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- Ricky O Bardo

RPG Maker 2003 [RM 2003] Tiro X-Buster

Dr.XGB Masculino

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RPG Maker 2003
TIRO X-BUSTER
  por Dr.XGB

Feito e testado no RM2k3. Este tutorial irá ensinar como fazer tiros X-Buster (estilo Megaman), uma ótima idéia para utilizar em jogos com ABS (Action Battle System). Esses tiros terão 3 fases: fraco, forte e super concentrado. Também vai mostrar como funciona o acerto do tiro no inimigo (sem perda de HP). Aproveitem ^^

Link da DEMO-tutorial: http://www.4shared.com/file/102846038/4d4f05fa/Tutorial_X-Buster.html

Nível do Tutorial: Avançado

Iniciando o tutorial:

Nós vamos precisar de:
3 switches
9 variáveis
3 eventos comuns


Eis as legendas das switches, variáveis e Eventos comuns para facilitar a nossa comunicação:


S[0001] Vamos chamar a switch de "Tiro" (sem aspas)
S[0002] "Concentrar"
S[0003] "Pode atirar"



V[0001] Vamos chamar a variável de "Concentrar"(sem aspas)
V[0002] "Concentração_fases"
V[0003] "Herói X"
V[0004] "Herói Y"
V[0005] "Tiro X"
V[0006] "Tiro Y"
V[0007] "Atriar"
V[0008] "Inimigo X"
V[0009] "Inimigo Y"



E[0001] Vá em Database, entre na aba de EVENTOS COMUNS e chame esse evento de "Concentrar" (sem aspas)
E[0002] "Tiro"
E[0003] "Aumentar Força"


Ok, Agora, crie um evento no mapa. Coloque o nome de "Tiro". Nele, teremos 3 páginas:

Definição da 1ª página do evento "Tiro"

Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
Condição de Variável: [0002: Concentração_fases] IGUAL A 0 (zero)
Condição de Evento: Processo Paralelo
Posição do Evento: Acima do Herói
Velocidade de Movimento: 6: 4x a Velocidade
Tipo de Movimento: Por esta Rota => Clique em Editar Rota e faça os movimentos: Passo á Frente(Avançar), Passo á Frente(Avançar). Frequência: 8

<>Variável: [0005: Tiro X] Set, Este Evento  Pos X
<>Variável: [0006: Tiro Y] Set, Este Evento  Pos Y


OBS.: O gráfico do Evento fica por sua conta.

Definição da 2ª página do evento "Tiro"

Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
Condição de Variável: [0002: Concentração_fases] IGUAL A 1
Condição de Evento: Processo Paralelo
Posição do Evento: Acima do Herói
Velocidade de Movimento: 6: 4x a Velocidade
Tipo de Movimento: Por esta Rota => Clique em Editar Rota e faça os movimentos: Passo á Frente(Avançar), Passo á Frente(Avançar). Frequência: 8

<>Variável: [0005: Tiro X] Set, Este Evento  Pos X
<>Variável: [0006: Tiro Y] Set, Este Evento  Pos Y


Coloque um gráfico diferente na segunda e terceira página.

Definição da 3ª página do evento "Tiro"

Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
Condição de Variável: [0002: Concentração_fases] IGUAL A 2
Condição de Evento: Processo Paralelo
Posição do Evento: Acima do Herói
Velocidade de Movimento: 6: 4x a Velocidade
Tipo de Movimento: Por esta Rota => Clique em Editar Rota e faça os movimentos: Passo á Frente(Avançar), Passo á Frente(Avançar). Frequência: 8

<>Variável: [0005: Tiro X] Set, Este Evento  Pos X
<>Variável: [0006: Tiro Y] Set, Este Evento  Pos Y


Dê OK, vá para Database (F8), escolha a aba de eventos comuns, agora, vamos definir os 3 Eventos comuns que vamos usar...

Definição de E[0001] Concentrar

Condição de Início: Processo Paralelo
Switch Condicional de disparo: [0003: Pode atirar]

<>Definir Teclas: [0001: Concentrar] (Deixe as caixinhas SHIFT e ESPERAR TECLA marcadas)
<>IF-THEN: Var[0001: Concentrar] ==7
<>CICLO
  <>Mudar Switch: [0002: Concentrar] Tornar ON
  <>IF-THEN: Var[0002:Concentração_fases] == 1
  <>Efeito Sonoro: Barrier
  <>Flash em Personagem/Char: Herói, 0.2s (deixe uma cor qualquer, tipo amarelo)
  <>
  :FIM
  <>IF-THEN: Var[0002: Concentração_fases] == 2
  <>Efeito Sonoro: Barrier
  <>Flash em Personagem/Char: Herói, 0,2s (coloque uma cor qualquer diferente, tipo vermelho)
  <>
  :FIM
  <>Esperar: 0.2s
  <>Definir teclas: [0007: Atirar] (deixe apenas a caixinha SHIFT marcada, desmarque ESPERAR TECLA)
  <>IF-THEN: Var[0007: Atirar] == 7 (marque a caixinha ELSE CASE)
  <>
  ELSE
  <>Chamar Evento: Tiro (logo a seguir, iremos definir esse evento)
  <>ROMPER CICLO
  <>
  :FIM
  <>
:FIM do Ciclo
<>
:FIM
<>


Definição de E[0002] Tiro

Condição de Início: Chamar (Call Event)

<>Mudar Switch: [0002: Concentrar] Tornar OFF
<>IF-THEN: Var[0002: Concentração_fases] == 0 (zero)
<>Efeito Sonoro: Bow1
<>
:FIM
<>IF-THEN: Var[0002: Concentração_fases] == 1
<>Efeito SOnoro: Explosion1
<>
:FIM
<>IF-THEN: Var[0002: Concentração_fases] == 2
<>Efeito Sonoro: Explosion5
<>
:FIM
<>Variável: [0003: Hero X]Set, Herói  Pos X
<>Variável: [0004: Hero Y]Set, Herói  Pos Y
<>Mudar Local de Evento: Tiro, (V[0003]),(V[0004])
<>Mudar Switch: [0001: Tiro] Tornar ON
<>IF-THEN: Herói - Acima Olhando
<>Mover Evento: Tiro, Acima
<>
:FIM
<>IF-THEN: Herói - Direita Olhando
<>Mover Evento: Tiro, Direita
<>
:FIM
<>IF-THEN: Herói - Abaixo Olhando
<>Mover Evento: Tiro, Abaixo
<>
:FIM
<>IF-THEN: Herói - Esquerda Olhando
<>Mover Evento: Tiro, Esquerda
<>
:FIM
<>Esperar: 0.5s (se for usar um mapa grande, deixe 1.0s)
<>Variável: [0002: Concentração_fases] Set, 0 (zero)
<>Mudar Switch: [0001: Tiro] Tornar OFF
<>


Definição de E[0003] Aumentar Força

Condição de Início: Processo Paralelo
Switch Condicional de Disparo: [0002: Concentrar]

<>Esperar 1.0s
<>IF-THEN: Var[0002: Concentrção_fases] == 1
<>Variável: [0002: Concentração_fases]Set, 2
<>
:FIM
<>IF-THEN: Var[0002: Concentração_fases] == 0
<>Variável: [0002:Concentração_fases]Set, 1
<>
:FIM
<>



Pronto! A parte do tiro já está pronta. Agora, vamos para o acerto do tiro no inimigo.
Dê OK no Database, crie mais um evento no mapa, ponha o nome de "Inimigo".

Definição da 1ª página do evento "Inimigo"

Condição de Evento: Apertar Tecla
Posição do Evento: Mesmo nível do Herói
Velocidade de Movimento: 3: Metade da Velocidade

<>Essa parte ficará por sua conta. Coloque os comandos que você quiser nessa página.


Definição da 2ª página do evento "Inimigo"

Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
Condição de Evento: Processo Paralelo
Posição do Evento: Mesmo Nível do Herói
Velocidade de Movimento: 3: Metade da Velocidade

<>Variável: [0008: Inimigo X] Set, Este Evento  Pos X
<>Variável: [0009: Inimigo Y] Set, Este Evento  Pos Y
<>IF-THEN: [0008: Inimigo X] == V[0005: Tiro X]
<>IF-THEN: [0009: Inimigo Y] == V[0006: Tiro Y]
  <>Efeito Sonoro: Bite
  <>Flash em Personagem/Char: Inimigo, 0.3s (coloque a cor que você quiser aqui)
  <>Esperar 0.2s
  <>
:FIM
<>
:FIM
<>


Não se esqueça de colocar um evento pra ativar o S[0003: Pode Atirar] para que a função de atirar fique disponível. Se quiser colocar que o inimigo morra sendo atingido pelo tiro, troque o "Esperar 0.2s" por mais um switch
S[0005: Matou] na 2ª página do "Inimigo". Crie a 3ª página sem o gráfico do inimigo com Switch [0005: Matou] ativado ou use a função "Clear Timer" (Reiniciar Timer), que é para apagar o evento sem precisar de switch, ele só volta se você sair do mapa (não estranhe o nome da função, eles traduziram errado xD).



Aqui termina o tutorial, espero que tenha gostado! ;D Caso de dúvida, abra o meu projeto no RM2k3 ou poste aqui. ;)

Até!
 
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