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TIRO X-BUSTER
por Dr.XGB
Feito e testado no RM2k3. Este tutorial irá ensinar como fazer tiros X-Buster (estilo Megaman), uma ótima idéia para utilizar em jogos com ABS (Action Battle System). Esses tiros terão 3 fases: fraco, forte e super concentrado. Também vai mostrar como funciona o acerto do tiro no inimigo (sem perda de HP). Aproveitem ^^
Link da DEMO-tutorial: http://www.4shared.com/file/102846038/4d4f05fa/Tutorial_X-Buster.html
Nível do Tutorial: Avançado
Iniciando o tutorial:
Nós vamos precisar de:
Eis as legendas das switches, variáveis e Eventos comuns para facilitar a nossa comunicação:
Ok, Agora, crie um evento no mapa. Coloque o nome de "Tiro". Nele, teremos 3 páginas:
Definição da 1ª página do evento "Tiro"
Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
Condição de Variável: [0002: Concentração_fases] IGUAL A 0 (zero)
Condição de Evento: Processo Paralelo
Posição do Evento: Acima do Herói
Velocidade de Movimento: 6: 4x a Velocidade
Tipo de Movimento: Por esta Rota => Clique em Editar Rota e faça os movimentos: Passo á Frente(Avançar), Passo á Frente(Avançar). Frequência: 8
OBS.: O gráfico do Evento fica por sua conta.
Definição da 2ª página do evento "Tiro"
Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
Condição de Variável: [0002: Concentração_fases] IGUAL A 1
Condição de Evento: Processo Paralelo
Posição do Evento: Acima do Herói
Velocidade de Movimento: 6: 4x a Velocidade
Tipo de Movimento: Por esta Rota => Clique em Editar Rota e faça os movimentos: Passo á Frente(Avançar), Passo á Frente(Avançar). Frequência: 8
Coloque um gráfico diferente na segunda e terceira página.
Definição da 3ª página do evento "Tiro"
Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
Condição de Variável: [0002: Concentração_fases] IGUAL A 2
Condição de Evento: Processo Paralelo
Posição do Evento: Acima do Herói
Velocidade de Movimento: 6: 4x a Velocidade
Tipo de Movimento: Por esta Rota => Clique em Editar Rota e faça os movimentos: Passo á Frente(Avançar), Passo á Frente(Avançar). Frequência: 8
Dê OK, vá para Database (F8), escolha a aba de eventos comuns, agora, vamos definir os 3 Eventos comuns que vamos usar...
Definição de E[0001] Concentrar
Condição de Início: Processo Paralelo
Switch Condicional de disparo: [0003: Pode atirar]
Definição de E[0002] Tiro
Condição de Início: Chamar (Call Event)
Definição de E[0003] Aumentar Força
Condição de Início: Processo Paralelo
Switch Condicional de Disparo: [0002: Concentrar]
Pronto! A parte do tiro já está pronta. Agora, vamos para o acerto do tiro no inimigo.
Dê OK no Database, crie mais um evento no mapa, ponha o nome de "Inimigo".
Definição da 1ª página do evento "Inimigo"
Condição de Evento: Apertar Tecla
Posição do Evento: Mesmo nível do Herói
Velocidade de Movimento: 3: Metade da Velocidade
Definição da 2ª página do evento "Inimigo"
Condição de Switch: [0001: Tiro] - ON
Condição de Evento: Processo Paralelo
Posição do Evento: Mesmo Nível do Herói
Velocidade de Movimento: 3: Metade da Velocidade
Não se esqueça de colocar um evento pra ativar o S[0003: Pode Atirar] para que a função de atirar fique disponível. Se quiser colocar que o inimigo morra sendo atingido pelo tiro, troque o "Esperar 0.2s" por mais um switch
S[0005: Matou] na 2ª página do "Inimigo". Crie a 3ª página sem o gráfico do inimigo com Switch [0005: Matou] ativado ou use a função "Clear Timer" (Reiniciar Timer), que é para apagar o evento sem precisar de switch, ele só volta se você sair do mapa (não estranhe o nome da função, eles traduziram errado xD).
Aqui termina o tutorial, espero que tenha gostado! ;D Caso de dúvida, abra o meu projeto no RM2k3 ou poste aqui.
Até!