🤔 Para Refletir :
"O mais importante não é a história, mas como você conta ela."
- FL

Que Mensagem o Seu Jogo Quer Passar?

Irineu Masculino

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O quê? Você realmente ia ler aquilo até o final?
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26 de Agosto de 2017
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Olá!

Eu creio que todos que estão lendo concordam comigo que jogos podem ser considerados obras de arte assim como filmes, livros e pinturas. A dominante maioria das obras pretende passar uma mensagem àquele que a está experimentando, e com mensagem, não estou me referindo exclusivamente à lições de moral. Sendo assim, você que está atualmente trabalhando em um projeto, quer passar alguma mensagem para o jogador através do seu jogo? Ou até está trabalhando no seu projeto totalmente por cima dessa mensagem? Se sim, por que você quer passá-la?

Isso é tudo!
 
Meu jogo conta a história de uma garota presa num mundo criado pela sua própria mente, e ela não sabe que está nele.

Nesse universo existem algumas criaturas da escuridão que propõem diversos enigmas para a protagonista resolver, sempre com a tentativa que ela mude seu pensamento de desejar a morte (Pois já que a morte é o que ela quer, as criaturas não podem matar ela).
A mensagem que tento passar com essa história é que nós temos diversas versões de nós mesmos, que somos culpados por nossos erros e que as ações geram consequências, que no caso da protagonista, ela enfrenta uma bem trágica. (Mas seria spoiler demais eu contar).

Tento trazer diversas interpretações a minha história, mas com alguns pontos bem claros para que o jogador não viaje muito na hora de imaginar o que acontece depois que a trama termina. Gosto de colocar pontos de reflexão além da história principal e também de escrever algo que faça o jogador refletir sobre problemas do mundo real.
 
Um tópico bem interessante, gosto dessas discussões.

No meu projeto principal, o Zika, a mensagem que quero passar é bastante pessimista, o mundo do jogo é recheado com uma falsa esperança, as pessoas sonham com tempos melhores, mas tudo só piora. Não existe nenhum tipo de reviravolta, o personagem principal não é um herói, ele só busca o que é melhor para a sua vida, e sua existência não tem importância alguma para esse lugar.
 
Eu sou do tipo que "não tá nem aí" para esse tipo de coisa. Penso em que antes de qualquer coisa o jogo tem que ser jogo e tem que divertir. Acho que jogos que se propõem a "dar lição de moral no jogador" costumam gerar conversa desnecessária.
 
Uma mensagem que pretendo trazer pro meu game (de forma indireta) é sobre a manipulação mental, e o poder que uma pessoa tem de usar outra pessoa mentalmente fraca para benefício próprio.

Só que isso do ponto de vista da vítima, a ponto dela se tornar muito estranha, perigosa, e psicologicamente "morta" depois de se tocar que foi usada, que não vale nada, que é totalmente descartável etc. E que várias crises e arrependimentos batessem forte depois dela cometer várias atrocidades por algo que ela seguia tão fielmente.

Porque vejamos, com a pessoa mentalmente deteriorada, e sem paz e sossego nela mesma, "matar" essas memórias ruins seria a solução mais plausível pra ela, mas de que forma ela faria isso? Se suicidando? Se drogando? Tendo as memórias alteradas? Isso já chegou de alguma forma no limite do insuportável, então essa neura precisa acabar.

Pretendo explorar mais essa parte da insanidade, da inferoridade e da "decisão final", em um dos personagens.
 
No meu projeto principal, o Zika, a mensagem que quero passar é bastante pessimista, o mundo do jogo é recheado com uma falsa esperança, as pessoas sonham com tempos melhores, mas tudo só piora. Não existe nenhum tipo de reviravolta, o personagem principal não é um herói, ele só busca o que é melhor para a sua vida, e sua existência não tem importância alguma para esse lugar.
Isso me lembrou o Modelo de Kübler-Ross (5 estágios do luto). É intencional?

BTW, o meu projeto, desde o início, não tinha o objetivo de passar nenhuma mensagem específica. O ponto é que eu acabo (tanto intencional quanto desinencialmente) colocando um pouco do meu pensamento no jogo, então, se alguém acabar absorvendo alguma mensagem, pode ser uma coincidência ou não.
 
Saudações Azulinas!

Gostei muito da abordagem do projeto do Dr@gon! Essa possibilidade de multiplas interpretações é algo que cativa bastante, e acredito que os jogos deveriam se aperfeiçoar nessa específica característica, seria bem legal debater sobre outros projetos, cada um com um modo ver, semelhante a uma obra de arte, ou música (pegando as referências citadas pelo Irineu.)

Profana, que é o projeto que produzo, juntamente com o @Lycanimus, tem uma proposta realista/pessimista, semelhante ao mundo em que vivemos.

Midranda, que é o continente onde se passa o projeto, apesar de ter grande parte explorada e dominada pelos homens, é um local extremamente perigoso e traicoeiro, que em diversos momentos passou por conflitos sociais, filosóficos e religiosos.

Um lugar onde não bipolaridades, bem ou mal, certo ou errado, justo ou injusto, enfim, a interpretação e a sua maneira de entender as coisas fará com que essas decisões sejam certas ou erradas.

A mensagem que queremos passar com ele é a reflexão da nossa realidade e situações que vivemos e presenciamos, que de fato, são mais complexos que imaginamos, tão cheias de opções, que ditarão drasticamente sua vida, seja em sociedade, ou, de você consigo mesmo.
 
Eu sou do tipo que "não tá nem aí" para esse tipo de coisa. Penso em que antes de qualquer coisa o jogo tem que ser jogo e tem que divertir. Acho que jogos que se propõem a "dar lição de moral no jogador" costumam gerar conversa desnecessária.
Concordo com o Dado. Os meus projetos focam justamente na diversão e experimentação de novas mecênicas, então história é a última coisa que penso neles... Isso se eu pensar em uma.
 
@Dr@gon! lembrou muito o que Silent Hill 2 passa, pois a manifestação das criaturas do 1 é diferente, focando na mensagem agora, parece uma interpretação interessante do assunto, mas é bem complexo e difícil usar diálogos pra fazer isso, realmente um roteiro de jogo parece uma boa ideia pra passar a sensação pela perspectiva da protagonista.

@Lavor isso envolve niilismo e minimalismo? Dependendo de como o roteiro/enredo anda pode ser que realmente passe a mensagem de forma mais fluente possível.

@sc19 bem, isso não é algo de se fazer dentro de um jogo, talvez um jogo história que o enredo mude parcialmente ou drasticamente conforme as ações do jogador ficaria mais fácil pro jogador se interessar em entender a mensagem, ou estou enganado?




Mas pra não sair do foco vou passar a ideia de um dos meus projetos mais importantes pra mim.
Lembrando que fiz o pixel-art (usando de ripagem de jogos de diferentes consoles 16-Bit) , sistemas por eventos, já que eu usava o Rm2k, assim possibilitando um sistemas como ABS, CMS, efeitos de luz e sombra, customização básica do sistema, menu de conquistas, mini-games como prêmios ou secretos que poderiam ser acessados no menu principal, sendo parte deles demonstrações de sistemas que eu havia criado que não são padrões do próprio jogo, um tipo de portfólio.

O jogo era ambientado numa cidade contemporânea sendo de comédia e ação/aventura, a ideia era uma paródia de Power Rangers que de modo cômico criticasse vários modismos sendo eles:
  • Fã de animes no Brasil que na época era apenas Dragon Ball e Naruto.
  • Grupinhos adolescentes dos anos 90/2000 como roqueiros posers e emos.
  • Punks que se contradiziam em diálogos sobre politica.
  • Qualquer tipo de comédia forçada de internet, que na época eram os memes.

A ideia era passar a mensagem sendo mais grosseiro com sarcasmo e ironia nas piadas de fundo ligadas a cada momento do roteiro, já que o jogo também continha violência visual e verbal entre os personagens, o sistema e o visual do jogo ficaram ótimos, mas o problema foi que hoje em dia esse tipo de jogo não seria bem visto, na época foi apenas ignorado e quem comentava criticava por que confundia as piadas ironicas com erros ou bugs.
Eu fiz o jogo na época devido a enorme entrada de projetos mal feitos, sendo boa parte de comédia usando a engine do Rpg Maker, nem na época acredito que o tipo de humor do jogo poderia ser bem aceito devido a suas criticas fortes.
 
Última edição:
Concordo com o Dado. Os meus projetos focam justamente na diversão e experimentação de novas mecênicas, então história é a última coisa que penso neles... Isso se eu pensar em uma.

Eu não me importo que o jogo tenha uma história ou passe uma mensagem pro jogador. Mas acho que não adianta tentar fazer isso se o jogo não for sólido em seu gameplay. Me irrita ver que parece existir um consenso de que "o jogo tem que ter uma boa história". Acho que o jogo pra ser jogo nem precisa de uma. Os livros estão aí pra isso.
 
Os meus dois últimos jogos basicamente trazem uma mensagem pessimista sobre a vida e de como a tragédia é a única coisa que sobra.
 
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