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"Refatorar o código é como usar inseticida: Elimina bugs."
- Mayleone

Qual a sua história de GameDev?

ドーベルマン

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29 de Março de 2017
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Prezados, boa tarde.​
Faz um certo tempo que não publico nenhuma reflexão nova, e fiquei a pensar sobre o motivo disto. Parei e refleti sobre o meu tempo dedicado ao desenvolvimento de jogos - e que até hoje, infelizmente, não gerou nenhum fruto. Percebi, portanto, que o que me atrai em continuar no GameDev não é a busca pelo sucesso, mas sim a jornada do aprendizado, pois é uma área em que você precisa saber um pouco sobre tudo.​
Gostaria de convida-los - e a quem mais quiser divagar - para refletirmos sobre a nossa jornada Game Dev.​
Minha primeira experiência, foi com um papel e uma caneta. Quando muito jovem, quando ainda jogava Final Fantasy 7 na TV de tubo da sala, sonhava em fazer um RPG, imaginava "summons", armas, itens, personagens e, principalmente, histórias. Certamente foi a vontade de contar histórias que me trouxe para o GameDev, visto que era mais fácil encontrar um Vídeo Game do que um livro aonde eu cresci.​
Muitos anos após, experimentei o RPG maker 2000 - por um curtíssimo tempo - sucedido quase que imediatamente pelo RPG maker 2003. Engine esta que - apesar de suas enormes limitações - eu guardo com carinho no coração, eis que foi através dela que realmente pude entender toda a dificuldade por trás de se criar um jogo e, principalmente, continuar motivado até a sua conclusão. Lembro de ficar horas tentando criar o famigerado "menu customizado por imagens". Algo que certamente parece muito simples para o dias atuais. Cheguei a usar o RPG maker XP também por um curtíssimo tempo, e somente retornaria ao GameDev meados depois com o lançamento do RPG maker MV na Steam.​
Lembro que quando vi a promoção da Engine por menos de R$ 50,00, mesmo adulto, fui tomado por várias emoções e sentimentos daquela época em que utilizava o "RPG 2k3" e frequentava as comunidades "makers". Comprei e usei por um bom tempo - e mesmo assim ainda não gerei qualquer fruto publicado, mas, certamente, um dia irei.​
Refletindo sobre o tempo que passei utilizado o RPG maker 2003 e MV - os que mais usei - percebo hoje que a maior parte do meu tempo foi dedicada a fazer o projeto não parecer feito no RPG maker. Digo isso não como uma forma de menosprezo ou vergonha, mas tão somente pelo fato que meus esforços estavam direcionados em não usar o RTP, usar menus e sistemas de batalhas mais complexos e visualmente distintos do comum, e de me maravilhar com qualquer plugin que modifique alguma configuração nativa da engine, etc.​
Cheguei a experimentar a Unity, mas alguém cuja a única experiência de programação foi o RPG maker, senti-me completamente perdido. Somente o @Eliyud sabe a dificuldade que tive de usar a engine. Foram quatro horas para conseguir encontrar um jeito de fechar a engine, e mais duas para conseguir desinstalar ela.

Hoje, ainda não me dei por vencido. Dedico parte do meu - escasso - tempo em contar as minhas histórias. Seja ela através de sprites em pixel-art, seja pelas histórias que posto na Academia de Escrita, pelo planejamento infindável daquele jogo que nunca lançarei, e até mesmo por meio desta reflexão que você está lendo agora (presumo).​
Dito isto, gostaria de ouvir um pouco sobre a história de GameDev de vocês.​
Quem me acompanha nessa reflexão?
 
Quem me acompanha nessa reflexão?
Realmente depende muito do que você próprio considera "sucesso". Vc diz que não gerou fruto e na verdade vc está se tornando floresta sólida e firme repleta de frutos e nem notou. Olha só tudo isso que vc viveu e vivenciou.

Minha história é muito bebê. Tem pouco mais de um ano e quase metade disso parado tentando me convencer a continuar. Mas espero daqui a um tempo encontrar seu tópico e poder postar algo muito bom, muito legal, muito demais.
 
A Unity realmente não te recebeu muito bem, eu diria! Hahaha

Eu diria que minha paixão por game dev se originou de uma outra que eu tinha na infância: criar narrativas. Quando pequeno, essa paixão era manifesta através do desenho. Inspirado no meu incrível apego à série Pokémon, eu comprava cadernos de 40 páginas (ou mais) e fazia uma espécie de mangá com os meus próprios pokémon, criados por mim mesmo. Eu adorava imaginar a comoção que as pessoas teriam com o que estavam vendo e lendo. Essa é a palavra chave para muitas de minhas paixões: comoção.

Aos 14 anos, conheci o RPG Maker 2000 (o mesmo que insere muitos daqui no mundo do game dev). Com ele, eu senti que tinha nas mãos a mais poderosa ferramenta para criar narrativas. Eu passei a consumi-lo tanto, que não demorou muito pra me usar de forma corriqueira os fóruns de internet mais famosos daquele tempo. Não demorou muito pra eu perceber que os jogos são o tipo de mídia que eu mais gosto, pois é capaz de explorar vários tipos de narrativas diferentes.

Bem mais tarde, após ver vídeos no YouTube, eu descobri que existiam outras ferramentas para criar jogos. Resolvi usar a Unreal Engine e, logo em seguida, a Unity. Com a primeira eu não me familiarizei muito. Com a segunda, porém, eu consegui me identificar muito mais com os tipos de conteúdo didáticos e logo estava produzindo os meus próprios joguinhos. Mas, assim como muitos, muitos dos meus projetos iniciados não foram finalizados e, os que foram, não traziam consigo o tipo de sensação que eu gostaria que tivessem: a comoção.

Por essas e outras, apesar de ainda gostar da arte de desenvolver jogos, eu sou muito mais ligado à poesia, que é a forma de arte em que mais me expresso e mais gosto de me expressar, sempre através, claro, da comoção.
 
Minha história como gamedev começou por volta da pré-adolescência, quando as condições financeiras de minha família melhoraram e pude ter um PC e internet. Não sei exatamente como cheguei ao RM, mas sei que meu primeiro contato foi com o RM2k. Na época, eu já conhecia a série Final Fantasy e, por causa dela, era apaixonado por JRPGs. O RM deu-me a possibilidade de criar meu próprio JRPG tradicional, era incrível! Mas foi uma fase, depois vieram outras prioridades; o ensino médio, meu interesse por música, filosofia e literatura... coisas que acabaram por fazer-me esquecer completamente do RM.​
Foi durante minha graduação (em, vejam só, filosofia), por volta de 2013/2014, após um longo período longe dos videogames, que o ímpeto de criar um JRPG aflorou novamente. Lembrei-me do RM, muito vagamente, e fui pesquisar. Na época, o MV ainda não havia sido lançado, então, baixei o VX Ace e comecei a explorar a engine. Meu projeto atual, o Canções da Memória (que sequer tinha esse nome), surgiu nessa época, cheguei a quase concluí-lo (cerca de 80%), mas perdi o arquivo do projeto após uma pane em meu antigo notebook (o que, no fim, mostrou-se uma bênção, pois o game era uma merda e graças aos deuses do Olimpo não há mais nenhum rastro dele... HAHAHAHAHAHAHA). A frustração fez-me deixar a história que havia criado de lado, mais alguns anos se passaram para que eu a retomasse.​
Nesse ínterim, retomei o hábito de jogar videogame e conheci muitos títulos que inspiram-me até hoje. A história que eu havia criado anos atrás tenha sido engavetada, mas jamais foi esquecida. Voltei novamente a estudar gamedev, mas dessa vez não pelo RM, mas pela UDK e, não muito tempo depois, pela Unreal 4. Foi um período de estudo e aprendizado deveras frutífero, embora eu não tenha lançado nada à época - e, honestamente, nem sequer tencionava fazê-lo.​
Mas algo dizia-me que não estava indo pelo caminho certo. Sentia que não era por aí que deveria ir se quisesse realmente contar minha história, pois desde o início o objetivo era esse: contar uma história, uma boa história, que pudesse unir tudo o que eu amava, games, RPG, fantasia, literatura, filosofia, artes... Foi quando decidi deixar a Unreal 4 e retornar para o RM, mas desta vez seria um retorno triunfal.​
O ano era 2018, pesquisando recursos para o RM descobri o Condado e a CRM. Publiquei meu projeto em ambas as comunidades e pus-me a trabalhar com entusiasmo e dedicação. O resto, bem, vocês já sabem. Entrei em um hiato das comunidades, mas segui trabalhando nas sombras, pois a essa altura eu não conseguia mais deixar minha criação de lado, muito carinho - e madrugadas insones regadas a cafeína e cigarro - havia sido depositado no trabalho. Meu projeto ainda não foi lançado - cheguei a disponibilizar algumas demos, hoje não mais disponíveis - e estou trabalhando na próxima e última demo.​
 
- Hora vejam só o que temos aqui, um canto para se contar histórias do fundo da memória... acho justo, acho bonito e acho formoso. Vou aderir, inclusive temos até algumas lendas desfilando, interessante.

Minha história começa em algum momento do inicio do século XXI, era um jovem mancebo, com seus doze ou treze anos, na sexta ou sétima série no antigo Ginasial quando em pesquisas pela internet raiz, descobri a possibilidade de produzir jogos eletrônicos utilizando uma ferramenta chamada RPG Maker 2000. Eu sou um grande amante de jogos, filmes, livros, sempre gostei de criar histórias, escrever ou simplesmente viajar com elas em minha própria cabeça e o RPG Maker surgiu como uma oportunidade, mas confesso que usei muito pouco o 2000, não tinha conhecimento dos foruns, era uma época pré youtube ou seja, nada de tutoriais em vídeo.

Acabei deixando o programa de lado e retornando para uma olhadinha rápida em sua versão 2003, mas ainda sem muito sucesso, apenas brincando com a ferramenta, o tempo passou, pulei o XP e meu retorno aconteceu na versão VX pura. Voltei por que queria produzir algo para um trabalho na faculdade e tinha o desejo de construir algo diferente do tradicional, me recordei do Maker e fui atrás descobrindo sua versão mais atual na época e os lendários foruns, na realidade... eu não sabia absolutamente nada da engine, resolvi estudar o FAQ dela, para desenvolver meu primeiro jogo, voltado para a proposta do trabalho, foram dois meses de muita luta, entre estudar o sistema, entender como funcionava os eventos, como se construía cutscenes, mas tenho orgulho em dizer que conclui meu primeiro projeto, a temática eram as eleições presidências e o trabalho girava em criar produtos de divulgação para elas, o jogo era funcional, tinha começo meio e fim, batalhas por turno nos moldes padrões do Maker da época, frontal e full RTP, você levava cerca de uma hora para zerar.

Depois desse projeto, cuja o nome eu não me recordo, fiz um segundo para dar de presente de aniversário para uma amiga minha, eu já tinha adquirido uma certa experiência então seu desenvolvimento foi muito mais rápido e fluído, minha noção de mapeamento havia melhorado bastante, criação de eventos, ainda usava o VX puro, mas o Ace já dava as caras e todos estavam na expectativa. O projeto de aniversário foi concluído com sucesso e depois dele comecei vários outros os quais nunca conclui, até mesmo um remake do meu primeiro projeto. O VX Ace chegou e eu o usei bastante mas ainda assim nenhum projeto vingou nele. O tempo passou e logo tinha concluído a Faculdade e emendado uma pós graduação, em um dos trabalhos que foi solicitado no decorrer da Pós, resolvi arriscar mais uma vez a produção de um jogo, o professor havia passado a temática, uma poesia de Fausto Fawcett, A Fêmea Camafeu no País dos Danados, segue abaixo a mesma:


Sim, é um texto bastante esquizofrênico, posso dizer que o jogo derivado dele ficou igualmente esquizofrênico, mas ele saiu, completinho, optei por me manter no VX puro, pois tinha um domínio básico da plataforma e todos os jogos que havia concluído tinham sido feitos nessa engine, então deixei o Ace de lado e produzi o projeto no seu antecessor, inclusive deixo o link para quem quiser fazer o download do game. Com ele eu tive a prudência de deixar salvo em um lugar seguro para não perder:

As Aventuras de Rivero.exe

As Aventura de Rivero é um game pelo qual eu tenho bastante carinho, não tem um motivo especifico, apenas gosto dele, é bastante simples e direto. Depois disso fiquei um tempo sem produzir nada relevante até o lançamento do MV, o qual comprei no lançamento e me dediquei a ele, mas tudo indicava que o caminho dele seria o mesmo do VX Ace, nada jogos finalizados, apenas um cem número de ideias e produção abandonada e assim foi até 2019 quando o ocorreu a Maker´s Jam, super evento organizado pelos expoentes Maker´s nacionais do Youtube, Café Gamer, Zona RPG Maker e Murilo Maker atual Honrado em conjunto com a Centro RPG Maker, nunca tinha participado de uma JAM, mas naquele ano tomei coragem e me joguei no evento, infelizmente não fiquei nem entre os dez melhores embora meu jogo submetido, Messias, feito no MV, tenha se saído melhor do que eu de fato imaginava o que me deu um gás para dar passos mais largos em minha jornada Game Dev, a Pandemia chegou e para não ficar maluco pela quarentena comecei o que seria até então o meu maior projeto... O HORROR AMARELO.

O Horror Amarelo mudou tudo, era pare ser algo simples e pequeno para passatempo e já possui quase um ano e meio de desenvolvimento, no meio desse processo passei a ser ativo nas comunidades e a expor meu trabalho que aos poucos foi ganhando uma relevância e importância que eu jamais havia imagino ser
possível, o jogo cresceu e eu junto com ele, o Game Dev passou a ser algo a mais do que um simples Hobby, começou a ganhar alguns contornos profissionais, resolvi encarar isso, aos trancos e barrancos, usar esse conhecimento que fui adquirindo na minha própria vida profissional, sou roteirista de produtos audiovisuais e de HQ´s, exerci e exerço meu cargo dentro de empresas e meus roteiros são voltados para isso atualmente, gerando conteúdo bastante especifico.

No ano de 2020 em agosto houve o lançamento do MZ e um evento na Centro RPG Maker chamado OJAMA, uma JAM de 72h, eu ainda tinha um fantasma que gostaria de exorcizar, Maker´s Jam 2019, embora eu tenha ficado satisfeito com minha participação eu sentia que podia ir mais longe e apresentar um trabalho realmente bom, a OJAMA foi a oportunidade que encontrei de mostrar isso, embora quase não tenha conseguido participar e ter ficado apenas com 48h para produzir, eu criei o segundo projeto que mudaria tudo me minha jornada Game Dev... Contos Medievais, um pequeno projeto, bonito visualmente, simples em sua jogabilidade e com um enredo interessante ele me garantiu a terceira colocação na OJAMA, eu havia chegado lá, estava no pódio, havia derrotado o fantasma da Maker´s JAM, meu empenho para o Game Dev aumentou ainda mais, O Horror Amarelo continuava a todo vapor e no final de 2020 houve a BraveJam.

A BraveJam é um capitulo muito importante na minha Jornada DEV, um evento grande, robusto e o mais importante de tudo, aberto para quem quisesse participar com qualquer engine, embora eu tenha flertado com outras, como a Unity, Smile Game Builder, nunca havia me dedicado a nenhuma, apenas o RPG Maker e seria com ele que iria participar do evento, Existe um estigma bastante feio a respeito da Engine do RPG Maker, perpetuado pela comunidade Game Dev e pela própria empresa dona do Maker que nunca se esforçou em lidar com isso, uma engine limitada e que não pode ser levada a sério para produção profissional, isso remete a própria origem do motor, como algo mais voltado para a brincadeira e diversão e embora o MV e o MZ estejam lentamente tentando derrubar esse estigma ele ainda é muito presente.


Voltando a Bravejam, decidi que iria fazer algo diferente, não iria me jogar no evento sozinho e desprovido, eu possuo uma série de limitações técnicas que me colocam em desvantagem perante a outros Dev em situações competitivas, eu não programo e nem desenho, sou um mapper razoavelmente legal e um bom roteirista, para esse evento queria algo com uma proposta gráfica diferente e original, fortemente apoiado no roteiro, foi com esse pensamento que me juntei a Ahiane e juntos criamos o Point and Click, Tíndalos, baseado em um conto do mesmo nome de minha autoria, segue abaixo o link para quem tiver interesse em jogar, ele está disponível para ser jogado em web:

Tíndalos by ahiane, oz_digital_games

Tínhamos uma semana de produção e com esse tempo produzimos o game, apostamos em algo curto porem com um impacto forte e uma narrativa densa, eram muitos participantes, jogos incríveis feitos em Unity, Construct, RPG Maker, mas para a minha surpresa Tíndalos foi escolhido como um dos finalistas por voto popular, deixando para trás fortes candidatos, aquilo foi incrível e se tivesse acabado aí, teria sido o suficiente... Mas não acabou... Tíndalos não apenas foi um finalista como subiu ao pódio em terceiro lugar, um feito que considero épico, tinhamos chegado ao topo, fazendo frente a produtos poderosos e muito mais robustos, mais uma vez eu provava a mim mesmo que era capaz de dar mais e mais passos... Hoje em 2021 estou me aproximando do desfecho do O Horror Amarelo o projeto que impulsionou tudo isso, estou orgulhoso do que estou produzindo e ficando feliz em observar os resultados que ele veio colhendo neste processo de produção, e com isso eu finalizo o meu longo relato de minha Jornada Dev, até o presente momento que vos escrevo estas mal traçadas linhas digitais. Até a próxima.

Teste a Demo do O Horror Amarelo
O Horror Amarelo by oz_digital_games

Teste o jogo Contos Medievais

Contos Medievais by oz_digital_games
 
Prezados,​
Gostaria de agradecer imensamente pela reflexão coletiva. São muitas histórias parecidas, porém totalmente diferentes, cada uma contada de um ponto de vista ainda mais incrível. Lendo essas histórias, confesso que algo dentro de mim inflama por continuar a me dedicar ao Game Dev.​

Belíssimas e acertadas palavras. Realmente, trata-se apenas de uma falha no meu ponto de vista. Apesar de não ter um jogo publicado e finalizado, devo reconhecer que essa jornada já me rendeu bastantes frutos. Outrossim, não precisa ficar envergonhado da sua história. Bloqueios criativos são muito comuns e cada um é uma oportunidade para aprender a superar os obstáculos.​
Ademais, não esqueça que o fórum e o Discord está repleto de gente para ajudar, seja com o planejamento do seu projeto, seja ainda para tentar superar o bloqueio criativo ou outro obstáculo que esteja enfrentando. Pedir ajuda não é um sinal de fraqueza.
Que você manda bem nas poesias e na Unity é um fato. Mas não sabia que também era um mangaká.​
Não é incrível que por mais que mantenhamos contato constante, sempre estamos a descobrir coisas novas dos nossos amigos?​
De fato, um jogo - assim como um filme - tem uma capacidade maior de criar comoção, contudo a estrutura e o tempo necessários para criar e divulgar é muito superior do que é necessário para escrever. Confesso que também estou enveredando por estes lados em razão deste motivo, mas sem deixar o Game Dev de lado, é claro.​
Fico muito feliz de saber que não abandonou o seu projeto e que continuou trabalhando nele com afinco.​
A escolha pela engine é sempre um processo delicado. Volta e meia me encontro perdido na internet em busca por novas engines que tragam facilidades para as áreas que tenho dificuldade e mais liberdade nas áreas que gosto de trabalhar. Acredito que não é necessário dizer que nunca encontraremos uma que supra todas as nossas vontades, mas acredito que isso se dá em razão de nossa constante evolução nas diversas perícias necessárias ao Game Dev.​
Testar todas as engines disponíveis é algo que eu recomendo à todos.​
Você já possui uma incrível jornada. Três JAMs não é para qualquer um, subir no pódio de duas delas então. Parabéns!
É muito interessante saber que você iniciou o Game Dev como uma "terapia". Mais interessante ainda é ler o sucesso que você teve se reunindo com outras pessoas para trabalhar em projetos - e concluir eles. A formação de grupos, no meu sentir, quase sempre é vista como um "taboo" dentro das comunidades indies e ver bons frutos de parcerias é sempre gratificante e estimulante.​
Não tenho dúvidas da sua dedicação e zelo no Horror Amarelo esse é um dos projetos que guarda com carinho pela sua conclusão (mas confesso que não tive tempo para experimentar a demo dele ainda).​

Continuem contando as suas reflexões.​
Dividir as frustrações e compartilhar os acertos é algo que ajuda bastante em manter o ânimo para continuar na luta.​
Abraços.​
 
Fico muito feliz de saber que não abandonou o seu projeto e que continuou trabalhando nele com afinco.

A escolha pela engine é sempre um processo delicado. Volta e meia me encontro perdido na internet em busca por novas engines que tragam facilidades para as áreas que tenho dificuldade e mais liberdade nas áreas que gosto de trabalhar. Acredito que não é necessário dizer que nunca encontraremos uma que supra todas as nossas vontades, mas acredito que isso se dá em razão de nossa constante evolução nas diversas perícias necessárias ao Game Dev.

Testar todas as engines disponíveis é algo que eu recomendo à todos.

Sim, minha história é de idas e vindas no RM, mas eu finalmente entendi que não precisava de uma Unreal 4 para o que eu queria fazer, seria um empreendimento desnecessário. Foi uma questão de entender o que eu de fato precisava para levar meu projeto adiante. Eu me apaixonei pela Unreal também, mas não a ponto de fazer um game nela. Embora eu a tenha explorado, o que eu gostava mesmo de fazer era level design, criar ambientes 3D, narrativas visuais. Eu via muito aqueles vídeos de speed desing e me inspirava neles. Se eu fosse trabalhar numa engine como ela, seria para isso, level design e direção de arte, não para fazer um game inteiro.​
 
Nunca gostei muito de aderir o rótulo de "gamedev" à minha pessoa, pra ser sincero. Já tenho problemas tentando me considerar um escritor.​
Podemos dizer que sou um... "curioso", mais do que tudo.​

Desde pequeno, quando encostei em meus primeiros jogos de DOS, sempre tive muita vontade de produzir meus próprios jogos. Geralmente eu escrevia e desenhava o que eu gostaria de fazer neles em papéis avulsos (dos quais foram perdidos com o tempo).​
Decidi então dar uma chance à mim mesmo produzindo fangames de Sonic the Hedgehog no então Game Maker 8. Participava inclusive de fóruns como esse que me auxiliavam (apesar de pouco) em minha jornada.​

Todos eles eram péssimos. Eu nunca realmente soube programar uma linha sequer direito e meu senso de game design era horrível (não creio que muito tenha mudado para os dias de hoje), o que gerava descontentamento tanto meu quanto das pessoas que jogavam. Minha frustração me levou a sair desse caminho e tentar outra coisa da minha vida. Anos depois de desistir, eu passei a escrever para passar o tempo.​

Apesar de todos esses anos sem encostar em uma engine, algo em minha cabeça almejava tentar mais uma vez, e então, em 2017 mais ou menos, após rejogar LISA The Painful, Space Funeral e Yume Nikki, eu decidi criar uma história para meu primeiro RPG moderno, chamado Dying Cat. Em 2018, eu dei início ao desenvolvimento do mesmo usando RPG Maker VX Ace.​

Não muito havia mudado no meu modo de desenvolver para aquela época. Eu desenvolvia o jogo em meu tempo livre e, caso eu tivesse dúvida em algo, eu perguntaria sobre em algum fórum.​

Em setembro de 2019, porém, eu me vi em uma situação onde eu não achava que o jogo estava tomando um rumo onde eu estava realmente satisfeito. A história não parecia realmente combinar com o estilo de gameplay apresentado. Frustrado mais uma vez, eu reescrevi a história inteira do começo (do qual vocês podem ver a breve descrição da mesma nas poucas páginas ainda ativas sobre o projeto).​

Em abril de 2020, eu havia decidido deixar o projeto do Dying Cat em um hiatus indefinido, pois já não me sentia mais contente trabalhando no mesmo. Havia voltado à estaca zero mais uma vez.​
No mês seguinte, após passar um tempo longe do RPG Maker, eu estava vasculhando várias crônicas narrativas antigas minhas e me deparei com uma da qual achei que daria um bom jogo de aventura. Decidi então criar um novo projeto, que seria então o Raziel.​

Bem, desnecessário dizer que estou trabalhando nele até hoje. Inclusive é o maior projeto de jogo que fiz em minha vida, da qual me gerou certa notoriedade tanto na gringa quanto entre brasileiros (vide a aparição do projeto na Make the Game).​

Meados de setembro chegando, porém, e eu me via novamente com uma frustração gigante por conta de não me achar capaz de lançar nada. Acreditava que meu trabalho era completamente sem valor algum. Além de tudo, sofria também por questões pessoais.
Com o lançamento do RPG Maker MZ, eu decidi criar um jogo no mesmo usando sua versão de testes, só para tentar me convencer de que eu conseguia pelo menos fazer alguma coisa e completá-la.​

Esse novo projeto veio a ser o An Essay on Insipidity, do qual há um tópico sobre no Condado.​

Das poucas pessoas que acabaram jogando, algumas delas vieram até mim e falaram que acharam a história do mesmo comovente e interessante, e muitos tiraram suas próprias conclusões e sentimentos sobre a mesma.
No final das contas, cheguei à conclusão de que valeu a pena ter feito.​

Em outubro, veio então um evento do site RPGMaker.net, onde você teria de fazer um jogo no RPG Maker MZ em uma semana, igual eu havia feito (coincidência?). Decidi abraçar o desafio outra vez e disso foi criado o An Essay on Insipidity II.​

Infelizmente esse não foi bem recebido por quase ninguém que o jogou. As maiores reclamações foram sobre a velocidade lenta de andar do personagem e do diálogo supostamente esquisito e sem sentido.
Houveram pessoas que nem sequer tiveram a coragem de ir até o final do mesmo antes de chamá-lo de "lixo feito de propósito".​

Enfim, isso marca até o momento minha pequena jornada com o desenvolvimento de jogos.​

Meus jogos são meio inortodoxos quando se trata em diversão, pois meu intuito em desenvolver vídeo-games não é meramente entreter, mas tentar produzir algo que faça o jogador refletir sobre algo em sua vida, tanto é que eu quase não me baseio em jogos quando produzo os meus. Eu me baseio em livros, filmes e vivências.​

Pode parecer prepotente de minha parte querer ir contra o que as pessoas consideram um jogo bom e acessível, mas eu não me importo muito à esse ponto. Eu gosto de escrever e desenvolver dessa minha forma.​
 
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