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"Saber a hora de parar é quase tão importante quanto saber a hora de começar."
- Ricky O Bardo

Pensando Jogos | Violência nos Games

BlackCatFM Masculino

Marquês
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  Caríssimos,



  Como vão? Hoje, trago-lhes um vídeo deveras interessante - e polêmico -, de um canal que aborda temas relativos à cultura pop, sobre a forma pela qual a violência e, consequentemente, a masculinidade, é representada nos games e como isso implica numa profunda falta de criatividade da indústria de jogos eletrônicos. A meu ver, assim como é deveras importante discutir a representação feminina nos jogos, também a representação da masculinidade merece ser analisada, isto é, posta em questão. O argumento central do vídeo - não entrarei em detalhes, pois espero que vocês tenham assistido ao vídeo - consiste em demonstrar, a partir de dados estatísticos, o quanto as desenvolvedoras não inovam em mecânicas que permitam formas de interação plurais entre os jogadores e os universos ficcionais dos jogos eletrônicos. E que essa falta de criatividade está ligada, de certa forma, à representação que se faz da masculinidade nos games em geral. O homem é normalmente representado como aquele que resolve todos os seus problemas, sejam eles pessoais (no caso de uma vingança), sejam eles de outra ordem (salvar o mundo de uma grande ameaça) deixando pilhas de cadáveres por onde passa. Ele é sempre o mais frio e sem compaixão, um verdadeiro macho alfa que prova o seu valor e a importância dos seus ideais pelo uso primário da força.
  De um modo geral, a única forma (ou a forma privilegiada) de interação permitida ao jogador se dá através da mira de um rifle ou da lâmina de uma espada. Mas, será que com os avanços tecnológicos, somados à imensa gama de possibilidades que os jogos eletrônicos abrem, não poderíamos usar nossa imaginação e criatividade no sentido de criar novas formas de interação (de mecânicas) que não sejam pura e simplesmente pautadas na violência e na hostilidade? A única forma de vivermos uma história é apertando o gatilho de um revolver?
  Obviamente, não se trata de dizer que jogos violentos são ruins ou que influenciam negativamente as pessoas, não é essa a questão, pois já ficou mais do que demonstrado que essa abordagem não passa de um delírio moralista do pior tipo. A questão que realmente importa é que esse fetiche pela violência limita drasticamente as possibilidades de interação com os mundos virtuais. Tantas histórias poderiam ser contadas, não fosse a profunda falta de criatividade das desenvolvedoras em sair do lugar comum segundo o qual, para variar, a única forma de se resolver conflitos é apertando o gatilho de uma escopeta.
  Eu diria que sucessos como Undertale, game no qual o jogador tem a liberdade de, ao invés de matar seus inimigos, conversar com eles ou até mesmo lhes dar um abraço, mostram o quanto outras formas de narrativa não só são possíveis como capazes de capturar o interesse dos jogadores.
    Mas, e vocês, o que acham? E, por gentileza, ASSISTAM ao vídeo, para terem um contexto de discussão.​


[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=9Sq-EjKYp_Q[/youtube]​
 
Uow cheguei para mais uma troca de ideias sem limites hahaha, bom vamos lá:

  Bem como o video bem disse, de fato o confronto e a violência se tornou um termo genérico dentro das empresas de jogos, mas acredito que existe um motivo convincente para este fator, e vou citar alguns deles

1° FATOR: NÍVEL DE INTERAÇÃO - Acho que o que torna um game realmente atrativo é a interação entre seres vivos (estou usando este termo já que em jogos, seres humanos não é bem um padrão dentro da industria haha), sendo assim quanto mais um game tiver interações entre seres vivos maior será as motivações para um jogador se interagir neste universo já que interagir com objetos não é lá a melhor coisa do mundo já que objetos não se mexem rsrs, e advinhe qual é a forma mais interativa que existe entre seres humanos ? EXATAMENTE as lutas, é claro que existem diversas formas de se fazer isso como por exemplo, jogos de esportes, dança entre outros métodos mas acredito que a cultura gamer (em sua maioria) preferem os confrontos diretos justamente por este fator de interação, é como uma montanha russa, a reação de quando se esta no brinquedo é de pura adrenalina mental que acredito que são fatores que contribuem e muito para este gênero ser mais explorado, é claro que este fator não torna um jogo melhor ou pior, pois até mesmo jogos com outras formas de interação podem causar a mesma reação, no entanto é inegável que confrontos diretos possuem uma gama muito maior de interação e possibilidades criativas de construção, tanto em termos de jogabilidade quanto em narração construtiva.

2º FATOR: COMPETITIVIDADE - Como qualquer estilo de jogo a competição é o fator primordial para um game, talvez possam me questionar afirmando que existem jogos cooperativos que tiram esta proporção, mas como dito no primeiro fator, é necessário a interação entre seres vivos para que haja uma dinâmica maior no jogo, mesmo que você jogue em um jogo cooperativo sempre haverá um alvo ou melhor dizendo (um ser) que vai ser o competidor mesmo que seja uma inteligência artificial, até pode ser possível você colocar uma competitividade sem um ser vivo como por exemplo catástrofes climáticas, mesmo que você crie um game onde ambos se ajudem para um objetivo de sobrevivência entre eles, não haveria muitas possibilidades criativas para as mecânicas do game justamente por não haver tantas interações entre seres humanos como haveria se você criasse um jogo de confronto direto, por isso jogos de esportes, corridas entre outros possuem uma certa dinâmica muito similar aos jogos de confrontos, porque existem uma competição mesmo que não violenta, já um game 100% cooperativo gera uma restrição muito maior e possibilidades muito limitantes.

3º FATOR: FUGA DA REALIDADE (OU MELHOR DIZENDO INOVAÇÃO) - Acho que este é o fator que melhor define o porque de jogos competitivos serem 100% melhores trabalhados que consequentemente geram maiores jogos violentos que é a inovação, vivemos em um mundo monótomo que apesar de possuir muitos mistérios curiosos e fascinantes ainda assim nos deixou em uma realidade muito limitante e repetitiva, jogos de video games conseguem expandir esta possibilidade gerando capacidades que todo ser humano desejaria ter como poder voar pelos céus, ter poderes de fogo entre outras coisas, pode parecer que este fator esteja fugindo muito do assunto sobre jogos violentos mas não se enganem esta expansão de possibilidades está diretamente relacionada com jogos violentos, pois quanto mais poderes seres vivos tiverem, maior será a gama de possibilidades de interações que haverá entre eles e aí nós caímos no primeiro fator, qual é o método mais fácil de interação entre seres vivos ? os CONFLITOS ! Logo você já deve imaginar o porquê de jogos violentos serem o auge entre as produções de jogos, e mesmo que você tentasse criar um game onde todos tem poderes mas vivem em paz não haveria desafios a serem explorados, já que até mesmo fenômenos climáticos não surgiriam nenhum efeito aos protagonistas por eles ja serem fortes o suficiente para resistir a qualquer tipo de coisa, invalidando totalmente o sentido de você jogar um jogo.

CONCLUSÃO

No geral eu concordo que a industria se tornou muito massante com jogos violentos mas entendo os motivos disto ter acontecido, também acho que deveria existir outras formas de jogabilidade além dos jogos violentos, e acredito que isso está acontecendo, com a tecnologia que temos hoje obtivemos diversidades de possibilidades de jogos que foram lançados ao longo dos anos, como por exemplo a evolução dos jogos de dança que até então eram quase que impossíveis na época do atari, jogos violentos se desenvolveram por ser o método mais pratico de se criar um game de interações com as limitações tecnológicas que existiam na época, a unica coisa que aconteceu é que ao longo dos anos esta cultura foi se popularizando até chegar aonde estamos, mas acho que com o passar dos anos isso vai mudar, como já esta acontecendo, a unica coisa que acredito que nunca irá mudar é o fator competição que inegavelmente é a forma mais pratica de se criar novas possibilidades
 
Ótimos argumentos, [member=648]Cross Maker[/member] , eu tenho algumas objeções a fazer, mas vou preparar o "textão" amanhã, que eu já estou meio bêbado de sono aqui... hahahahahahaha
 
Eu concordo com o cross nessa questão. Eu já tinha assistido esse vídeo antes e achei bem interessante, já que é um assunto na qual eu sempre me envolvo, estudando jogos e tudo. Mas a resposta até é bem simples, na minha opinião. Por que tentar mudar? Mudar é difícil, principalmente sabendo que nossa industria e todas as convenções de design que vieram dela estão intrinsecamente ligadas a violência e ao combate. É a forma mais primordial de conflito, principalmente num contexto interativo.
Fazer um jogo diferente seria muito interessante e legal, mas é simplesmente difícil. O máximo que podemos fazer hoje, e o que eu vi pessoas fazendo, é adaptar mecânicas de combate para um contexto não-violento. Guerrinhas de mentira, de certa forma. Danganronpa e Undertale me vêm em mente. (O combate existe, mas é indireto.) Adaptar armas e mecânicas de tiro para jogos de puzzle como portal. Porque recriar a roda é complicado e envolve pensar muito. E isso envolve muito teste. Nos já temos assets, programas e códigos feitos para criar jogos violentos, já temos equipes experientes em fazer jogos de luta, ou jogos de ação.

E quando alguém finalmente tenta isso, e consegue convencer a equipe a participar do projeto, ou os investidores a dar o dinheiro necessário, o jogo é deixado de lado e chamado de pretensioso pela comunidade. De simulador de conversa. Por que tentar fazer um Jorney se um COD venderá com cem por cento de certeza? Quanto mais a industria cresce, mais difícil é arriscar. Arriscar envolve mandar gente para rua se tudo der errado.
Eu não concordo, mas eu entendo a posição deles.
Nós temos poucas empresas focadas em outros gêneros menos violentos, tais como a Telltale, que focaram em aprender e se tornaram mestres em uma forma bem especifica de gameplay, não é mais risco para eles, relativamente, de certa forma. A serie Sid Meier é um exemplo.
Eu concordo com o vídeo, é a ironia dos jogos vorazes. É impossível fazer uma adaptação do livro para um jogo, porque no momento em que fizer, a mensagem contra a violência será perdida. Já que o jogador se divertirá, em algum nível, jogando o jogo e matando os outros. São histórias que nunca poderão ser contadas no mundo dos jogos, pelo menos enquanto eles continuarem a se focar na diversão e prazer da violência. E sabe o que é o pior? Eu não acho que isso vai mudar. O máximo que podemos desejar é que os criadores indies consigam convencer mais pessoas da comunidade que esses jogos prestam, ou que as grandes empresas abram parcerias com pequenos estúdios, já que esses têm o poder de arriscar.

- Acho que este é o fator que melhor define o porque de jogos competitivos serem 100% melhores trabalhados que consequentemente geram maiores jogos violentos que é a inovação, vivemos em um mundo monótomo que apesar de possuir muitos mistérios curiosos e fascinantes ainda assim nos deixou em uma realidade muito limitante e repetitiva, jogos de video games conseguem expandir esta possibilidade gerando capacidades que todo ser humano desejaria ter como poder voar pelos céus, ter poderes de fogo entre outras coisas, pode parecer que este fator esteja fugindo muito do assunto sobre jogos violentos mas não se enganem esta expansão de possibilidades está diretamente relacionada com jogos violentos, pois quanto mais poderes seres vivos tiverem, maior será a gama de possibilidades de interações que haverá entre eles e aí nós caímos no primeiro fator, qual é o método mais fácil de interação entre seres vivos ? os CONFLITOS ! Logo você já deve imaginar o porquê de jogos violentos serem o auge entre as produções de jogos, e mesmo que você tentasse criar um game onde todos tem poderes mas vivem em paz não haveria desafios a serem explorados, já que até mesmo fenômenos climáticos não surgiriam nenhum efeito aos protagonistas por eles ja serem fortes o suficiente para resistir a qualquer tipo de coisa, invalidando totalmente o sentido de você jogar um jogo.

Eu não entendi muito bem o que você queria dizer. Tente tirar um pouco dos ques, ou reestruturar as sentenças, eu acho que é isso. Conflito é diferente de violência. Conflito é essencial, violência não. E nem sempre você irá querer que o jogador tenha controle e interação com tudo.  Muitas vezes, é melhor tirar dele essa habilidade. Já pensou o que ocorreria se você tivesse o poder de interação de matar todo npc do jogo? Não teria história para contar. Jogos de terror, suspense e muitos outros só funcionam porque a interação do jogador com o mundo é limitada.
Eu acho que o problema é mais profundo. Os jogos criaram um mundo em que a violência é esteriótipo, não pensada, se tornou tão integrada com os jogos, que é impossível ver formas de interação que não possuam violência. Mas essas interações existem, e qualquer um que viveu no mundo real as conhece. Só é difícil demais transportar esse conflito para um jogo. Todo mundo sabe o quão horrível é o conflito de se perder, ou o conflito parental, ou mesmo outras formas de resolução de conflito, como desescalar uma guerra, mas essas coisas são difíceis de transporta para um jogo e, muitas vezes, ninguém nem as quer.

e advinhe qual é a forma mais interativa que existe entre seres humanos ? EXATAMENTE as lutas

Eu diria que seriam as conversas. É a forma mais interativa e pessoal de um indivíduo da humanidade, com o maior numero de possibilidades e variaveis. Conversas podem ter o mesmo efeito de guerras, de qualquer emoção. Mas é algo impossível de se ter em um jogo, não no nível em que temos no mundo real.
 
Eu não entendi muito bem o que você queria dizer. Tente tirar um pouco dos ques, ou reestruturar as sentenças, eu acho que é isso. Conflito é diferente de violência. Conflito é essencial, violência não. E nem sempre você irá querer que o jogador tenha controle e interação com tudo.  Muitas vezes, é melhor tirar dele essa habilidade. Já pensou o que ocorreria se você tivesse o poder de interação de matar todo npc do jogo? Não teria história para contar. Jogos de terror, suspense e muitos outros só funcionam porque a interação do jogador com o mundo é limitada.
Eu acho que o problema é mais profundo. Os jogos criaram um mundo em que a violência é esteriótipo, não pensada, se tornou tão integrada com os jogos, que é impossível ver formas de interação que não possuam violência. Mas essas interações existem, e qualquer um que viveu no mundo real as conhece. Só é difícil demais transportar esse conflito para um jogo. Todo mundo sabe o quão horrível é o conflito de se perder, ou o conflito parental, ou mesmo outras formas de resolução de conflito, como desescalar uma guerra, mas essas coisas são difíceis de transporta para um jogo e, muitas vezes, ninguém nem as quer.

Mas é exatamente isso que estou dizendo, eu não disse que violência é essencial em jogos o que quero dizer é que ela é a maneira mais prática de interação em jogos o que consequentemente geram mais possibilidades de inovação, você tentar criar outros estilos de jogos sem violência gera limitações muito maiores nas mecânicas de jogabilidade, mas é claro que a violência tem que ser medida pois se deixarmos o game com interação 100% violenta não tem história para contar kkkkk

Eu diria que seriam as conversas. É a forma mais interativa e pessoal de um indivíduo da humanidade, com o maior numero de possibilidades e variaveis. Conversas podem ter o mesmo efeito de guerras, de qualquer emoção. Mas é algo impossível de se ter em um jogo, não no nível em que temos no mundo real.

Eu acho que tu se confundiu um pouco, não estou falando a nível social, estou dizendo a nivel de jogos, devemos lembrar que em um jogo de video game existem diversos comandos e combinações de botoes que podem ser realizados, e a melhor forma de você utiliza-los é em jogos de confrontos diretos, um jogo onde só existe dialogo gera limitações de mecânicas, o máximo que tu poderia fazer é tentar criar uma visual novel onde existem centenas de opções e caminhos a serem percorridos mas ainda assim não teria uma dinâmica interativa de comandos tão intensa como por exemplo um jogo de luta onde as combinações de botões são quase que infinitas
 
[member=648]Cross Maker[/member], segura o textão... hahahahahaha...


1° FATOR: NÍVEL DE INTERAÇÃO - Acho que o que torna um game realmente atrativo é a interação entre seres vivos (estou usando este termo já que em jogos, seres humanos não é bem um padrão dentro da industria haha), sendo assim quanto mais um game tiver interações entre seres vivos maior será as motivações para um jogador se interagir neste universo já que interagir com objetos não é lá a melhor coisa do mundo já que objetos não se mexem rsrs, e advinhe qual é a forma mais interativa que existe entre seres humanos ? EXATAMENTE as lutas, é claro que existem diversas formas de se fazer isso como por exemplo, jogos de esportes, dança entre outros métodos mas acredito que a cultura gamer (em sua maioria) preferem os confrontos diretos justamente por este fator de interação, é como uma montanha russa, a reação de quando se esta no brinquedo é de pura adrenalina mental que acredito que são fatores que contribuem e muito para este gênero ser mais explorado, é claro que este fator não torna um jogo melhor ou pior, pois até mesmo jogos com outras formas de interação podem causar a mesma reação, no entanto é inegável que confrontos diretos possuem uma gama muito maior de interação e possibilidades criativas de construção, tanto em termos de jogabilidade quanto em narração construtiva.


  Cross, mas será mesmo verdade que a forma mais interativa que existe entre os seres vivos é o combate? Esse parece-me um pressuposto não só perigoso, porque parte de uma certa ideia do que é a natureza humana no mínimo questionável (tô filosofando mesmo, me segura não... hahahahaha...), como também limitado, se formos considerar a gama imensa de interações que estabelecemos com os outros (incluindo aqui animais, porque, afinal, até onde me consta, você não mete a porrada no seu cachorro para interagir com ele). Acredito que tomar o combate como forma de interação primária e privilegiada é que lima as possibilidades criativas de construção e de narrativa.
  Honestamente, não consigo enxergar todas essas possibilidade as quais você alude; ao contrário, as únicas opções que os jogos, no limite, entregam ao jogador é: como você quer matar determinado inimigo? E independente das formas que o jogo lhe forneça, todas elas se resumem a apertar um gatilho ou explodir coisas. Talvez pareça não haver tantas possibilidades fora desse lugar comum não porque elas não existam, mas porque elas não são exploradas, porque há poucas mentes criativas e corajosas para mostrar que é, sim, possível ir mais além e criar novas formas de interatividade, de experiências narrativas. Como gamer, artista e futuro desenvolvedor, acredito que o propósito dos jogos é nos proporcionar experiências e a guerra, a violência e o combate representam apenas uma parcela dessas experiências.
  Um dos fatores que me fez amar sagas como Dragon Age e Mass Effect é que eles me davam a liberdade de tentar resolver situações de conflito sem que eu precisasse desembainhar minha espada ou sacar minha arma. Havia uma quest em Dragon Age que consistia em resolver um conflito entre lobisomens e elfos. Era-me dada a liberdade tanto de comprar a briga de um dos lados, quanto de mandar ambos à merda ou procurar uma forma de pacificá-los, de modo a não ter que derramar o sangue de nenhum dos lados. Adivinha o que eu escolhi fazer? Em Mass Effect, eu achava muito mais dramático e intenso convencer um grupo de Krogans mercenários a serem mais razoáveis do que simplesmente chegar chutando a porta. E muitas vezes me vi frustrado porque vários jogos não me davam essa possibilidade, me forçando a entrar num combate violento, descerebrado e sem sentido. Talvez eu seja um ponto fora da curva e não sirva de parâmetro, mas gosto de imaginar que não.​

não haveria muitas possibilidades criativas para as mecânicas do game justamente por não haver tantas interações entre seres humanos como haveria se você criasse um jogo de confronto direto, por isso jogos de esportes, corridas entre outros possuem uma certa dinâmica muito similar aos jogos de confrontos, porque existem uma competição mesmo que não violenta, já um game 100% cooperativo gera uma restrição muito maior e possibilidades muito limitantes.

  Bom, aqui você fala de forma demasiado genérica. Se haveriam tantas limitações e restrições assim, quais seriam elas? Porque no caso do seu argumento, se faz necessário algo mais concreto, pois se permanecermos em afirmações abstratas, sem referentes concretos, qualquer coisa é válida.​

3º FATOR: FUGA DA REALIDADE (OU MELHOR DIZENDO INOVAÇÃO) - Acho que este é o fator que melhor define o porque de jogos competitivos serem 100% melhores trabalhados que consequentemente geram maiores jogos violentos que é a inovação, vivemos em um mundo monótomo que apesar de possuir muitos mistérios curiosos e fascinantes ainda assim nos deixou em uma realidade muito limitante e repetitiva, jogos de video games conseguem expandir esta possibilidade gerando capacidades que todo ser humano desejaria ter como poder voar pelos céus, ter poderes de fogo entre outras coisas, pode parecer que este fator esteja fugindo muito do assunto sobre jogos violentos mas não se enganem esta expansão de possibilidades está diretamente relacionada com jogos violentos, pois quanto mais poderes seres vivos tiverem, maior será a gama de possibilidades de interações que haverá entre eles e aí nós caímos no primeiro fator, qual é o método mais fácil de interação entre seres vivos ? os CONFLITOS ! Logo você já deve imaginar o porquê de jogos violentos serem o auge entre as produções de jogos, e mesmo que você tentasse criar um game onde todos tem poderes mas vivem em paz não haveria desafios a serem explorados, já que até mesmo fenômenos climáticos não surgiriam nenhum efeito aos protagonistas por eles ja serem fortes o suficiente para resistir a qualquer tipo de coisa, invalidando totalmente o sentido de você jogar um jogo.

  Aí é que está, Cross. Num jogo eu posso viajar pela galáxia numa nave com motor de dobra, algo impossível no mundo real e que pela arte torna-se possível. Nada aí implica que para isso eu deva me engajar numa guerra galática com outras formas de vida. Enfatizo: o sentimento que temos de que não há possibilidades além de conflitos violentos vem mais da nossa preguiça ou conivência com um certo lugar comum, do que com uma falta real de possibilidades criativas para além desse lugar comum. Como criador, eu não me satisfaço com o meramente possível, eu busco o impossível, e é isso que os jogos sempre fizeram e continuarão fazendo: tornar possível o impossível. De viagens intergalácticas a mundos onde elfos e dragões existem. Inclusive, acabo de me lembar aqui que o ponto alto da minha experiência com Skyrim não foi matando e absorvendo almas de dragões (embora essa parte seja deveras divertida), mas quando, durante a quest principal, eu pude ter uma papo filosófico sobre a essência do tempo com um dragão milenar (Paarthunax forever! E já deixo claro: quem matou o Paarthunax não é gente e merece todo o meu desprezo! u.u'). Acredito que o meio indie está cheio de exemplos felizes de que é possível, sim, criar outras formas de interação e de narrativa tão ricas e inventivas quanto o velho e já manjado POW-POW-PIW-PIW.
  O [member=47]rafaelrocha00[/member] colocou uma questão interessantíssima: é possível elaborar mecânicas de combate e narrativas nas quais essas mecânicas estejam ancoradas, sem que com isso se celebre a violência ou a torne o foco exclusivo da ação? Eu já me senti mal por lutar com determinadas personagens de games. Quem não se emocionou ao ter que enfrentar Sif - mesmo a batalha sendo épica - depois de jogar aquela DLC de partir o coração do Artorias? Tenho certeza que muitos, se pudessem, não teriam matado Sif e ao matá-lo se sentiram mal por isso. Aqui, há combate, há violência, mas não há celebração. Nós vencemos um desafio, derrotamos um monstro, mas ainda assim não nos sentimos vencedores, até mesmo questionamos se somos realmente os heróis da história.​

No geral eu concordo que a industria se tornou muito massante com jogos violentos mas entendo os motivos disto ter acontecido, também acho que deveria existir outras formas de jogabilidade além dos jogos violentos, e acredito que isso está acontecendo, com a tecnologia que temos hoje obtivemos diversidades de possibilidades de jogos que foram lançados ao longo dos anos, como por exemplo a evolução dos jogos de dança que até então eram quase que impossíveis na época do atari, jogos violentos se desenvolveram por ser o método mais pratico de se criar um game de interações com as limitações tecnológicas que existiam na época, a unica coisa que aconteceu é que ao longo dos anos esta cultura foi se popularizando até chegar aonde estamos, mas acho que com o passar dos anos isso vai mudar, como já esta acontecendo, a unica coisa que acredito que nunca irá mudar é o fator competição que inegavelmente é a forma mais pratica de se criar novas possibilidades

  Concordo com a conclusão, mas lamento que em geral os desenvolvedores prefiram facilidades e comodidades a criatividade. Porque enquanto for assim, só teremos mais do mesmo. E isso, para mim, não é o suficiente.​
 
Cross, mas será mesmo verdade que a forma mais interativa que existe entre os seres vivos é o combate? Esse parece-me um pressuposto não só perigoso, porque parte de uma certa ideia do que é a natureza humana no mínimo questionável

Este argumento já falei quando respondi o rafaelrocha quando mencionei a diferença entre interação social e interação de jogos que são coisas completamente diferentes.

Bom, aqui você fala de forma demasiado genérica. Se haveriam tantas limitações e restrições assim, quais seriam elas? Porque no caso do seu argumento, se faz necessário algo mais concreto, pois se permanecermos em afirmações abstratas, sem referentes concretos, qualquer coisa é válida.

Bem se formos levar por este lado tu também não me apresentou nenhum exemplo de como a não violência não gera restrições de mecânicas, e nos games que tu me apresentou aposto que os tais objetivos pacíficos eram: Pegue um item aqui, converse com o caboclo ali e etc etc. Agora eu te pergunto além deste modulo de mecânica qual é o outro tipo de mecânica inovadora que tu pode me oferecer ? perceba que quando se tem um jogo violento as mecânicas podem ser muito mais expandidas, como por exemplo aperte tal botão para tacar granadas, aperte  X X e Y para gerar uma sequencia de golpes, já em jogos pacíficos isso não pode ser feito justamente pelo fato de que você deve se limitar as restrições morais do game, um game com diálogos extensos não podem expandir as mecânicas do jogo (referente aos comandos de controles), mas como eu disse anteriormente é obvio que existem outras formas de burlar isso que não necessariamente necessitem de violência como jogos de esportes, no entanto jogos de esportes ainda assim tem um certo limite de restrição já que se limitam a somente as regras estabelecidas de cada jogo, mas ainda assim é possível inovar, porém não da mesma forma do que jogos de confrontos diretos, mas tanto jogos de confronto quanto jogos de esportes tem como similaridades a competição (como já citei anteriormente) que é o fator que melhor contribuí para inovações mecânicas, coisa que jogos pacíficos dificilmente você poderia realizar




 
Já existem diversos jogos que permitem outras formas de interação nos ambientes virtuais: Tacoma, citado no vídeo, é um deles, baseado numa mecânica de realidade aumentada que te permite investigar o que houve com a tripulação desaparecida de uma nave, pois te permite ver vestígios de certos acontecimentos envolvendo os membros dessa tripulação, e que cria situações únicas e relações profundas com cada uma das personagens; o Journey também é inventivo na forma como ele elabora o gameplay não-competitivo e a forma como os jogadores interagem entre si; What remains of edith finch também é um outro caso onde as mecânicas não visam o combate, mas a narrativa imersiva, de modo a produzir uma experiência que jogos convencionais não são capazes de produzir, justamente pelo foco que se dá às mecânicas voltadas para combate; Vanishing of ethan carter com sua mecânica se busca de evidências e pistas pelo cenário, o que torna possível contar uma história de mistério de outra forma. Sinceramente, o que você chama de limitações eu chamo de falta de criatividade, falta de visão e de coragem dos desenvolvedores de um modo geral. Se realmente fôssemos levar à sério essa ideia de que há limitações intransponíveis, uma fronteira que não é possível de ser vencida, ainda estaríamos jogando Pac-Man e Pong no Atari.​
 
RaonyFM comentou:
Já existem diversos jogos que permitem outras formas de interação nos ambientes virtuais: Tacoma, citado no vídeo, é um deles, baseado numa mecânica de realidade aumentada que te permite investigar o que houve com a tripulação desaparecida de uma nave, pois te permite ver vestígios de certos acontecimentos envolvendo os membros dessa tripulação, e que cria situações únicas e relações profundas com cada uma das personagens; o Journey também é inventivo na forma como ele elabora o gameplay não-competitivo e a forma como os jogadores interagem entre si; What remains of edith finch também é um outro caso onde as mecânicas não visam o combate, mas a narrativa imersiva, de modo a produzir uma experiência que jogos convencionais não são capazes de produzir, justamente pelo foco que se dá às mecânicas voltadas para combate; Vanishing of ethan carter com sua mecânica se busca de evidências e pistas pelo cenário, o que torna possível contar uma história de mistério de outra forma. Sinceramente, o que você chama de limitações eu chamo de falta de criatividade, falta de visão e de coragem dos desenvolvedores de um modo geral. Se realmente fôssemos levar à sério essa ideia de que há limitações intransponíveis, uma fronteira que não é possível de ser vencida, ainda estaríamos jogando Pac-Man e Pong no Atari.​

O fato de existirem jogos que tentam fugir dos métodos convencionais não muda em nada o fato das limitações, ainda mais porque jogos investigativos apesar de conterem narrativas e módulos diferentes entre si não se alteram em suas mecânicas como jogos convencionais de competitividade mostrando claramente o quanto é difícil tentar inovar, e aliás fiquei curioso com estes jogos investigativos que vc citou agora pouco, seriam estes desaparecimentos de tripulantes fatos criminais ? Porque se for ele já não se encaixa em jogo não violento já que ocorreram mortes, percebe o quanto é limitante criar um jogo 100% pacifico ? Não estou tirando o mérito destes jogos, o que estou fazendo é justamente mostrar o fato pelo qual jogos competitivos e violentos são bem mais desenvolvidos que outros tipos, justamente por possibilitar uma gama muito maior de métodos inovadores, ainda mais em uma industria que tem que investir milhões para poder ter um retorno satisfatório como nosso amigo rafael disse, é arriscado tu tentar inovar justamente por fatores capitalistas, não é um complô que a empresas criaram que fazem com que elas rejeitem totalmente jogos diferentes, mas sim uma condição que a realidade as faz obrigatoriamente ter que abraçar a causa o que é diferente de jogos indies já que os prejuízos que eles podem tomar não são tão grandes quanto uma super empresa tipo a capcom ou square enix que investem milhões em jogos e que consequentemente tem que receber um retorno em milhões se não vão arcar com consequências muito mais sérias do que um desenvolvedor indie, e além do mais eu muito me admiro pelo quanto as empresas tentam inovar fugindo de jogos padrões para evitar a violência, jogos como just dance (que eu odeio kkkk) forza entre outros estão ai para provar que mesmo em meio as dificuldades fazem o possível para fugir de jogos genéricos de violência
 
O fato de existirem jogos que tentam fugir dos métodos convencionais não muda em nada o fato das limitações, ainda mais porque jogos investigativos apesar de conterem narrativas e módulos diferentes entre si não se alteram em suas mecânicas como jogos convencionais de competitividade mostrando claramente o quanto é difícil tentar inovar,(...)


  Bom, você pediu exemplos de jogos que inovam em mecânicas e formas de narrativa, eu os dei, mas você não contra-argumentou com base nos meus exemplos. Eu não falei de jogos investigativos de um modo geral, eu especifiquei um caso em que as mecânicas não implicam em combate e ações violentas por parte do jogador, o que resulta em outras formas de interação com o ambiente virtual. Além disso, uma coisa é um game conter um aspecto violento, outra coisa completamente diferente é limitar o jogador à responder apenas com violência ou tendo a violência como sua principal opção de interação. Usando um exemplo que aparece no vídeo: se por acaso alguém desenvolvesse um game pós-apocalíptico no qual o jogador deveria trabalhar para reconstruir uma sociedade melhor, poderia haver violência sem que ela estivesse implicada numa necessidade do jogador em propagá-la ou tomá-la como modus operandi de suas ações: se você fizer um mal planejamento, pessoas da sua comunidade podem morrer, mas o objetivo, aqui, não é matar, e sim evitar que mortes aconteçam, porque mortes são ruins para o avanço do game, e não um pré-requisito para que esse avanço ocorra.​


(...)e aliás fiquei curioso com estes jogos investigativos que vc citou agora pouco, seriam estes desaparecimentos de tripulantes fatos criminais ? Porque se for ele já não se encaixa em jogo não violento já que ocorreram mortes, percebe o quanto é limitante criar um jogo 100% pacifico ?


  Refere-se ao Tacoma? Responder a essa pergunta seria dar um tremendo spoiler, mas pelo bem do debate: não, essas pessoas não morreram, não foram sequestradas ou coisa do tipo, a razão para o desaparecimento delas é outra. E esse fato não diminui o fator criatividade e originalidade do game, pelo contrário, permite que a narrativa se encaminhe para uma direção que dificilmente iria num game convencional. Mas se você quiser saber mais sobre ele, sugiro jogá-lo. E mais: você ignorou outros jogos que eu mencionei, como o Journey e o What remains of edith finch. E, novamente, se fôssemos levar em conta o fator capitalista, jogos como Adventure, responsável por revolucionar a forma como os jogos eletrônicos eram pensados, jamais teriam saído da mente maluca dos seus criadores e nós não estaríamos jogando o que estamos jogando atualmente. Eu compreendo essas razões capitalistas e empresariais, os riscos e etc., mas eu não sou um empresário, não falo como um, eu falo como um criador. E, para mim, os propósitos e os fins da arte são superiores aos propósitos e fins capitalistas, de modo que esse argumento, embora me permita compreender a situação, de modo algum me dissuade ou me faz aceitar o status quo da indústria. Sendo ainda mais radical: isso apenas soma-se às diversas limitações que são impostas à criatividade e me dá ainda mais razão para me opor a isso.​


P.S: também odeio Just Dance, mas há quem goste, então, c'est la vie... rs

 
Bom, você pediu exemplos de jogos que inovam em mecânicas e formas de narrativa, eu os dei, mas você não contra-argumentou com base nos meus exemplos. Eu não falei de jogos investigativos de um modo geral, eu especifiquei um caso em que as mecânicas não implicam em combate e ações violentas por parte do jogador, o que resulta em outras formas de interação com o ambiente virtual. Além disso, uma coisa é um game conter um aspecto violento, outra coisa completamente diferente é limitar o jogador à responder apenas com violência ou tendo a violência como sua principal opção de interação. Usando um exemplo que aparece no vídeo: se por acaso alguém desenvolvesse um game pós-apocalíptico no qual o jogador deveria trabalhar para reconstruir uma sociedade melhor, poderia haver violência sem que ela estivesse implicada numa necessidade do jogador em propagá-la ou tomá-la como modus operandi de suas ações: se você fizer um mal planejamento, pessoas da sua comunidade podem morrer, mas o objetivo, aqui, não é matar, e sim evitar que mortes aconteçam, porque mortes são ruins para o avanço do game, e não um pré-requisito para que esse avanço ocorra.

Beeeepppp !! Errado eu pedi jogos com mecânicas inovadoras e mesmo que eles tenham possuem limitações entre eles que não superam jogos competitivos ou violentos, histórias inovadoras tu consegue encontrar até mesmo em visual novel, não existem limites neste quesito, o meu contra argumento é referente aos comandos de controles, um game onde você deve construir cidades que possuem outros objetivos não superam jogos em estilo raking slash onde é possível gerar múltiplas formas de comando, ou então jogos de luta onde os comandos são mais complexos ainda (e perceba todos eles possuem violência) é quase impossível tu tentar inovar em mecânicas de controle em jogos não violentos, o único que tu poderia fazer isso é em jogos de esportes como já mencionei aqui anteriormente mas que ainda assim possuem uma restrição menor do que jogos violentos, é neste quesito de interação que jogos pacíficos não podem alcançar o mesmo nivel que jogos competitivos ou violentos

E mais: você ignorou outros jogos que eu mencionei, como o Journey e o What remains of edith finch

Não ignorei apenas mostrei que tanto eles como os outros não possuem mecanicas tão interativas como jogos competitivos ou violentos

E, novamente, se fôssemos levar em conta o fator capitalista, jogos como Adventure, responsável por revolucionar a forma como os jogos eletrônicos eram pensados, jamais teriam saído da mente maluca dos seus criadores e nós não estaríamos jogando o que estamos jogando atualmente.

Aaaaa vc ta falando de jogos como mario, sonic entre outros que são competitivos e violentos mesmo que em um grau menor ? Então ta né xD

Eu compreendo essas razões capitalistas e empresariais, os riscos e etc., mas eu não sou um empresário, não falo como um, eu falo como um criador.

Pois então se tu não é empresario não tente criticar quem é, pois sem eles não teríamos jogos com a qualidade que temos e tudo isso é necessário money para que seja realizado, apesar das empresas optarem por maior segurança de lucro em jogos violentos, elas tem sim se empenhado em trazer coisas novas e diferentes que fujam apenas do conceito violento como ja citei aqui, acompanhe toda a trajetória dos jogos de dança e vc verá, antes existia apenas aquele jogo de nes que usava um tapete fitness, depois tivemos o classico Dance Dance Revolution que revolucionou o mercado de games, e atualmente existem varias opções de jogos de dança, coisa que não havia nem sido imaginado a anos atrás, eu não concordo com a visão pessimista que o rafael tem de que as coisas não vão mudar, pelo contrário elas já mudaram e estão mudando a cada dia, o que eu só acredito é que ela não vai crescer a ponto de superar jogos violentos pelos motivos pelos quais já citei aqui, mas pode sim crescer no mercado, como já tem crescido

propósitos e os fins da arte são superiores aos propósitos e fins capitalistas, de modo que esse argumento, embora me permita compreender a situação, de modo algum me dissuade ou me faz aceitar o status quo da indústria.

É como já dizia o velho ditado: Expectativa x Realidade, vc querer que os fins artísticos sejam superiores ao capitalismo é uma coisa, agora a realidade é completamente diferente disto, não é porque você quer que as coisas vão mudar, dinheiro sempre vai vir em primeiro lugar quando se trata de mercado, e o video game não foge desta realidade, afinal de contas todos nós precisamos pagar nossas contas para sobreviver não é mesmo ? xP

.S: também odeio Just Dance, mas há quem goste, então, c'est la vie... rs

Sinto falta dos ritmos Eurobeats de Dance Dance Revolution T-T MALDITA MODINHA DE MUSICA POP !!! VOCÊS DESTRUÍRAM AS  MUSICAS EUROBEATS NOS JOGOS ¬¬
 
Beeeepppp !! Errado eu pedi jogos com mecânicas inovadoras e mesmo que eles tenham possuem limitações entre eles que não superam jogos competitivos ou violentos, histórias inovadoras tu consegue encontrar até mesmo em visual novel, não existem limites neste quesito, o meu contra argumento é referente aos comandos de controles, um game onde você deve construir cidades que possuem outros objetivos não superam jogos em estilo raking slash onde é possível gerar múltiplas formas de comando, ou então jogos de luta onde os comandos são mais complexos ainda (e perceba todos eles possuem violência) é quase impossível tu tentar inovar em mecânicas de controle em jogos não violentos, o único que tu poderia fazer isso é em jogos de esportes como já mencionei aqui anteriormente mas que ainda assim possuem uma restrição menor do que jogos violentos, é neste quesito de interação que jogos pacíficos não podem alcançar o mesmo nivel que jogos competitivos ou violentos

  Se você insistir em sustentar toda sua argumentação numa conceito tão restrito de mecânicas, de fato, nenhum game irá servir para lhe mostrar o que quer que seja. Mecânicas não são apenas a quantidade/complexidade de botões que você pode apertar, mas todo e qualquer sistema que permita ao jogador interagir com um ambiente virtual. Não seja tão limitando!

Não ignorei apenas mostrei que tanto eles como os outros não possuem mecanicas tão interativas como jogos competitivos ou violentos

  Mostrou onde e quando?

Pois então se tu não é empresario não tente criticar quem é, pois sem eles não teríamos jogos com a qualidade que temos e tudo isso é necessário money para que seja realizado, apesar das empresas optarem por maior segurança de lucro em jogos violentos, elas tem sim se empenhado em trazer coisas novas e diferentes que fujam apenas do conceito violento como ja citei aqui, acompanhe toda a trajetória dos jogos de dança e vc verá, antes existia apenas aquele jogo de nes que usava um tapete fitness, depois tivemos o classico Dance Dance Revolution que revolucionou o mercado de games, e atualmente existem varias opções de jogos de dança, coisa que não havia nem sido imaginado a anos atrás, eu não concordo com a visão pessimista que o rafael tem de que as coisas não vão mudar, pelo contrário elas já mudaram e estão mudando a cada dia, o que eu só acredito é que ela não vai crescer a ponto de superar jogos violentos pelos motivos pelos quais já citei aqui, mas pode sim crescer no mercado, como já tem crescido

  Ué, eu posso criticar quem eu quiser, desde que eu tenha argumentos para tal. Ou vai dizer que não posso criticar políticos porque não sou político? Desenvolvedores porque não sou desenvolvedor? Cineastas porque não sou cineasta? Seu argumento é uma falácia lógica.​

É como já dizia o velho ditado: Expectativa x Realidade, vc querer que os fins artísticos sejam superiores ao capitalismo é uma coisa, agora a realidade é completamente diferente disto, não é porque você quer que as coisas vão mudar, dinheiro sempre vai vir em primeiro lugar quando se trata de mercado, e o video game não foge desta realidade, afinal de contas todos nós precisamos pagar nossas contas para sobreviver não é mesmo ? xP

  Isso não tem a ver com expectativa X realidade, mas com visão-de-mundo. Só porque o mundo apresenta uma certa configuração não significa que ele deva permanecer assim nem que é mais correto da forma que está e não de outra forma. Sugiro não naturalizar estruturas que são o resultado de uma gênese, e não algo que sempre existiu fora do tempo e da história.​

Sinto falta dos ritmos Eurobeats de Dance Dance Revolution T-T MALDITA MODINHA DE MUSICA POP !!! VOCÊS DESTRUÍRAM AS  MUSICAS EUROBEATS NOS JOGOS ¬¬

  Só posso concordar.

 
Se você insistir em sustentar toda sua argumentação numa conceito tão restrito de mecânicas, de fato, nenhum game irá servir para lhe mostrar o que quer que seja. Mecânicas não são apenas a quantidade/complexidade de botões que você pode apertar, mas todo e qualquer sistema que permita ao jogador interagir com um ambiente virtual. Não seja tão limitando!

Eu sei que não mas é este o maior fator de interação entre seres que existe dentro do video game, fator este que contribuiu para que os jogos fossem violentos e competitivos hoje

Mostrou onde e quando?

Agora pouco quando disse sobre as limitações de mecânicas que estes jogos possuem que de fato possuem

Ué, eu posso criticar quem eu quiser, desde que eu tenha argumentos para tal. Ou vai dizer que não posso criticar políticos porque não sou político? Desenvolvedores porque não sou desenvolvedor? Cineastas porque não sou cineasta? Seu argumento é uma falácia lógica.

Poder até pode, o que não pode é fazer acusações dizendo que o mercado de games se acomodou em inovações coisa que não é verdade ao meu ver

Isso não tem a ver com expectativa X realidade, mas com visão-de-mundo. Só porque o mundo apresenta uma certa configuração não significa que ele deva permanecer assim nem que é mais correto da forma que está e não de outra forma. Sugiro não naturalizar estruturas que são o resultado de uma gênese, e não algo que sempre existiu fora do tempo e da história.

Tem tudo a ver os resultados dos jogos lançados esta diretamente relacionado com a situação de mercado e a demanda de publico negar isso significa negar os fatos.
 
Eu sei que não mas é este o maior fator de interação entre seres que existe dentro do video game, fator este que contribuiu para que os jogos fossem violentos e competitivos hoje

  E depois você ainda quer me convencer de que isso não é limitado, haja vista que as mecânicas vão muito além disso, tá certo. =D​

Agora pouco quando disse sobre as limitações de mecânicas que estes jogos possuem que de fato possuem

  Não, você não mostrou, apenas insistiu num argumento baseado numa concepção restritiva sobre o conceito de mecânicas, assim fica fácil, pois você não precisa responder diretamente aos meus exemplos, mas apenas reproduzir abstrações argumentativas e dizer que qualquer coisa que eu diga se encaixa nessas abstrações. Você pediu concretude, eu apresentei exemplos concretos, mas ainda estou esperando a sua contra-parte. Novamente, se para você a complexidade de uma mecânica se mede pela quantidade de botões que você pode apertar, então, não há muito o que ser feito.​

Poder até pode, o que não pode é fazer acusações dizendo que o mercado de games se acomodou em inovações coisa que não é verdade ao meu ver

  Eu dei argumentos, se você discorda, é com você, minhas críticas continuam aí e irei continuar fazendo-as.​

Tem tudo a ver os resultados dos jogos lançados esta diretamente relacionado com a situação de mercado e a demanda de publico negar isso significa negar os fatos.

  Bah, em que exatamente isso contradiz o que eu disse?​
 
E depois você ainda quer me convencer de que isso não é limitado, haja vista que as mecânicas vão muito além disso, tá certo. =D

Ja disse e vou repetir, de fato, não é porque um jogo tem violência ou não que isso o torna melhor ou pior mas é inegável que jogos competitivos e violentos oferecem além das mecânicas de jogos pacíficos mais mecânicas integradas pelo simples fato de conter um alto nível de interação referente aos controles que o fator que maior contribuiu para que os jogadores aderissem a este estilo de jogo e consequentemente fornecesse maior expansão de possibilidades na jogatina

Não, você não mostrou, apenas insistiu num argumento baseado numa concepção restritiva sobre o conceito de mecânicas, assim fica fácil, pois você não precisa responder diretamente aos meus exemplos, mas apenas reproduzir abstrações argumentativas e dizer que qualquer coisa que eu diga se encaixa nessas abstrações.

Ok então vamos responder em detalhes:

Já existem diversos jogos que permitem outras formas de interação nos ambientes virtuais: Tacoma, citado no vídeo, é um deles, baseado numa mecânica de realidade aumentada que te permite investigar o que houve com a tripulação desaparecida de uma nave, pois te permite ver vestígios de certos acontecimentos envolvendo os membros dessa tripulação, e que cria situações únicas e relações profundas com cada uma das personagens; o Journey também é inventivo na forma como ele elabora o gameplay não-competitivo e a forma como os jogadores interagem entre si; What remains of edith finch também é um outro caso onde as mecânicas não visam o combate, mas a narrativa imersiva, de modo a produzir uma experiência que jogos convencionais não são capazes de produzir, justamente pelo foco que se dá às mecânicas voltadas para combate; Vanishing of ethan carter com sua mecânica se busca de evidências e pistas pelo cenário, o que torna possível contar uma história de mistério de outra forma.

Bem minhas avaliações serão feitas com base no que você falou e no que eu conheço destes jogos: Primeiro você citou um game chamado Tacoma que me parece ser um jogo de investigação aprofundado podendo fazer você rastrear vestígios minuciosos das pistas dos desaparecidos, uma ideia muito interessante porém que parece ser mais focado na narrativa do que no gameplay em si, coisa que qualquer game poderia realizar e ainda com mecânicas de violência pelo simples fato de que história pode se construir com qualquer tipo de jogo, por ser um mecanismo abstrato não gera limitações mesmo. Depois você citou Journey que realmente é um excelente jogo (como acredito que todos os outros que você citou) porém que não possuem tantas mecânicas além de viajar por cenários lindíssimos com pessoas desconhecidas, uma excelente ideia mas que qualquer jogo de porradaria pode oferecer e ainda dar mais mecânicas além destas que journey oferece (Mario Odyssey é um exemplo, Sonic Lost World é outro) não que necessariamente eles sejam melhores que journey mas já é muito claro que estes jogos possuem o mesmos mecanismo que Journey e ainda mais mecanismos por oferecem além da exploração a porradaria. Depois você citou What remains of edith finch  que também parece não oferecer nada além de uma narrativa, ou seja um jogo de história outro mecanismo abstrato que pode ser utilizado em qualquer jogo e com porradaria (lembrando que estou me baseando no que você falou e no que eu conheço destes jogos que tu citou). Depois você citou Vanishing of ethan carter que ao meu ver de nada parecem diferenciar dos dois jogos anteriores de investigação que você citou mas que com toda certeza deve oferecer algo diferente, porém não em mecânicas de jogo

Eu dei argumentos, se você discorda, é com você, minhas críticas continuam aí e irei continuar fazendo-as.

Eu também dei argumentos, e mais, dei argumentos que refutam os seus, o exemplo disso foi a evolução dos jogos de dança entre outros que você também não contra argumentou

Bah, em que exatamente isso contradiz o que eu disse?

Em tudo você disse que só porque os games estão representados da forma como estão não quer dizer eles devam permanecer assim, e é justamente isso que eles estão fazendo mesmo que em escala micro, as inovações de jogos não violentos estão aumentando se comparar a anos e anos atrás, e você diz que não esta acontecendo isso, a unica questão aqui é que vc disse que a forma artística é mais importante que o sistema de mercado e de certa forma pode até ser, mas na realidade as coisas funcionam de forma diferente, por isso eu disse expectativa x realidade, a realidade não permite que os produtores arrisquem a criarem jogos pacíficos justamente pelo fato de eles não serem rentáveis e darem muito trabalho para serem produzidos justamente pelas limitações que eles requerem já que jogos competitivos e violentos podem oferecer uma gama muito maior de inovação comparado a estes nichos específicos, não quer dizer que jogos não violentos não podem ser inovadores eles podem mas isso da mais trabalho e mesmo que consiga inovar ele não terá tantas inovações de mecânicas como jogos competitivos ou violentos. Por isso exclui o fator história,  não por ser um fator que desconsidero mas por ser um fator que pode ser agregado em qualquer coisa, seja filmes, jogos livros e etc. Já as mecânicas de jogabilidade e algo exclusivo do vídeo game que não se pode aplicar em outras formas de entretenimento, e este fator só pode ser melhor aproveitado em jogos violentos ou competitivos com já falei em vários comentários aqui
 
Droga, eu perdi o debate.

Mas é exatamente isso que estou dizendo, eu não disse que violência é essencial em jogos o que quero dizer é que ela é a maneira mais prática de interação em jogos

Nop. Já jogou um jogo chamado monopoly? Cartas, qualquer coisa que não seja um jogo digital? Esses não são nada comparados a violência de jogos como COD. E eles são interativos. Então por que não são violentos?

Existe uma diferença entre jogos e jogos digitais, e isso é que jogos digitais são uma mídia que simula espaço. É a sua limitação principal. Sua espacialidade impede de criar jogos complexos que não envolva interação espacial, sem criar milhares de regras. Luta é a forma mais fundamental de interação espacial? Nem tanto, mas é a interação na qual jogos foram construídos. Eu diria que é a questão da falacia da poça da água. Os controles são um exemplo claro, eles foram criados para ajudar o jogador a se movimentar em um espaço físico simulado, nada mais. E como disse, eu concordo com você, isso não vai mudar.
Mas não porque é impossível, apenas porque jogos digitais não possuem a habilidade com regras informais que todo outro jogo possui. Eles são bons em matemática, mas horríveis para simular conversas. Ele são ótimos para se mover, mas horríveis para simular um mundo real.

Eu acho que tu se confundiu um pouco, não estou falando a nível social, estou dizendo a nivel de jogos, devemos lembrar que em um jogo de video game existem diversos comandos e combinações de botoes que podem ser realizados, e a melhor forma de você utiliza-los é em jogos de confrontos diretos, um jogo onde só existe dialogo gera limitações de mecânicas, o máximo que tu poderia fazer é tentar criar uma visual novel onde existem centenas de opções e caminhos a serem percorridos mas ainda assim não teria uma dinâmica interativa de comandos tão intensa como por exemplo um jogo de luta onde as combinações de botões são quase que infinitas

Eu sei. Foi o que eu disse. Eu disse que a interação mais humana são conversas, e isso é simplesmente verdade. Só não é possível passar isso para um jogo. Ainda.

Ja disse e vou repetir, de fato, não é porque um jogo tem violência ou não que isso o torna melhor ou pior mas é inegável que jogos competitivos e violentos oferecem além das mecânicas de jogos pacíficos mais mecânicas integradas pelo simples fato de conter um alto nível de interação referente aos controles que o fator que maior contribuiu para que os jogadores aderissem a este estilo de jogo e consequentemente fornecesse maior expansão de possibilidades na jogatina

Não concordo. Como já disse, mais interatividade não é igual a jogo melhor. Por mais que interatividade seja fundamental. É uma das primeiras coisas que tu aprende em level design, de tirar o controle do jogador de vez em quando. Ou o contrario, ele vai destruir o jogo. Isso são regras, e regras são limitações de interatividade, e são são fundamentais como interatividade em si.

Em tudo você disse que só porque os games estão representados da forma como estão não quer dizer eles devam permanecer assim, e é justamente isso que eles estão fazendo mesmo que em escala micro, as inovações de jogos não violentos estão aumentando se comparar a anos e anos atrás, e você diz que não esta acontecendo isso, a unica questão aqui é que vc disse que a forma artística é mais importante que o sistema de mercado e de certa forma pode até ser, mas na realidade as coisas funcionam de forma diferente, por isso eu disse expectativa x realidade, a realidade não permite que os produtores arrisquem a criarem jogos pacíficos justamente pelo fato de eles não serem rentáveis e darem muito trabalho para serem produzidos justamente pelas limitações que eles requerem

Concordo muito até ai. Como disse: é fácil fazer jogos violentos, porque eles são o que fizemos pelos últimos quarenta anos. Temos maiores possibilidades de criar nesse gênero porque estamos acostumados com ele, toda a industria, desde as engines que usamos, são feitas para jogos violentos. Nossa unica saida é fazer jogos onde a simulação de espaço represente algo.
Sif e Dark souls, em geral, é mestre nisso. Ele transforma o combate de esteriótipo para algo pensado e com consequências. But i digress, o ponto aqui não é se violência pode ser usado para o bem, mas sim se é possível fazer jogos não violentos. E eu acredito que sim, contanto que tu queira e consiga arriscar muito. E tenha um tempo grande de desenvolvimento para ficar pensando.
 
[member=47]rafaelrocha00[/member] OOhhhh Shit tu não acompanhou o debate e disse coisas pelos quais já me retratei diversas vezes aqui kkkkkkk mas ok como tu n viu muito vou resumir a minha retratação contra supostas afirmações que fiz

1 - O fato do jogo ser violento ou não realmente não torna o jogo melhor eu mesmo curto diversos jogos não violentos que considero muito melhor que jogos violentos

2 - Eu acredito que o fato de ter jogos violentos em grande quantidade é de fato por um fator cultural, mas durante o debate eu tento explicar porque este gênero cultural se popularizou já que ele era bem frequente também nos primeiros anos dos video games: Acredito que foi pelo fato de que tanto jogos violentos como jogos de esportes ofereciam uma competitividade e uma maior facilidade de mecânicas já que nos primeiros anos dos video games as limitações de mecânicas de interações eram muito grandes, logo concluí que jogos com maiores competitividade geram maiores mecânicas de interação por isso jogos de esportes e principalmente jogos violentos se popularizaram, por oferecerem uma maior liberdade de mecânicas ao jogador porém que jogos violentos possuem uma liberdade muito maior que jogos de esportes por causa do nível de interações que eles possuem

3 - Ao contrário do meu debatedor kkkkkk eu acredito que os games atualmente estão buscando outras formas de jogabilidades que não envolvem violência visto que diversos gêneros de jogos não violentos se expandiram ao longo dos anos, no entanto eu acredito que jogos violentos ainda irão gerar maiores mecânicas inovadoras (mais que jogos não violentos) não só por fatores culturais mas também pelos motivos aos quais citei anteriormente sobre de que a violência em jogos é a forma de melhor interagir com controles do que as limitações que jogos pacíficos oferecem

4 - Eu acredito realmente que jogos não violentos podem inovar em suas mecânicas, mas eu acredito que jogos de violência oferecem uma expansão muito maior de inovações por não existirem regras morais estabelecidas além de ser a melhor forma de interação entre seres e possuir o fator competitividade que muito contribuí para a construção de um jogo, porém que mesmo assim devem ser controlados para que o game possa acrescentar outros fatores atrativos como história, personagens e etc.

5 - O fato interação de fato não conta em nada na qualidade de um jogo mas o fato é que este fator é o que mais atrai jogadores em jogos nos dias de hoje e não necessariamente jogos violentos o que eu acredito é que jogos violentos é o que mais contribuem para este fator por isso são mais desenvolvidos do que jogos pacíficos e não necessariamente que as pessoas prefiram jogos violentos mas sim que a violência em jogos oferece um maior nível de interação.

Não sei se tu concorda comigo sobre a origem deste gênero e sobre jogos violentos se popularizarem por ser mais fácil de inovar ao contrário de outros genêros mas no geral concordo 100% contigo

PS: Jogos de cartas e tabuleiros são completamente diferente de jogos digitais, mas tu ja acrescentou este fator então whatever kkkkk
 
Engraçado, falou que é violencia, todo mundo veio comentar no tópico! :XD:

Da próxima vez [member=1916]RaonyFM[/member] , não esqueça de fazer um sobre o infame fanservice. lol
 
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