FL comentou:Cara, dependendo do tamanho do seu negócio você nem precisa de muito dinheiro. Tem muita gente que faz TCC de facul e deixa o jogo engavetado porque a galera não pensa nem em pagar a taxa do Steam Direct.
Eu mesmo quase fechei com um cara assim. Ia pagar a taxa para ele, ajudar em fazer a página na loja e, em contrapartida, ia ficar com 80% do faturamento. Para quem antes pensava em deixar o jogo engavetado, sai no lucro.
night walker comentou:Até onde sei o único motivo para recorrer a uma publisher é dinheiro, se você não tem dinheiro o máximo que vai oferecer é uma consultoria.
Lord Wallace comentou:Acho um negócio arriscado, já que um dos pré-requisitos pra uma publisher é ter bastante dinheiro pra investir - dinheiro o suficiente pra pagar pelo marketing e publicação que os estúdios menores não têm condições de bancar. Além disso, você teria que ter um nome de peso pra chamar a atenção e competir com a concorrência, além de um conhecimento bem aprofundado sobre a publicação e o mercado de jogos nacional e internacional.
O único cenário que vejo alguma possibilidade disso dar certo com pouco dinheiro é investindo no nicho de estúdios semi-profissionais nacionais (pessoal que faz jogos de RPG Maker mais sérios, etc) que não são atendidos pelas publishers indie tradicionais, e tentar crescer a partir daí. Ainda assim, acho improvável de dar certo.
Erm, nas faculdades? Tenta visitar uma facul e falar da sua proposta, se os professores podem indicar algum aluno. Para eles é vantajoso que os alunos tenham projetos publicadosjulioou comentou:Estou pensando em pegar projetos nesse esquema, mas não sei bem onde achar esses jogos.
Fiz uns cálculos básicos e o custo para vender de um jogo de 15 reais seria de 60% do valor, sobra ai 40% de lucro bruto que eu dividiria em proporções iguais entre mim e o dev, ou seja o desenvolvedor ficaria com apenas 20% do bruto ou 50% do lucro bruto.
FL comentou:julioou comentou:Estou pensando em pegar projetos nesse esquema, mas não sei bem onde achar esses jogos.
Fiz uns cálculos básicos e o custo para vender de um jogo de 15 reais seria de 60% do valor, sobra ai 40% de lucro bruto que eu dividiria em proporções iguais entre mim e o dev, ou seja o desenvolvedor ficaria com apenas 20% do bruto ou 50% do lucro bruto.
´FL comentou:Erm, nas faculdades? Tenta visitar uma facul e falar da sua proposta, se os professores podem indicar algum aluno. Para eles é vantajoso que os alunos tenham projetos publicados
Outra opção seriam grupos de desenvolvedores mias profissionais. Dá para pegar o contato de muitos alunos e até professores.
Também há eventos como o Big Festival que você encontra tudo quanto é gente de desenvolve jogos. Você só precisa ir atrás!
CleanWater comentou:Eu estava planejando ser publisher esse ano. Se um amigo antigo de outro forum terminar o jogo dele, pretendo publicá-lo como combinado se ele ainda quiser, mas sinceramente não faria negócio com quem nem conheço. Vai que a pessoa pisa na bola e some no mundo?
É arriscado, e quem vai pegar fama de que vende jogo bugado é a CleanWaterSoft, não o canastrão que deu no pé (aliás, pra pegar má fama nem precisa disso, mesmo fazendo um serviço excepcional).
O [member=225]Lord Wallace[/member] já apontou alguns pré-requisitos importantes pra ser publisher, o [member=779]FL[/member] complementou. Com base na minha experiência, eu recomendaria você tentar publicar um jogo seu primeiro, ganhar nome e experiência no mercado, e depois pensar em arriscar nisso. :awesome:
Não estou tentando te desanimar, só alertar. Não existe caminho fácil nesse meio indie dev.
Eu já iniciei meu projeto, porém, ele demorar pra ficar pronto e seguindo uma deadline curta que eu propus a mim mesmo a qualidade não vai ficar tão boa quanto a de um projeto mais bem elaborado, que aqui no condado tem muitos que dão de 10 a zero no que eu pretendo pro meu.
CleanWater comentou:Eu já iniciei meu projeto, porém, ele demorar pra ficar pronto e seguindo uma deadline curta que eu propus a mim mesmo a qualidade não vai ficar tão boa quanto a de um projeto mais bem elaborado, que aqui no condado tem muitos que dão de 10 a zero no que eu pretendo pro meu.
Cara, sobre isso. O Porradaria Upgrade era desse jeito quando comecei.
Hoje ele está assim na Steam.
Notou a diferença? Pressa é inimiga da perfeição. Foram 2 anos de trabalho nesse jogo praticamente. Fora o tempo que gastei depois do lançamento implementando várias funcionalidades que não tinha (controles USB, Conquistas Steam, bugs imprevistos, suporte a Linux, etc).
E também, poderia contar o tempo da versão original, que era desse jeito
Faz seu projeto com calma, dentro das suas limitações. Mesmo depois de lançado, você ainda vai continuar trabalhando nele, e melhorando sempre. :awesome:
night walker comentou:Que método é esse? Fiquei curioso agora rs