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"Mais vale um jogo pequeno completo, do que vários jogos grandes incompletos."
- Eliyud

Qual seu limite de paciência no inicio de um jogo?

night walker

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14 de Setembro de 2018
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Olá pessoal. Depois de muitos anos estudando e vendo sobre Game Design (e vários deles mexendo no RPG Maker), estou estruturando meu primeiro projeto. Um adventure point-and-click com um pouco da pegada dos Survival Horror antigos (Resident Evil por ex.). Mas aí vem o X da questão, o quanto você tem paciência no inicio do jogo?

Todo inicio de jogo tem um pouco de diálogo e história, poucos se iniciam direto na ação. É até coerente uma introdução que já estabeleça bem o cenário do jogo personagens etc. Meu receio é me estender demais nisso antes que algo de fato comece a acontecer.

O problema se complica quando o jogo não tem combates, apenas puzzles e diálogos. É suficiente eu já começar dando liberdade para o jogador andar e interagir logo no começo, mesmo que eu não mostre nada de muita grandeza? O que vocês acham.
 
HermesPasser comentou:
Zero, por isso que não costumo jogar RPG

kkkkkkkkk falou o cara que joga visual novel em japonês aushhauhsuahs

No meu caso, eu confesso que não ligo muito pra isso, se eu to afim de jogar um jogo não vai ser 30 minutos ou 1 hora de dialogo que vai me fazer parar, acho que nem depende tanto de como é o inicio, mas sim do quanto você esta disposto a jogar um jogo
 
Muitos jogos já começam com liberdade, grande parte dos jogos de gerenciamento fazem isso. Um projeto pode ser definido como o Game Design quiser, existem arquiteturas já estabelecidas, nas quais devemos nos guiar, mas nada te impede de criar a sua, o importante é terminar o jogo!
 
No meu caso, eu confesso que não ligo muito pra isso, se eu to afim de jogar um jogo não vai ser 30 minutos ou 1 hora de dialogo que vai me fazer parar, acho que nem depende tanto de como é o inicio, mas sim do quanto você esta disposto a jogar um jogo

E como deixar as pessoas mais dispostas a jogar o seu jogo? Acho que a introdução conta muito. Ou um trailer bem feito talvez.
 
E como deixar as pessoas mais dispostas a jogar o seu jogo? Acho que a introdução conta muito. Ou um trailer bem feito talvez.

Também, mas e se o jogador gostar de uma boa história ? Inicio prolongado é a oportunidade perfeita para isso. Levar em conta apenas a liberdade que um game te dá no inicio como argumento pra dizer se um jogo é bom ou não é um argumento muito fraco. Como eu disse não depende do jogo depende de você gostar do jogo ou não, te dar liberdade ou não logo no inicio não indica fator algum para dizer se você estará incentivado ou não para jogar
 
Cross Maker comentou:
E como deixar as pessoas mais dispostas a jogar o seu jogo? Acho que a introdução conta muito. Ou um trailer bem feito talvez.

Também, mas e se o jogador gostar de uma boa história ? Inicio prolongado é a oportunidade perfeita para isso. Levar em conta apenas a liberdade que um game te dá no inicio como argumento pra dizer se um jogo é bom ou não é um argumento muito fraco. Como eu disse não depende do jogo depende de você gostar do jogo ou não, te dar liberdade ou não logo no inicio não indica fator algum para dizer se você estará incentivado ou não para jogar

Exatamente a opinião que eu procuro, obrigado :D
 
Cross Maker comentou:
kkkkkkkkk falou o cara que joga visual novel em japonês aushhauhsuahs

No meu caso, eu confesso que não ligo muito pra isso, se eu to afim de jogar um jogo não vai ser 30 minutos ou 1 hora de dialogo que vai me fazer parar, acho que nem depende tanto de como é o inicio, mas sim do quanto você esta disposto a jogar um jogo

É mais fácil de eu me identificar com os personagens se eles terem rosto de anime (ou estarem em um plot incestuoso bizarro) e por isso fico mais tolerante, fora que usualmente não tem gameplay em uma visual novel.

E fica mais fácil ainda se for um RPG adaptado de algo que eu já conheça de outra mídia.
 
A não ser que eu esteja em um dia com bastante empolgação para começar jogo novo, minha paciencia para exposition e afins é bem pequena.

Por essas e outras que ainda acho que Final Fantasy VII tem o melhor começo de qualquer JRPG que já joguei. Começar in media res é muito melhor.

Para adventures e visual novels, eu prefiro que o anzol do plot seja estabelecido bem rápido também. Não tem necessidade de aprofundar no background de todos personagens e afins logo de cara - isso pode ser feito com o tempo, no decorrer do jogo.
 
Faça introduções, mas esqueça diálogos expositivos, demonstre seu mundo não fale, impressione com aquilo que você tem, lembre-se que o mais diferente e fora da curva que você faça alguém vai achar clichê, por isso tenha consciência do quão uma exposição exagerada pode frustrar um player. E se mesmo assim a escala de sua história for muito grande entretenha o player com aspéctos narrativos interessantes, como uma boa trilha, boas sequência a de diálogos verossímeis, enfim.
 
Star Gleen comentou:
Faça introduções, mas esqueça diálogos expositivos, demonstre seu mundo não fale, impressione com aquilo que você tem, lembre-se que o mais diferente e fora da curva que você faça alguém vai achar clichê, por isso tenha consciência do quão uma exposição exagerada pode frustrar um player. E se mesmo assim a escala de sua história for muito grande entretenha o player com aspéctos narrativos interessantes, como uma boa trilha, boas sequência a de diálogos verossímeis, enfim.

Sim essa é a intenção, valeu por pontuar a questão  de moderar a exposição e exageros, é algo que vou anotar para sempre ponderar.

 
Acho que o tipo mais efetivo de introdução para um jogo depende muito do gênero dele, mas o consenso geral é de que quanto mais curta, melhor. Por mais bonita que seja, qualquer introdução in-game ou cinemática com mais de 3-5 minutos sem ação já começa a incomodar (pegue por exemplo a do Skyrim, que de tão chata até desanimava de começar um save novo).

No caso de point-and-click com Survival Horror acho que o melhor é colocar o jogador direto no controle, deixando ele descobrir as informações da introdução já jogando o jogo. Um bom exemplo desse tipo de introdução imersiva é a do jogo Inside, que nem menu inicial tem. Uma ótima série point-and-click que não tem introdução é Submachine, mas não sei o quanto a proposta se encaixa no que você tá buscando.

Off: Uma das introduções cinemáticas que eu mais gosto é a do finado Battleborn. Depois de 2 minutos vira quase um clipe do Gorillaz com pitadas de Samurai Jack - uma delícia de se ver.

 
Lord Wallace comentou:
Acho que o tipo mais efetivo de introdução para um jogo depende muito do gênero dele, mas o consenso geral é de que quanto mais curta, melhor. Por mais bonita que seja, qualquer introdução in-game ou cinemática com mais de 3-5 minutos sem ação já começa a incomodar (pegue por exemplo a do Skyrim, que de tão chata até desanimava de começar um save novo).

No caso de point-and-click com Survival Horror acho que o melhor é colocar o jogador direto no controle, deixando ele descobrir as informações da introdução já jogando o jogo. Um bom exemplo desse tipo de introdução imersiva é a do jogo Inside, que nem menu inicial tem. Uma ótima série point-and-click que não tem introdução é Submachine, mas não sei o quanto a proposta se encaixa no que você tá buscando.

Off: Uma das introduções cinemáticas que eu mais gosto é a do finado Battleborn. Depois de 2 minutos vira quase um clipe do Gorillaz com pitadas de Samurai Jack - uma delícia de se ver.

Inside realmente é muito bom, obrigado pelas outras referências. Tenho em mente algo como 1min de introdução, ai o jogador já pode andar e interagir. Porém estou vendo a necessidade de já acontecer um evento sobrenatural logo no inicio. E algum puzzle. Pois no enredo principal creio que entraria com uns 25m de jogo um evento sobrenatural mais marcante.
 
Isso depende TOTALMENTE do que seu jogo é e o quanto você deixa isso claro antes mesmo dele começar. Se um jogo se vende na "aventura de fantasia épica com dragão na capa" e no começo de jogo eu sou atacado por um meteoro de texto boring com o protagonista se negando ser bom o suficiente pra aventura que a gente sabe que ele vai de qualquer forma e sendo jogado pra bater em bandido infinitamente e talvez ratos e plantas, eu dropo ele sem dó. Agora, pegando de exemplo a brincadeira com VNs do Cross, se seu jogo for algo mais texto e puzzle, desde que você deixar isso muito claro e nunca realmente tentar ser mais do que você deve, só se focando em seus diálogos e puzzles serem interessantes, eu tenho toda a paciência do mundo... afinal de contas, se eu sei que ele é assim, eu já vim preparado.

Boas Visual Novels você começa e se pega madrugando sem querer, ou pelo menos tem algum elemento que te faz dar uma chance e voltar nela até a coisa engatar, como no seu caso, você tem o elemento dos puzzles. Se você tem uma ideia maneira que apresenta bem como o jogo vai ser e não começar o jogo forçando a amizade com puzzles ridículos que acham que o jogador é um gênio da engenharia quântica e ao mesmo tempo nunca o tratar como uma criança de 3 anos de idade, você deve se dar bem.

É tudo um jogo de sinceridade.​
 
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