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- Core32

Reinventando o Sistema de Batalha Lateral

Eliyud Masculino

O Coringa
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Saudações, meus queridos!!

Para fins de estudo, gostaria de levantar uma questão que, muito provavelmente, já foi debatida em algum lugar em algum momento, mas eu não participei ou simplesmente podem haver novas ideias agora que não foram ditas anteriormente: como podemos reinventar o sistema de batalha lateral?

Está bem claro que esse sistema de batalha é bem obsoleto, mesmo que tenha sido muito bem explorado em um jogo relativamente recente, o Octopath Traveller. Ainda assim, ainda existem aqueles que amam esse sistema, principalmente pela sua proximidade com os RPGs de mesa, onde cada escolha deve ser minuciosamente decidida pensando em suas consequências.

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Em Final Fantasy 5, um dos diferenciais do sistema de batalha lateral é a possibilidade de atribuir aos heróis uma profissão, que pode ser mesclada com outra e, com isso, as possibilidades de estratégia são vastas.

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Em Chrono Trigger, apesar de o sistema de batalha não ser literalmente lateral, a proposta é seguida da mesma forma, porém com o diferencial dos combos, que podem ser feitos em conjunto entre heróis.

Você é um adepto do sistema de batalha lateral? Se sim, como você o reinventaria? Daria ao jogador um controle livre do personagem no momento de sua ação, mesclando a batalha por turnos com batalha ativa? Acha que a batalha receberia novas dimensões se fosse jogada em modo cooperativo, com dois jogadores ou mais? Dê sua opinião!
 
Dentre os sistemas de batalha lateral que eu mais gosto são o ATB que foi implementado pelo Final Fantasy pois ele muda completamente a batalha, passando de uma batalha de turnos para algo mais dinâmico. E o sistema de fileiras onde você pode posicionar os personagens na fileira da frente e na fileira de traz, assim quem está na frente sofre os ataques antes do que estão atras e quem está atras só pode ser acertado caso os que estão na frente morram ou por ataques a distancia, lembro de ser assim em Valkyrie Profile.
Acho que se mesclasse esses 2 sistemas daria pra fazer uma batalha lateral bem bacana.

Edit maluco da copa!! Bravely Default tem uma gameplay bem bacana também onde você pode meio que ir acumulando turnos e depois usar pra realizar diversas ações, bem bacana
 
Última edição:
No meu projeto eu usei um "pseudo-lateral", pois o VX Ace não tinha nativo. Acho que no fim das contas ficou até melhor que sistemas como o MV.... A batalha do MV é estranha, pois são sprites muito bem feitos e alta resolução em um sistema velho como o do Final Fantasy 1, saca? Acho que se trata mais de layout do que tentar reinventar a roda, como o próprio Octopath fez, talvez.

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Gosto do sistema do Breath of Fire IV jogo da Capcom do PSone

Ao contrário do estilo FF onde você escolhe um grupo de personagens qualquer e somente eles ganham XP, o Breath of Fire IV tem a sensacional sacada de permitir que todos os personagens participem da batalha de forma dinâmica. A cada rodada da batalha o jogador escolhe quem vai atacar dentre todos de seu grupo. Aqueles que não atacam são jogados para o grupo de apoio, realizando ações específicas em momentos aleatórios (como atacar um inimigo ou curar seu grupo) e recuperando APs (Action Points, usados como combustível para magias e técnicas). Valeu!
 
Agradeço a todos que reservaram um tempinho pra comentar e dar sua opinião! Eu concordo com os pontos colocados!

Mas, restringindo um pouco mais o escopo da discussão, eu queria fazer uma pergunta: assumindo que o jogo é antigo, possui sistemas que funcionavam na época e que não são mais TÃO explorados hoje, na opinião dos senhores, o que faria com que o CHRONO TRIGGER, por exemplo, viesse a ser mais interessante HOJE?

Eu acredito que existam muitos fatores que podem fazer o jogo ser divertido hoje, se forem trabalhados. Porém, existe um fator específico que acredito que poderia dar um up nesses jogos: um modo multiplayer. Permitir que um jogo como esses mais antigos fosse jogado em cooperação mudaria suficientemente a experiência dos jogadores, fazendo com que o jogo ainda fosse divertido de se jogar!

Esse meu pensamento se baseia na grande quantidade de indies que surgem em todo canto em que a jogabilidade é relativamente simples, mas que é popularmente aceito por ser possível jogar online. Eu usaria até mesmo Terraria como exemplo. Claro que é perfeitamente possível jogar Terraria sozinho, mas não demora muito até que tudo seja repetitivo e maçante quando não se tem um amigo pra deixar um túmulo do seu lado por ter sido atropelado por um olho voador.

O que vocês acham? Acham que seria possível um jogo antigo se tornar "atual" apenas com um modo cooperativo?
 
Vamos lá, vou dar meus 10 centavos por aqui.

Eu particularmente sou muito fã da batalha lateral, mas concordo totalmente que ela está bastante obsoleta para boa parte do público.

Vale lembrar que Pokémon é uma franquia com sucesso imenso e segue esse sistema de batalha desde sempre, é claro que tem muito mais elementos envolvidos para fazer Pokémon ser tão bem sucedido.
Acredito que um bom ponto para fazer o sistema de batalha lateral ser bem sucedido é entender que não é um sistema de ação e abraçar a estratégia de vez.
Na minha visão (e que tento implementar no meu projeto) é que as batalhas, no mínimo as contra os chefes devem ter algum tipo de puzzle, afinal ela não irá apresentar nenhum desafio de velocidade, movimentação ou reflexo. Existem várias threads diferentes sobre boss battles e acho que isso já ajuda muito na experiência.
Além disso, acho que o projeto precisa se sustentar independente do sistema de batalha, é claro que as batalhas são importantes, mas se o jogo depender somente disso, ele vira uma grande fetch quests com batalhas entre os pontos.


Sobre um jogo antigo se tornar atual com um modo cooperativo, pelo menos na minha opinião, isso já ajudaria muito.
Vou continuar no exemplo que dei da franquia Pokémon, um tempo atrás joguei o Pokémon Let's Go no Switch, de maneira geral eu estava gostando do jogo, e mesmo com o coop medíocre (na minha opinião) foi muito divertido poder jogar em dois, mesmo que offline.
 
Acredito que o público que está desacostumado com o sistema de batalha lateral é realmente o público ocidental, pois dá para ver que muitos jogos coreanos e chineses com visuais exagerados, com sexualização de personagens femininas e efeitos que enchem a tela de brilho sempre são lançados, e um tanto deles tem popularidade alta.

Dá para ver bastante games assim para o mercado Mobile, com vários esquemas de evolução de heróis e vendas de moedas especiais para desbloqueá-los.

O publico ocidental a muito tempo se alimenta de jogos com muita ação e velocidade, então jogos com o sistema de batalha em turno realmente são meio deixados de lado.

Até tentativas antigas da Square e outras empresas de dar mais ação a esses sistemas como no FFX e FFXII, isso deixando o movimento do personagem mais livre também kkkk, o que pode acabar saindo da sua visão de batalha lateral.



Talvez uma diferenciação seria um sistema de combos, onde cada habilidade tem um cooldown especifico e o jogador deve estuda-las e criar um combo entre ações/habilidades de forma bem customizada.

Talvez já tenha jogos que já façam isso e eu desconheça.

Mas realmente, criar ou reinventar uma mecânica de décadas é realmente um trabalho bem difícil kkkk.
 
Particularmente não gosto do sistema de turnos lateral, sou mais do ABS, acho que o sistema lateral por turnos me prende e acaba demorando mais do que eu gostaria. Se for aquele sistema tipo FF6 ou cavernas pokemon, onde você vai andando e vão aparecendo montros, fica pior ainda.

Se tivesse que escolher uma batalha lateral seria meio que a de Ni no kuni que ao mesmo tempo que segue o estilo de uma batalha em turnos, dá a impressão de que você tem mais controle durante a batalha que apenas escolher qual skill você vai usar - mesmo não sendo literalmente uma batalha lateral.
 
Cara, eu particularmente sou muito fã de jogos do tipo, então o sistema de batalha lateral nunca me incomodou.
Mas de fato, depois de 100 horas de jogo em FF7 por exemplo, fica monótono.




Um sistema de batalha lateral que não é muito inovador, mas que eu fiquei apaixonado e me rendeu muitas horas de diversão foi o de Indivisible.

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Eu acho que o sistema de batalhas por turno, seja na visão lateral ou frontal ideal para quem acha desafios mentais mais interessantes do que desafios onde o que conta é a presteza com os dedos ou com o joystick (escrevi um artigo sobre isso um temo a trás). Vejo que apesar de cada jogo tentar dar um tempero diferente ao sistema de batalhas por turnos, ele na sua forma mais básica já é interessante o suficiente para divertir.

Gosto desse sistema, mesmo em jogos antigos, do jeito como foram concebidos à sua época. Acredito que ainda hoje esse tipo de sistema tem um público específico (o qual me incluo). Infezlimente quem torce o nariz para jogos que trazem esse tipo de batalha não vão gostar e pronto. Não há o que se possa fazer quanto a isso.

Uma pena é o RPG MAKER não trazer de forma nativa maneiras diferentes de incrementar o sistema de batalha. Mas isso é outro papo.
 
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