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Quais são os componentes básicos para um ABS?

Naemegashi Yokohuro

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02 de Abril de 2016
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Então, estou criando um ABS, para o RPG Maker MV, e esta até indo bem, tirando algumas falhas, esta bem funcional, mas uma das minhas principais duvidas é, "O que falta?".
Gostaria de saber a opinião de vocês para saber quais implementos seriam uteis em um ABS.
 
O que você fez? Porque pra perguntar "O que falta?" você precisa mostrar o que você fez primeiro, senão eu não vou saber do que você precisa, ok?
 
Bem, na realidade a pergunta real é, O que você gostaria de ver em um ABS?
Mas, eu já fiz o sistema de habilidades e ataques, em curta, longa distancia e em área, o inimigo recuperar Hp, após ficar longe do jogador por muito tempo, campo de visão do inimigo, campo de ataque, o básico mesmo.
 
Antes de mais nada seria interessante fazer uma lista do que já produziu para o ABS no tópico, ao invés de apenas deixar numa mensagem. E também dados mais detalhados. Com isso fica mais fácil ver que base criou.

Acho muito interessantes que saem de básico visto por ai e se tornam mais inteligentes. Mesmo sendo algo inteligente, ainda continua tendo componentes básicos. Todo ABS é feito por etapas xD
Partindo de uma base para o personagem, é interessante:
- Criar parâmetros influentes, que não estejam ali só por estar. Fazer, por exemplo, a agilidade influenciar na esquiva de ataques ou a sorte em ataques críticos. Isso de forma bem básica;
- Criar status negativos influentes no campo (poison/burn/frezze/etc);
- Criar movimentos básicos de ataque, defesa e pulo (?);
- Teclas de acesso rápido para habilidades e itens;
- Regeneração de HP/MP;

Para inimigos:
- Movimento, ataques e habilidades;
- Parâmetros como os do jogador;
- Drop de itens (?);

(?) - A critério do jogo;

Acredito que esta seja bem a base da coisa. Eu diria pra investir também numa UI legal, mas isso já não é uma "base" haha.
Claro que visto estes pontos é possível investir mais, criando uma inteligência por trás de tudo, o que faz totalmente a diferença.


 
Bom, algumas dessas coisas tem no Abs, outras já estou colocando, a unica coisa que não coloquei ainda foi os estados alterarem a batalha, mas é uma boa ideia Ryan, obrigado.
Sobre as outras coisas que você disse, os inimigos tem sim parâmetros, não tanto quanto os do jogador, mas no geral, Nivel, ataque, defesa, coragem, campo de visão, regeneração de hp, ataques diferentes, entre outras coisas.
 
boa noite ataque em área pois procurei na net em eventos para passar para o MV e não achei nada referente a isso

um sistema de drop diferente nos baus

uma coisa legal que eu vi em um sistema xas era o quanto de dano diminuia e aparecia -xx (que xx representa o quanto de dano ele levou)  na cabeça do char 
 
Ataque em área já esta adicionado ao Abs, o difícil sera só adicionar o valor do dano em cima do jogador ou do inimigo, já que preciso de um plugin que escreva o valor de uma variável ou array na tela, e eu não encontrei nenhum.
 
O Abs? Ele esta incompleto ainda, e eu fiz ele em cima de um "deposito", que é onde estão alguns GB de material, tenho que termina-lo primeiro, para passa-lo pra um projeto em branco para ele ficar leve.
 
Tira uma duvida eu vi que tem a opção de declarar variáveis dentro do evento não seria mais viável fazer em cima dos eventos do que criar um plugin externo
 
bom dia achei esse sistema aqui feito pelo quasi porem pra fazer qualquer adaptação e complexa da uma olhada pois dentro dos codigos tem o que precisa http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/52049-quasi-abs/
 
ola amigo arrumei o plugin que vc queria http://pastebin.com/fL7Z6sXa se possivel teria como disponibilizar o sistema depois de ajeitar ele
 
Muito Obrigado Caveira, de verdade, precisava mesmo desse plugin.
Irei dar uma leve corrigida e lançarei uma pequena demo, mas logo logo vou disponibilizar o Abs completo.
Não tenho muita certeza se esse plugin funciona em um abs.
 
ficarei no aguardo do seu post quero muitooo mesmo o ver como fica o abs e ter uma base mais solida
 
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