🤔 Para Refletir :
"Pare de pensar nos erros do passado e comece a planejar os erros do futuro!"
- Ricky O Bardo

Post mortens e como podemos ajudar a comunidade de desenvolvedores com nossos jogos mortos.

TerereZero

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Tereré é vida 🧉 🎮
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08 de Julho de 2020
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Buenas pessoas. TerereZero aqui mais uma vez.

Ultimamente tenho encontrado algumas séries de post mortens de jogos antigos ou do tipo "How it was made" de jogos famosos recentes. e tenho aprendido bastante com as experiências dos desenvolvedores. Consegui evitar muitos problemas e erros de projeto através do aprendizado obtido nesses vídeos.

Venho aqui levantar algumas questões.

1 - Vocês têm o costume de documentar e divulgar os post mortens de seus projetos finalizados? Se não, por que não fazem?

2 - Vocês acreditam que os post mortens podem nos ajudar a adquirir experiência através da observação do trabalho dos outros, ou só adquirimos experiência no "campo de batalha" mesmo?
 
Po, nunca parei pra verificar nada do tipo! Você poderia compartilhar algumas dessas experiências que teve com esses documentos?!
 
Postmortens são valiosíssimos! Os de jogos famosos/clássicos são bem legais, mas acho que os mais interessantes pra gente são os de jogos indies - e principalmente aqueles que não deram muito certo e você nunca ouviu falar. Os postmortens não necessariamente te ajudam a desenvolver melhor, mas eles te mostram como é a vida real no desenvolvimento de jogos, ajudando você a adequar suas expectativas e evitar repetir os mesmo erros, enquanto se inspira nos acertos.

Um dia, quando finalizar meu projeto, gostaria de fazer postmortens sim. Até lá é um longo caminho, no entanto :p

O canal da GDC tem uma playlist enorme só deles, super recomendo:
 
Um projeto já morto que inspirou muito a realizarmos o Profana foi o Rise Of Dragon Souls, o projeto é de 2005 se não me engano, arrastou-se até 2010, dentre constantes mudanças de gráficos, plataforma, até migrou para o 3D.

Ele basicamente se transformou em um monstro incontrolável até mesmo para seu criador, e isso me ensinou muito, as vezes queremos fazer tudo com o melhor material possível, 3D, Dublagem, VFX, animações, mas foco em específicas condições, claro, aquelas que conseguimos fazer naturalmente.
 
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