🤔 Para Refletir :
""Não é sobre fazer o jogo perfeito, é sobre fazer o seu melhor.""
- Ricky O Bardo

Que nível de importância você dá a impressão visual do seu jogo?

Aleth728 Masculino

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"colore a minha vida com o caos do problema."
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07 de Fevereiro de 2022
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Desde que vi o belíssimo background desenhado por nosso amigo @RaonyFM (você pode acompanhar a arte dele aqui! )
Me questionei um pouco sobre um aspecto tão importante dos jogos que as vezes parece ser ignorado, ^^'
Óbvio que eu não quero dizer que, bons jogos precisam ter ilustrações lindas como a do GatoPreto! Não é essa a questão. Mas sim, como as representações visuais do seu jogo criam uma coesão em conjunto com a própria narrativa que está sendo contada. Ou, até mesmo como aquele tipo de arte escolhido pode acabar gerando ainda mais impacto pela dissonância entre si.

Observe um exemplo em Madoka:
PUNCH_Mahou_Shoujo_Madoka_Magika_-_03_HD.mp4_snapshot_19.59_2017.12.27_19.40.50.jpg


Os traços gerais do anime costumam ser fofos, arredondados, lembrando muito Sakura Card Captors e outros animes de "garotas mágicas". Propositalmente os "monstros" em Madoka parecem destoar totalmente do cenário em que eles estão inseridos, para aumentar ainda mais a sensação desejada. Algumas das bruxas as vezes são recortes de jornal animado isso é extremamente psicodélico e entra em choque com a própria violência crescente da obra!

Jogos como Yumi Nikki (também feito em RPG Maker) abusam dessa psicodelia para criar algo visualmente diferente do comum.
portas.jpg


De certo modo, essa conversa pode acabar esbarrando em outro debate... Afinal, usar ou não usar o RTP?
Me posicionando a respeito. Eu acho válido o uso do RTP, mas renego veementemente a restrição e acomodação exclusiva do seu uso, visto que, pequenas edições nos recursos padrões já podem gerar novos recursos únicos! E nem sempre o padrão RTP será o que melhor se adapta a proposta do seu jogo. Toda via, se você é um iniciante na ferramenta e ainda não tem muito conhecimento sobre edição ou elaboração de recursos, existem muitos materiais gratuitos que talvez possam suprir a sua necessidade! Penso no RTP como um porta de entrada para a criação sem ter de perder muito tempo aprendendo PA, edição, etc, mas não um fim por si só para o DEV. Acabou que virou dois tópicos em um!!! Por favor, compartilhem comigo suas opiniões! Adoraria saber!
Se possível citem jogos aqui da galera do Condado que vocês particularmente curtam o visual, vamos elogiar a galera que tá perto da gente para interagir cada vez mais. :cafe:
 
Eu costumo pensar da seguinte maneira: o aspecto artístico de um game (a paleta de cores, o estilo/traço etc.) é um componente do game design. O que quero dizer com isso? Que a arte é um elemento que remete a um conjunto, ela não tem um fim em si mesma, seu sentido ou propósito é dado pelo todo, pela soma de todas as partes que constituem um game e produzem uma impressão. Mesmo a desarmonia, isto é, o uso de elementos contraditórios, é pensada dessa maneira.
Acredito que existem muitos equívocos aqui e um deles, talvez o principal (pensando nos gamedevs iniciantes e makers), é acreditar que uma boa arte é uma arte "bonita". Não necessariamente. Primeiro, porque a arte não necessariamente está à serviço do belo, isso é claro quando se conhece história da arte e os diversos movimentos e escolas artísticas. Goya, por exemplo, foi um pintor do séc. XVIII que explorou o horror, não a beleza, em suas telas. Segundo, porque o que realmente importa é o que está sendo expressado. E quanto isso, até mesmo uma arte "feia" é capaz de cumprir esse papel.
A técnica de parallax mapping, pensando agora num exemplo do gamedev, é mal compreendida nesse sentido. Sim, mapas podem realmente ficar lindos com essa técnica, mas o que torna essa técnica realmente poderosa não é isso, mas sim a liberdade artística que ela possibilita. E aqui entramos na seara do usar ou não usar RTP. A priori, não vejo problemas. Contudo, o RTP será um obstáculo e não uma facilidade, dependendo de que tipo de jogo você está pretendendo desenvolver. Essa, inclusive, foi a razão pela qual não o uso em meu projeto, e também a razão pela qual lanço mão do parallax mapping: ser capaz de expressar outras ideias e sentimentos. Não dá para fazer uma dark fantasy com RTP, pois todo o RTP foi pensado, artisticamente, para servir a um propósito deveras delimitado: fornecer recursos fáceis para se produzir um RPG high fantasy padrão. Portanto, tentar fazer qualquer coisa fora disso será um problema (jogos de terror até se saem bem, mas por razões que não pretendo explorar aqui). Dá para improvisar? Dá. Mas mesmo assim você estará preso a limitações, como a paleta de cores e o estilo dos tilesets.
Em teoria das cores, a gente aprende que os valores, os tons, produzem determinadas sensações. O RTP puro não te permite explorar essa pluralidade, ele é homogêneo, vai em um único sentido. Você quer contar uma história super pra cima de aventura e fantasia? Ok. Agora, quer contar uma história mais melancólica, dramática, explorar sentimentos mais complexos etc.? Parabéns, você acaba de ficar encrencado.
E já que é para citas jogos do Condado, citarei um que é uma de minhas principais inspirações: Vorum, desenvolvido pelo @Star Gleen e sua equipe. É um dos games mais bem acabados de RM que eu já vi em terra brasilis, com uma proposta consistente e um primor artístico incrível.​
 
a arte é um elemento que remete a um conjunto, ela não tem um fim em si mesma, seu sentido ou propósito é dado pelo todo, pela soma de todas as partes que constituem um game e produzem uma impressão. Mesmo a desarmonia, isto é, o uso de elementos contraditórios, é pensada dessa maneira.
Diria até que, esse é um dos pontos cruciais que separam grandes obras das que tentam fazer de modo X ou Y, apenas para ser "bonito", e não por aquilo de fato combinar com a proposta, ^^'
Você acabou conseguindo tirar leite de pedra! Com essa minha pequena exposição e trouxe reflexões muito interessantes sobre como podemos melhorar os nossos joguinhos e pensar melhor o conteúdo gráfico que é colocado dentro do jogo.

Tem até um vídeo muito bom onde um cara que faz análises excelentes comenta sobre isso dentro de adaptações de mangá. Ele meio que estava defendendo a "feiura" em Aku no Hana (a adaptação em anime), e como ela tinha um propósito narrativo em conjunto com os demais elementos. E eu acabo não afastando esse tipo de visão dos jogos!
Se você quer fazer uma fantasia leve e colorida, talvez não seja necessário você utilizar um tipo de arte mega detalhado e pesado em realismo como uma página de Berserk. Acabamos caindo também na parte de função narrativa, como você bem colocou a arte pode ser elemento que vai estar sendo utilizado como um meio de constituir a impressão desejada.

Vorum é um jogo com uma premissa bastante política e densa! Ele clama pelo tipo de arte que tem, trilha sonora, personagens interessantes, é um projeto realmente muito bom e não apenas bonito, eu diria bem polido! Lembro de ter ficado olhando algumas imagens por vários minutos seguidos admirado com o quão imersivo e diferente o jogo é.

Valeu pela grande contribuição, Black!!!!
 
Arte/Gráficos é um tópico que eu levo no coração. Digo isso porque durante minha evolução como gamedev, eu sofri muito por depender de assets de outros artistas, e como eu sempre pretendi publicar um jogo com o propósito de eventualmente comercializá-lo, me forcei a criar meus próprios assets para evitar ter problemas com copyright. Cada pixel em meu projeto atual foi desenhado por mim, até mesmo a fonte, eu desenhei cada caractere individualmente. E esse "medo" que eu tive com toda essa questão de direitos autorais, ao meu ver, foi extremamente beneficial, pois além de eu desenvolver mais habilidades artísticas por "tentativa e erro", eu percebi que os próprios gráficos em meu jogo são um ótimo meio de "COMUNICAÇÃO" com o jogador. E eu não digo isso apenas por causa de coisas como "environmental history telling", eu falo do tipo de emoção que você emite ao jogador com o seu "traço". Um jogo que me vem à mente como exemplo é o Undertale. Os gráficos não são necessariamente "bonitos", mas eles possuem um certo "charme"... Existe algo muito característico na arte de Undertale, uma IDENTIDADE. É engraçado como os gráficos deste jogo são tão essenciais à identidade dele, que qualquer print aleatório é reconhecível apenas por conta da paleta de cores não convencional.
Acho que teve uma fase onde os grandes títulos AAA tinham o único foco criar jogos SUPER realistas, mas felizmente hoje em dia eu tenho visto cada vez mais jogos com gráficos "estilizados", onde a arte é mais uma "assinatura" do próprio artista que uma mera réplica da vida real.
 
Arte/Gráficos é um tópico que eu levo no coração. Digo isso porque durante minha evolução como gamedev, eu sofri muito por depender de assets de outros artistas, e como eu sempre pretendi publicar um jogo com o propósito de eventualmente comercializá-lo, me forcei a criar meus próprios assets para evitar ter problemas com copyright. Cada pixel em meu projeto atual foi desenhado por mim, até mesmo a fonte, eu desenhei cada caractere individualmente. E esse "medo" que eu tive com toda essa questão de direitos autorais, ao meu ver, foi extremamente beneficial, pois além de eu desenvolver mais habilidades artísticas por "tentativa e erro", eu percebi que os próprios gráficos em meu jogo são um ótimo meio de "COMUNICAÇÃO" com o jogador. E eu não digo isso apenas por causa de coisas como "environmental history telling", eu falo do tipo de emoção que você emite ao jogador com o seu "traço". Um jogo que me vem à mente como exemplo é o Undertale. Os gráficos não são necessariamente "bonitos", mas eles possuem um certo "charme"... Existe algo muito característico na arte de Undertale, uma IDENTIDADE. É engraçado como os gráficos deste jogo são tão essenciais à identidade dele, que qualquer print aleatório é reconhecível apenas por conta da paleta de cores não convencional.
Acho que teve uma fase onde os grandes títulos AAA tinham o único foco criar jogos SUPER realistas, mas felizmente hoje em dia eu tenho visto cada vez mais jogos com gráficos "estilizados", onde a arte é mais uma "assinatura" do próprio artista que uma mera réplica da vida real.
Doug eu particularmente estou na mesma posição que ti! Sobre ter que aprender na marra a fazer meus assets pelo desejo de que, talvez meus jogos pudessem me retornar algo em troca do trabalho investido... Mas, no meu caso foi menos por medo, e mais porque... Eu entendia que, se eu não pudesse entregar algo novo ao mundo não haveria razão para que eles me pagassem por aquilo! Ou, algo assim, e. e... No fim, acabei desenhando meus pixels "feios" e estou bem satisfeito com eles! Parabéns pelo esforço!
Essa é uma parte muito cara a mim também, e tendo a respeitar mais os jogos onde sei que os autores se dedicaram em criar seus próprios gráficos tendo em vista o quanto isso é cansativo e desestimulante... Pensar em algo legal, ter que ir lá montar, depois programar, ai ajeitar os bugs daquela ideia... Nossa!! As vezes eu fico full pistola, e preciso me afastar um pouco do meu projeto para respirar.

Undertale foi um ótimo exemplo, gráficos não precisam ser mega detalhados para terem apelo com o público, basta que eles cumpram bem a sua função enquanto parte de um todo dentro do seu projeto! ^^
 
A mensagem que os gráficos passam é importantíssima, pois ela faz parte da experiência do jogador em conjunto com outros elementos, como o som. Um jogo que me veio à mente com a leitura dos posts acima foi The Last Star, do Omar, na parte em que os tilesets se misturam e o protagonista transita entre trechos do mundo real e do mundo do jogo dele significando algo. O impacto da cena, mesmo sendo previsível, é bom. Outro jogo que trabalha muito bem o aspecto visual é Arquivos Ocultos, do Richard. Eu sempre fui fã de como ele investe na construção do ambiente e como ele pesa na absorção do horror e da urgência do protagonista.
 
De fato, @misterdovah o menino @Ricky O Bardo fez um trabalho muito imersivo naquele jogo! Os mapas são bonitos e cheios de possibilidade e interação! A minha jogatina de Arquivos Ocultos tem sido proveitosa, embora eu esteja avançando muito vagarosamente, por estar dando atenção a produção do meu próprio projeto e demais coisas do dia a dia.
Essa coesão dos elementos nos jogos apontados, como no geral, é que tornam um game ainda mais impecável! XD
 
Apenas um adendo sobre o que @RaonyFM disse: assim como ele, acredito que gráficos devem ser vistos apenas como mais uma "ferramenta" em seu leque para a criação de sua obra, assim como o áudio, a programação, etc. Ele não é "necessariamente" importante, mas dependendo do que você quer expressar ao jogador com seu game, ele pode sim "ganhar" importância.

Tipo, quem aqui já ouviu falar do termo "roguelike", que hoje em dia está tão popular? Poucos sabem que tudo começou com um joguinho com gráficos ASCII que deu nome ao gênero, o Rogue. Claramente, neste caso, a fidelidade gráfica não foi o foco, mas sim a randomização do mapa, o que para a época foi algo revolucionário.

baixados.png


E quanto ao Zork? Um jogo de "aventura em texto", literalmente SEM gráficos!

Sample-text-from-the-adventure-game-Zork-Player-responses-follow-a-single-angle-bracket.png


Não que a "fidelidade gráfica" seja algo completamente irrelevante, mas acho que o que realmente importa é o que você "exibe" com tal fidelidade, sua intenção artística justifica o nível de realismo? Por exemplo, eu costumo preferir jogos com um cenário fantasioso:

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GTA-v-city-3.jpg


Bloodborne e GTA V são jogos com um nível semelhante de fidelidade gráfica, no sentido de que, ambos representam seus cenários de forma "relativamente" realista, mas eu tendo a preferir a vista em Bloodborne, simplesmente porque eu não costumo ver paisagens com arquitetura gótica no meu dia à dia, enquanto basta eu ir à esquina aqui de casa para ver algo bem semelhante ao que eu vejo em GTA. Ainda assim, GTA V é tecnicamente mais realista, mas Bloodborne é muito mais agradável aos meus olhos.
 
Última edição:
Muito boas as observações do @DougMR , elas complementam muito bem minha fala. Seu jogo não precisa necessariamente de uma arte realista, deslumbrante e complexa. Undertale é um exemplo categórico disso. A arte de Undertale é simples, porém não simplória, ela serve ao game design. A simplicidade nele não é uma falta, mas uma virtude. Há um ditado que diz: menos é mais. E basta olharmos para jogos como Shadow of the Colossus, Ico, Nier, Hollow Knight e até mesmo os jogos da Fromsoftware, para constatar que isso é verdade. E também acredito que se faz necessário separar o realismo enquanto técnica artística e o realismo enquanto categoria ontológica, digamos assim (chegou o filósofo palestrinha). Uma obra pode ser realista em ambos, em nenhum deles, ou apenas em um: um game como Bloodborne é realista do ponto de vista da técnica artística empregada, mas não o é do ponto de vista ontológico (ele não representa o "mundo real"). GTA: V, apesar da loucura, tem raízes muito mais fortes no mundo real do que Bloodborne. Portanto, são dois jogos que convergem no realismo enquanto técnica artística, mas que divergem no realismo enquanto "representação do mundo real". O mundo de Bloodborne não é uma representação, mais ou menos fiel, do nosso mundo, mas uma alternativa a ele (ele é o que toda fantasia é: um mundo que não o nosso).

Meu game, por exemplo, apesar de ainda ser estilizado, pende bastante para o realismo. Mas essa decisão artística não decorre de uma suposição tola de que, dessa maneira, ele seria graficamente superior. Acontece que a história que desejo contar exige uma certa sobriedade, e o realismo foi uma maneira de me aproximar dessa sobriedade (eu nem mesmo acredito que essa seja a única maneira). Trata-se de uma história que, para ser contada, demanda um certo grau de realismo artístico. Mas, ainda assim, trata-se de uma fantasia na qual há dragões, elfos e magia. Ou seja, nenhum compromisso com uma representação do mundo real (realismo enquanto categoria ontológica).

O @Aleth728 até fez um gracejo no tópico que fiz mostrando uma ilustração minha, como se ela fosse melhor que a arte Fumiko, o jogo que ele está desenvolvendo. E embora eu tenha pela consciência de tratar-se de uma brincadeira, acredito que há muitas pessoas que levam essa ideia a sério. O que é um equívoco tremendo. A arte de Fumiko atende perfeitamente bem ao propósito do jogo.
A título de comparação (esquerda meu game, direita Fumiko):
index.php
2022-04-10.png


Se alguém me perguntasse qual gráfico é melhor, minha resposta seria: essa pergunta não faz sentido. Seria como comparar a Monalisa de Da Vinci com a Guernica de Picasso, supondo tratar-se da mesma coisa. É uma comparação descabida. Isso tanto é verdade que meu estilo gráfico DESTRUIRIA o jogo do @Aleth728, se ele tentasse empregá-lo (e o inverso também é verdadeiro). Aliás, nada de diminuir a menininha de cabelo de abacate na minha frente, Sr. Cris, sujeito a paulada. :cafe:
 

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Muito boas as observações do @DougMR , elas complementam muito bem minha fala. Seu jogo não precisa necessariamente de uma arte realista, deslumbrante e complexa. Undertale é um exemplo categórico disso. A arte de Undertale é simples, porém não simplória, ela serve ao game design. A simplicidade nele não é uma falta, mas uma virtude. Há um ditado que diz: menos é mais. E basta olharmos para jogos como Shadow of the Colossus, Ico, Nier, Hollow Knight e até mesmo os jogos da Fromsoftware, para constatar que isso é verdade. E também acredito que se faz necessário separar o realismo enquanto técnica artística e o realismo enquanto categoria ontológica, digamos assim (chegou o filósofo palestrinha). Uma obra pode ser realista em ambos, em nenhum deles, ou apenas em um: um game como Bloodborne é realista do ponto de vista da técnica artística empregada, mas não o é do ponto de vista ontológico (ele não representa o "mundo real"). GTA: V, apesar da loucura, tem raízes muito mais fortes no mundo real do que Bloodborne. Portanto, são dois jogos que convergem no realismo enquanto técnica artística, mas que divergem no realismo enquanto "representação do mundo real". O mundo de Bloodborne não é uma representação, mais ou menos fiel, do nosso mundo, mas uma alternativa a ele (ele é o que toda fantasia é: um mundo que não o nosso).

Meu game, por exemplo, apesar de ainda ser estilizado, pende bastante para o realismo. Mas essa decisão artística não decorre de uma suposição tola de que, dessa maneira, ele seria graficamente superior. Acontece que a história que desejo contar exige uma certa sobriedade, e o realismo foi uma maneira de me aproximar dessa sobriedade (eu nem mesmo acredito que essa seja a única maneira). Trata-se de uma história que, para ser contada, demanda um certo grau de realismo artístico. Mas, ainda assim, trata-se de uma fantasia na qual há dragões, elfos e magia. Ou seja, nenhum compromisso com uma representação do mundo real (realismo enquanto categoria ontológica).

O @Aleth728 até fez um gracejo no tópico que fiz mostrando uma ilustração minha, como se ela fosse melhor que a arte Fumiko, o jogo que ele está desenvolvendo. E embora eu tenha pela consciência de tratar-se de uma brincadeira, acredito que há muitas pessoas que levam essa ideia a sério. O que é um equívoco tremendo. A arte de Fumiko atende perfeitamente bem ao propósito do jogo.
A título de comparação (esquerda meu game, direita Fumiko):
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Visualizar anexo 3848

Se alguém me perguntasse qual gráfico é melhor, minha resposta seria: essa pergunta não faz sentido. Seria como comparar a Monalisa de Da Vinci com a Guernica de Picasso, supondo tratar-se da mesma coisa. É uma comparação descabida. Isso tanto é verdade que meu estilo gráfico DESTRUIRIA o jogo do @Aleth728, se ele tentasse empregá-lo (e o inverso também é verdadeiro). Aliás, nada de diminuir a menininha de cabelo de abacate na minha frente, Sr. Cris, sujeito a paulada. :cafe:
Infelizmente, acredito que ainda hoje exista um certo preconceito com o estilo "pixel art", porque as pessoas pensam que é mais fácil de se fazer. CORREÇÃO: Mais acessível, não mais fácil. Conseguir criar assets numa resolução baixíssima e ainda torná-los em algo "legível/familiar" ao jogador é um desafio por si só. Não só isso, mas toda a questão do feeling também. Analisando a arte em Fumiko, percebo detalhes como o contorno no char da personagem e na fonte... @Aleth728 poderia ter escolhido um outline branco, o que cumpriria muito bem o propósito de destacar às imagens do HUD do plano de fundo, mas não, pelo que eu vi, ele escolheu um tom amarelado, que passa uma impressão calorosa, morna, assim por dizer. E até o cenário reflete isso, o highlight no pico das árvores, mesmo que ainda verde, tem uma leve matiz amarela. Se foi ou não intencional pouco importa, uma impressão já foi criada!

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Pode parecer banal, mas detalhes como esse afetam a reação do jogador... Sem falar que, embora simples, ninguém pode negar que os gráficos em Fumiko são absolutamente adoráveis!
 

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A mensagem que os gráficos passam é importantíssima, pois ela faz parte da experiência do jogador em conjunto com outros elementos, como o som. Um jogo que me veio à mente com a leitura dos posts acima foi The Last Star, do Omar, na parte em que os tilesets se misturam e o protagonista transita entre trechos do mundo real e do mundo do jogo dele significando algo. O impacto da cena, mesmo sendo previsível, é bom. Outro jogo que trabalha muito bem o aspecto visual é Arquivos Ocultos, do Richard. Eu sempre fui fã de como ele investe na construção do ambiente e como ele pesa na absorção do horror e da urgência do protagonista.
Obrigado lindão, vc é um dos responsáveis pelo jogo ter alcançado tantas pessoas! Vc sempre me deu muito apoio no meu projeto e sempre teve ótimas ideias e dicas, serei sempre grato! Valorizo demais o seu feedback!
A minha jogatina de Arquivos Ocultos tem sido proveitosa
Isso é tão lindo de se ler, enche o coração da gente de alegria!
 
Aliás, nada de diminuir a menininha de cabelo de abacate na minha frente, Sr. Cris, sujeito a paulada. :cafe:
CAARAMBA! Isso sim é deixar alguém feliz! Nossa... To até sem saber como responder!
Muito obrigado por apreciar o estilo que eu utilizo em Fumiko, já emendando com o que o Doug comentou...!!
Se foi ou não intencional pouco importa, uma impressão já foi criada!
Eu tentei construir o começo do meu game de um modo onde todo esse começo parecesse mais caloroso e divertido, para que o incidente incitante da estória pudesse ter um maior impacto no jogador, gerando a ideia de contraste do texto com os gráficos mais fofinhos. Foi impagável ter visto a expressão da esposa do @Solon Barcelos em live, incrédula lendo e tentando assimilar o que diabos estava acontecendo naquele "jogo fofo"!

E isso é o mais bonito em arte, você selecionar elementos específicos para poder reforçar uma sensação/uma impressão!
Obrigado de coração os elogios generosos... Estou mesmo sem jeito! Essas lives do Raony prometem muito! Com as análises de um dos caras mais brilhantes que vi nessas bandas sobre narrativa e design.
Doug também tá ai escondendo o jogo, montou algo realmente complexo no projeto dele e tá ai elogiando a minha pessoa!

Enfim, muito obrigado guys! Vocês contribuiram muito com esse tópico. Espero de coração que a nossa conversa acabe ajudando outros DEVs a pensarem melhor sobre como escolhem as "pecinhas" que compõem seu jogo e sua função na mensagem maior que precisa ser passada! Afinal, é para isso que serve a arte, e jogos também são arte!
Sejam gráficos que tentem ir por uma vertente realista, psicodélica ou super pixelizada, quem sabe sem nenhuma imagem!
O que importa é que as decisões criativas do DEV contribuam para a ideia da estória que está sendo contada através daquele jogo, ou nem precisa de uma narrativa em si, e só a sensação. Bora que to perdendo a linha!
 
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