Prezados, boa tarde!
Eu seria muito pretensioso se eu afirmasse que existe um modelo universal de melhor inventário para todos os jogos. O inventário, assim como as demais mecânicas, deve ter uma sinergia com o resto do jogo para criar uma experiência agradável.
Para jogos de RPG em que o objetivo maior é a história/aventura, acho que o melhor modelo é o tradicional: 99 itens de cada. Se for um jogo de sobrevivência, o objetivo é criar a tensão, então um inventário limitado pode ajudar nessa atmosfera. Por outro lado, para jogos voltados à coleta de materiais para "craft", ao meu ver, é um erro limitar demais o inventário. Pode-se até fazer, mais é importante que haja um "estoque" grande o suficiente para acomodar bastante material.
Resident Evil 2, o original de 1998, é um ótimo exemplo de sinergia entre o inventário e o jogo. O inventário é bem limitado, auxiliando na tensão que os jogos de sobrevivência precisam ao mesmo tempo que não se torna um obstáculo tão grave ao usuário. Você precisa ter slots para segurar sua arma, sua munição, algum item de cura e precisa ainda sobrar para coletar os itens chaves.
Monster Hunter, é um jogo voltado à coleta de recursos e, apesar de oferecer um inventário de cerca de vinte e quatro slots, permite que você estoque uma grande quantidade de material em um "banco". Let it Die é um jogo que possui um estilo de inventário semelhante. Conan Exiles, um jogo de sobrevivência, também possui um inventário limitado que pode ser expandido com distribuição de atributos. Além disso, neste ultimo, você pode criar vários baús para guardar materiais e espalhar pelo cenário. Para todos esses jogos o estilo "inventário limitado + depósito" funciona bem, pois auxilia inclusive em ditar o ritmo do jogo: decidir qual item deseja criar; entrar no mapa; coletar os recursos necessário; concluir a missão; estocar o excedente; repetir o processo...
Por outro lado, na minha opinião, Fallout 4 peca na escolha do estilo de inventário, pois o jogo cobra do jogador a reciclagem dos itens espalhados pelo mundo para a criar uma cidade para os sobreviventes, itens esses que precisam ser recolhidos aos montes para conseguir criar um sistema de energia, abastecimento e defesa do refúgio, mas o inventário do jogador é limitado, fazendo com que ele tenha que ir e voltar várias vezes ao mesmo lugar até que tenha recolhido o "lixo". ES:Skyrim, ao meu ver, também peca nessa escolha: muitos itens e pouco lugar para carregar.
Diablo III, ao meu ver, também foi uma escolha errada, pois o inventário não traz qualquer sinergia com o estilo do jogo. É limitado, mas só serve para carregar equipamentos, e, na maior parte do tempo, você ignora todos os equipamentos que caem dos inimigos, seja por eles serem de menor qualidade, seja ainda por não serem o que você quer. Além do mais, é mais eficiente coletar ouro do que vender os equipamentos de nível mais baixo. A ideia dos jogos anteriores de "organizar o inventário como um jogo de tetris" também foi mal trabalhada, já que quase todos os itens ocupam duas casas e não podem ser girados para acomodar na bolsa do jogador.
Ademais, acho importante destacar que se você está criando um jogo single-player em que o foco é a aventura em si (e não o fator grind), não vejo necessidade de fugir do estilo tradicional de inventário em que permite o jogador carregar todos os itens consigo. É uma preocupação a menos para desviar a atenção do jogador da trama. Claro que isso não impede de exigir que o jogador "equipe" os consumíveis nos personagens antes do inicio do combate. Seria esse o estilo de inventário que eu adotaria em qualquer jogo que eu não tivesse um motivo muito forte para escolher outro estilo de inventário. O simples fato de querer "tornar o jogo mais real", para mim, não é um motivo, mas sim um erro.
MMOs, no geral, utilizam inventários limitados por vários motivos, entre eles: reduzir o tempo em que o jogador fica acampado em um mesmo ponto de respawn de inimigos, dificultando o progresso; limitar o ganho de "dinheiro", fazendo os inimigos derrubarem mais itens para vender do que o dinheiro em si; vender alargadores de bolsa; entre outros, exceto tornar o jogo mais real. Para esse estilo de jogo funciona, pois cria uma limitação ao mesmo tempo que equilibra a competição entre os jogadores, limitações essas que não são necessárias em um jogos single-players.
Essa é minha opinião.
Abraços.