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Polígonos?

DevLich Masculino

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Pra jogos é importante realmente ter sempre faces de 4 lados nos modelos? Vi um youtuber dizendo que sim a um tempo atrás, ai toda vez que vou mexer no Blender eu tento deixar tudo com 4 pontos.

Ta certo isso ou é exagero ? O pessoal usa isso pra melhorar a malha, deixar mais bonita ou só pra diminuir o número de vértices? Tem problema se deixar uns triângulos de vez em quando? 😅

print1.jpg

Não sei se estou postando isso no lugar certo 😔
 
Relaxa, ta postando no lugar certo sim!! Hahaha

Pois bem... olha, se ele disse isso, ele tem que ter dado uma ótima justificativa também! Mas, pelo visto, você não teve justificativa nenhuma! Eu diria que, pra games, basta que somente o seu modelo tenha o MÍNIMO de polígonos possível, independentemente se forem triangulares ou não. Por sinal, em modelos low poly usados frequentemente em indie games, você pode ver faces triangulares sendo usadas a rodo! Então não vejo muito sentido no que ele disse. Talvez, a justificativa pra ele ter dito isso, é que em alguns casos de RIGGING, as faces triangulares vão acabar causando um disforming esquisito na hora de mover a malha, mas isso é só questão de trabalhar da forma correta com ela!

Logo, sinta-se a vontade pra fazer triangulos sim! HAHAHAHA
 
Então é isso, pode ser um problema em objetos que vão se mover... Muito obrigado! 😁

AH pode ter certeza que vou usar muitos triângulos kk já me matei algumas vezes "mirabolando" um forma de remove-los dos modelos 😅
 
Existe duas razões principais para usarmos quad em vez de triângulos e n-gons na modelagem. A primeira é simplicidade de trabalho. Para um modelo ter qualidade, deve ser fácil trabalhar nele e muda-lo, e selecionar edge-loops é o jeito mais simples e comum de edição, mas triângulos atrapalham o flow dos edges, tornando difícil selecionar e adicionar mais edge loops, além de dificultar o uso de algumas ferramentas. E também causam artefatos com subsurface, apesar do uso dele não ser comum em jogos, exceto se estiver fazendo retopologia depois.
O n-gon não é lido pelas engines bem. Lembre-se que engine de jogos apenas trabalham com triângulos, o que significa que ele vai precisar transformar o ngon em triângulos usáveis, e se o ngon não for plano isso gera artefatos de shading.
A segundo é a razão que Eliyud indicou, isso constringe distorção de malha para uma unica direção, o que pode ser muito útil em alguns casos quando você sabe a direção da distorção.
Mas sim, é comum o povo mais velho usar tris enquanto trabalha para deixar a malha menos densa, principalmente artista low poly.
 
E não se esqueça de mostrar o resultado, hein?! Por sinal, já gravei um e outro tutorialzinho de Blender aqui pelo nosso canal! Caso assista algum e tenha algum feedback pra deixar, só comentar lá nos tópicos que eu vou consderar os feedbacks quando for gravar o próximo vídeo!
 
Existe duas razões principais para usarmos quad em vez de triângulos e n-gons na modelagem. A primeira é simplicidade de trabalho. Para um modelo ter qualidade, deve ser fácil trabalhar nele e muda-lo, e selecionar edge-loops é o jeito mais simples e comum de edição, mas triângulos atrapalham o flow dos edges, tornando difícil selecionar e adicionar mais edge loops, além de dificultar o uso de algumas ferramentas. E também causam artefatos com subsurface, apesar do uso dele não ser comum em jogos, exceto se estiver fazendo retopologia depois.
O n-gon não é lido pelas engines bem. Lembre-se que engine de jogos apenas trabalham com triângulos, o que significa que ele vai precisar transformar o ngon em triângulos usáveis, e se o ngon não for plano isso gera artefatos de shading.
A segundo é a razão que Eliyud indicou, isso constringe distorção de malha para uma unica direção, o que pode ser muito útil em alguns casos quando você sabe a direção da distorção.
Mas sim, é comum o povo mais velho usar tris enquanto trabalha para deixar a malha menos densa, principalmente artista low poly.

Opa! Muito obrigado pela explicação principalmente sobre esses artefatos e sobre a engine. 😁

Vou focar nos low poly por enquanto, logo mais posto alguma coisa por aqui!
 
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