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"CHAR armazena um valor alfanumérico à variável. Programar, por si só, armazena bugs à constante."
- DougMR

Problemas com cálculo de dano

Irineu Masculino

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O quê? Você realmente ia ler aquilo até o final?
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26 de Agosto de 2017
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Saudações!
Eu estou trabalhando no meu projeto a um bom tempo,mas ultimamente eu me deparei com um problema pouco citado pelos makers. O cálculo de dano que eu estou me referindo não é o dano das habilidades,mas sim o cálculo de dano geral.
Exemplo:
O personagem A possui 54 em Atk e o personagem B possui 47. No projeto,o personagem A tira 40 de dano do inimigo,porém o personagem B tira apenas 10,mesmo a diferença de atk sendo pouca. (Antes que me perguntem,sim,eu tentei alterar o dano das habilidades.)
O que eu preciso saber é como eu balanceio o cálculo de dano geral do jogo.
 
Isso depende de N fatores.

-Está usando algum script que mexa no combate(no dano pra ser mais específica)?
-Alterou através de evento comum algum cálculo do dano nas lutas?
-O jogo tem sistema de defesa/armadura que possa estar influenciando?

Seria bom já deixar ai o que você tá usando no projeto que possa estar influenciando.
 
Kawthar comentou:
Isso depende de N fatores.

-Está usando algum script que mexa no combate(no dano pra ser mais específica)?
-Alterou através de evento comum algum cálculo do dano nas lutas?
-O jogo tem sistema de defesa/armadura que possa estar influenciando?

Seria bom já deixar ai o que você tá usando no projeto que possa estar influenciando.
-Eu estou usando o script Takentai Sideview Battle,pelo que eu vi ele não influencia no dano dos ataques.
-Não.
-Não,eu até tentei diminuir os boosts dos equipamentos,mas não acrescentou muita coisa.
 
Olá! Bom dia!


Antes de mais nada, poderia trazer os cálculos que você está usando no jogo? Tire uma "screenshoot" do database que mostre a janela "Damage" e "Effects" da habilidade em questão.​

Existem vários fatores que influenciam no valor final do dano, os mais comuns são fórmula, o "Element" e a "Variance" da habilidade, o parâmetro de ataque do atacante e a defesa e o "element rate" do alvo. A fórmula padrão do RPG Maker MV é:
a.atk * 4 - b.def * 2​

A "Variance" padrão do RPG Maker MV é de 20%, isso significa que o resultado final da fórmula será multiplicado por um valor aleatório entre 0,8 e 1,2, ou seja, aumentará em 20% ou será reduzido em 20%. Considerando essa fórmula, você precisa ter em mente pelo menos o valor do parâmetro "Ataque" do atacante e o parâmetro "Defesa" do alvo. Quando um ataque for desferido com essa fórmula, o dano será amortizado pelo dobro da defesa do alvo.

Assim, no exemplo que você citou, é necessário saber o valor de defesa do alvo para saber o motivo dessa diferença entre os danos. Os dois personagens atacaram o mesmo alvo? Com a mesma habilidade? Qual o valor de defesa do(s) alvo(s)?

Pelo que tudo indica, o valor de defesa do alvo é algo entre 80 e 90. Nesse caso o dano está correto, pois o dano é amortizado pelo valor da defesa, podendo reduzir o dano sofrido para zero.


Herói 1:
Ataque = 57 * 4 = 228
Defesa = 85 * 2 = 170
Dano = Ataque (57 * 4) - defesa (85 * 2) = 58.

Herói 2:
Ataque = 47 * 4 = 188
Defesa = 85 * 2 = 170
Dano = Ataque (47 * 4) - defesa (85 * 2) = 18.

*Obs. Variance de 20% para mais ou para menos.

Espero ter esclarecido alguma coisa, sinta-se livre para solicitar qualquer esclarecimento.


Abraço.

 
Dobberman comentou:
Olá! Bom dia!


Antes de mais nada, poderia trazer os cálculos que você está usando no jogo? Tire uma "screenshoot" do database que mostre a janela "Damage" e "Effects" da habilidade em questão.​

Existem vários fatores que influenciam no valor final do dano, os mais comuns são fórmula, o "Element" e a "Variance" da habilidade, o parâmetro de ataque do atacante e a defesa e o "element rate" do alvo. A fórmula padrão do RPG Maker MV é:
a.atk * 4 - b.def * 2​

A "Variance" padrão do RPG Maker MV é de 20%, isso significa que o resultado final da fórmula será multiplicado por um valor aleatório entre 0,8 e 1,2, ou seja, aumentará em 20% ou será reduzido em 20%. Considerando essa fórmula, você precisa ter em mente pelo menos o valor do parâmetro "Ataque" do atacante e o parâmetro "Defesa" do alvo. Quando um ataque for desferido com essa fórmula, o dano será amortizado pelo dobro da defesa do alvo.

Assim, no exemplo que você citou, é necessário saber o valor de defesa do alvo para saber o motivo dessa diferença entre os danos. Os dois personagens atacaram o mesmo alvo? Com a mesma habilidade? Qual o valor de defesa do(s) alvo(s)?

Pelo que tudo indica, o valor de defesa do alvo é algo entre 80 e 90. Nesse caso o dano está correto, pois o dano é amortizado pelo valor da defesa, podendo reduzir o dano sofrido para zero.


Herói 1:
Ataque = 57 * 4 = 228
Defesa = 85 * 2 = 170
Dano = Ataque (57 * 4) - defesa (85 * 2) = 58.

Herói 2:
Ataque = 47 * 4 = 188
Defesa = 85 * 2 = 170
Dano = Ataque (47 * 4) - defesa (85 * 2) = 18.

*Obs. Variance de 20% para mais ou para menos.

Espero ter esclarecido alguma coisa, sinta-se livre para solicitar qualquer esclarecimento.


Abraço.

Muito obrigado,cara. Agora eu sei o problema. Agora eu só tenho que descobrir como mudar o cálculo de dano geral do RPG Maker XV ace. A nova fórmula que vou usar vai ser essa:
(Atk : Def) x 100 = Dano
(54 : 85) x 100 = 63,5
(47 : 85) x 100 = 55,2


 
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