Caríssimos,
Em discussões com amigos, e até mesmo pela internet, sempre busquei ressaltar a relevância dos jogos eletrônicos para além do limitado conceito de diversão/entretenimento. Além de divertidos, jogos em geral operam no terreno da alteridade, isto é, da relação com o outro; e da empatia, de modo a nos proporcionar sensações e a alargar nosso campo perceptivo.
Dois dos meus jogos prediletos, Mass Effect e Dragon Age, marcaram-me pelo fato de me fazerem entrar em contato com outras realidades, experimentar conflitos que não eram os meus, mas o de outras pessoas. Esses jogos faziam-me parar e pensar em questões éticas, políticas e afetiva. Eu "esquecia" que se tratava de apenas um jogo e tornava as questões e os dilemas das personagens em minhas questões e meus dilemas. Eu realmente me importava com essas personagens e sentia por elas.
Há muitos jogos ainda mais diretos nesse aspecto. Hellblade, por exemplo, mais do que um game de fantasia, é um game que trata das vivências de uma pessoa que sofre de esquizofrenia; Rainy Day aborda a rotina de uma pessoa que sofre de depressão, fazendo-nos experimentar os altos de baixos de quem sofre dessa doença. A imersão ativa dos jogos eletrônicos permite que nos coloquemos no lugar do outro, que experimentemos, de certa forma, outras formas de sentir e de ser. A partir do momento que sentimos o que outra pessoa sente, passamos a entender suas dores.
No BIG deste ano também tivemos grandes exemplos do que estou falando, Lenin - The Lion, que venceu a categoria de jogos voltados para questões sociais e, além dele, tivemos Florence, game no qual você é colocado na pele de Bia, uma adolescente trans que se muda de cidade e precisa lidar com dificuldades e preconceitos. E para adicionar a esta reflexão, gostaria de compartilhar este vídeo deveras interessante que fala exatamente dessas questões que levantei. Vamos conversar!
Dois dos meus jogos prediletos, Mass Effect e Dragon Age, marcaram-me pelo fato de me fazerem entrar em contato com outras realidades, experimentar conflitos que não eram os meus, mas o de outras pessoas. Esses jogos faziam-me parar e pensar em questões éticas, políticas e afetiva. Eu "esquecia" que se tratava de apenas um jogo e tornava as questões e os dilemas das personagens em minhas questões e meus dilemas. Eu realmente me importava com essas personagens e sentia por elas.
Há muitos jogos ainda mais diretos nesse aspecto. Hellblade, por exemplo, mais do que um game de fantasia, é um game que trata das vivências de uma pessoa que sofre de esquizofrenia; Rainy Day aborda a rotina de uma pessoa que sofre de depressão, fazendo-nos experimentar os altos de baixos de quem sofre dessa doença. A imersão ativa dos jogos eletrônicos permite que nos coloquemos no lugar do outro, que experimentemos, de certa forma, outras formas de sentir e de ser. A partir do momento que sentimos o que outra pessoa sente, passamos a entender suas dores.
No BIG deste ano também tivemos grandes exemplos do que estou falando, Lenin - The Lion, que venceu a categoria de jogos voltados para questões sociais e, além dele, tivemos Florence, game no qual você é colocado na pele de Bia, uma adolescente trans que se muda de cidade e precisa lidar com dificuldades e preconceitos. E para adicionar a esta reflexão, gostaria de compartilhar este vídeo deveras interessante que fala exatamente dessas questões que levantei. Vamos conversar!
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