defeito quando são tão similares em geral. As HUDs são feias (principalmente o menu), mas imagino que você deva trabalhar isso mais a frente. Já o aspecto sonoro, este não me foi marcante ao ponto de eu citar algo aqui.

Por fim, a narrativa: não vou discutir porque é uma demo, mas tive muita informação jogada no meu peito de uma vez só com um "entenda aí"; meio que tive uma ideia do que está acontecendo, mas está se tentando fazer com que eu engula todo um universo sem sequer conhecer os personagens... Não faz nenhum sentido eles quererem abrir aquela porta, eles não conversam entre si em nenhum momento, ouroboros também é um nome bem clichê, etc, etc, etc, etc. A cena final tem trechos bem dispensáveis, onde você tenta fazer com que eu simpatize com uma personagem que nem sei o nome direito, que tem umas 3 linhas de diálogo no jogo todo e estou pouco me lixando pra ela. A impressão que fiquei foi que você tentou fazer algo dark e edgy, mas não sabe como atingir este objetivo e simplesmente usou um recurso ineficiente. A história que é proposta no post sequer reflete o que se tem no jogo de fato, são só um monte de frases bonitas; fui com uma expectativa e tive outra. Enfim, se for pra falar da história, posso escrever vários livros, mas tô com sono. A ideia seria simplesmente refazer a cena inicial para explicar um pouco mais do universo do jogo. Tente ler mais livros deste tipo ou mesmo jogar mais jogos assim.

O jogo tem um bom futuro, mas precisa ser bem trabalhado antes. Não leve o feedback acima pro lado pessoal; o que costumo falar é apenas na perspectiva de uma pessoa que joga várias coisas no dia-a-dia. E de novo: são sugestões, mas acho que você só tem a ganhar~

É isso, poderia escrever mais sobre bugs e mais dica, porém quero dormir~
Abraços~~~~

Pretty-belle noob :x
 
Primeiramente, muito obrigado por experimentar meu jogo e compartilhar sua experiência aqui. De modo algum eu vou levar isso pra o lado pessoal, não se preocupe em relação a isso.

Então, eu devo deixar claro uma coisa, essa demo nada mais é que um exagero das minhas ideias. Uma primeira tentativa pra ver o que funciona e o que não funciona. Seja no diálogo, no gameplay, no level design ou na parte audiovisual. Não é à toa que é algo tão condensado.

Eu ia escrever uma parede de texto comentando sobre os pontos que você aborda, mas acho isso meio inútil. Porq essa foi sua experiência com meu jogo e ainda que eu explique por A+B que alguns pontos que você cita estão equivocados, isso não vai tornar o jogo melhor pra você. O melhor que eu posso fazer, e estou fazendo nesse exato momento, é anotar tudo que você disse e juntar com os feedbacks que recebi dos outros jogadores(que de modo geral foi bastante diferente das suas impressões, o que inclusive me deixa com uma pulga atrás da orelha já que você é o primeiro a afirmar que eu deveria refazer todo o sistema de batalha) e ver o que posso melhorar nesse sistema.

Peço que experimente novamente quando a demo final sair, pois tudo vai estar reformulado. Novamente muito obrigado!


Deixo aqui uma atualização: todas as faces foram refeitas e possuem expressões agora.

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Edit: Sistema de metas adicionado ao tópico.
Edit2:Demo retirada temporariamente para revisão geral do jogo.
 
Olá meu querido [member=432]Eros2[/member] :)
Vou repetir aqui o que te falei anteriormente. Este projeto tem tudo para ser um exemplo para muitos makers iniciantes e avançados devido a qualidade que apresenta, imagino que virá uma nova demo cheia de novidades hein ? ^^. Então não esqueça de nos informar como anda cada atualização deste projeto tão promissor. Aguardo novidades!
 
Obrigado angelo! Não estou trazendo muitas atualizações aqui porq sou mais ativo nas outras comunidades, mas assim que a nova demo estiver pronta eu faço uma mega atualização aqui no tópico ^^. Estou modificando bastante coisa graças aos feedbacks que recebi de todo mundo. Novamente, muito obrigado pelo interesse no projeto!
 
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