🤔 Para Refletir :
"De pixel a pixel, os tiles compõem o Mapa."
- Core32

RPG Maker 2000 [rm2000] XGB's TBS 1.2b

Dr.XGB Masculino

O Cenourão
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Jogador maluco, problemático, olho parado.
Juntou-se
21 de Julho de 2015
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Área
Programação
Motor de jogo
RPG Maker 2003
XGB's TBS
Tactical Battle System


6Dd4Ib5.png


Autor: Dr.XGB
Plataforma: RPG Maker 2000
Dificuldade: Avançadérrimo
Ferramenta Adicional: Destiny Patcher 2.0

Estou desenvolvendo um sistema de batalha que, para o RPG Maker 2000, não é tão comum assim, cujo chamamos de Tactical Battle System, que será também o sistema utilizado em meu projeto de estratégia que estou criando.
Para quem já conhece o sistema, o meu é bem diferente dos que já jogaram Final Fantasy Tactics ou Fire Emblem. Ele foi inspirado num jogo chamado Advance Wars para GBA e NDS. Se você já jogou não verá muita diferença, é lógico que eu mexi em algumas coisas pra não ficar uma cópia descarada, porém a lógica é exatamente a mesma.
Você tem as suas unidades, cada um tem sua função nas batalhas. Você precisa adicionar unidades nas bases, sendo o primeiro jogador tendo suas bases verdes e o segundo jogador, amarelas. Vence a batalha quem derrotar todas as unidades ou ter o castelo do adversário capturado.

No momento não vou dar muitos detalhes, pois até mesmo no projeto eu devo criar um modo dentro do jogo que ensina perfeitamente como jogar nesse sistema. Até então vou deixar vocês explorarem um pouco. Em breve devo postar um vídeo desse sistema caso ainda tenha ficado confuso demais para vocês, mas pra quem já jogou Advance Wars, tenho certeza que não vai se enrolar muito pois a ideia é bem parecida. Esse sistema é controlado pelo mouse a maioria do tempo, você pode usar as setas para mover a tela e a tecla Espaço serve para ativar o especial quando a barra no topo da tela estiver cheia.
Esta é uma versão de testes, está quase pronta.
Na versão 1.0 está num sistema 1P vs 2P, no 1.1 está 1P vs CPU, porém com a IA desatualizada e cheia de erros. Como eu estava insatisfeito como estava funcionando a IA do sistema, resolvi começar do zero e estudar mais a fundo o algoritmo de Dijkstra e tem funcionado bem melhor. Foi assim que eu lancei a versão 1.2.
A próxima versão ficará dedicada ao sistema Multiplayer Online, que está andando muito bem e já fiz bastante coisa nesta próxima versão.
Se encontrarem algum erro, reportem-me imediatamente, de preferência com todos os detalhes caso apareça um log de erro me mandando o código que aparece. Não se esqueça de printar o momento do erro também. Isso vai me ajudar a encontrar o erro mais rápido e, por conseguinte, consertá-lo.

Aqui vão mais algumas screenshots dentro do spoiler e logo abaixo o link da demo para baixarem:

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BwHBzay.png
LXtPk3j.png
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ufLVZJD.png
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9npGJvC.png
Download da Demo:

XGB's TBS 1.2
XGB's TBS 1.1
XGB's TBS 1.0b

Log de Atualizações:
Versão 1.2
  • IA finalizado, mudando para o Algoritmo de Dijkstra para o pathfinding;
  • Erro Crítico "Division by Zero" resolvido;
  • Código mais otimizado, limpando 97% dos lags;

Versão 1.1
  • Sistema de IA quase completo;
  • Problema da falta do arquivo "castle.png" resolvido;
  • Bug do sistema de captura resolvido;

Versão 1.0b
  • Sistema Multiplayer Local (sem IA);


Espero que gostem, esse sistema tá me dando um trabalho e tanto. Ainda terão muitas atualizações e, em breve, se tudo de certo, crio o tópico do projeto. Se você explorar a demo pelo editor, verá também que fiz mais algumas coisas que não estão aparecendo no jogo também, como unidades aéreas e navais, também temos 3 tipos de terrenos diferentes e todos os outros personagens que serão utilizados no meu projeto (embora ainda falta fazer o especial de alguns). Mais spoiler que isso, impossível, ASUHHSUDASDUAH !!



Vídeos:
[v1.1b] Desenvolvimento básico da IA
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=XVU7s9CQsp4[/youtube]

(v1.1.1)  IA quase pronta
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=YAnY6YrLHY0[/youtube]
 
Nossa man, que sistema incrível!
Não é todo dia que vemos um TBS em boas condições assim.
Curti bastante o estilo de compra de personagem, acho que poderia apenas ter um limite para a quantidade no mapa, se não lota d+.
Não uso RM2k, mas deu até vontade de usar só por causa do sistema KKK
 
Obrigado pelo feedback! =D
Então, na verdade cada equipe pode instalar até 40 unidades. Infelizmente (ou felizmente nesse caso) o RM não consegue criar novos eventos através do RPG_RT, eles devem ser sempre pré-moldados pro mapa ler todos os eventos resididos nele. Logo não seria possível deixar a quantidade de unidades infinita.
Realmente não fica bacana lotar o mapa de unidades, além de deixar o jogo mais lento, perde a mobilidade e acaba com a estratégia do jogo, rsrs !!
 
Minha nossa, ta igual mesmo ao Advance War. D:

Gostei bastante do sistema, nunca imaginei algo assim no RM2000, daria para fazer um mini-game com esse sistema num RPG que outra batalha como principal, como um guerra entre reinos. Alias, vi a lista de recrutamento, pelo que vi não tem o transporte aéreo e marítimo, pretende por no sistema também?

Enfim, ta foda isso, parabéns Dr. :)
 
Vash comentou:
Minha nossa, ta igual mesmo ao Advance War. D:

Gostei bastante do sistema, nunca imaginei algo assim no RM2000, daria para fazer um mini-game com esse sistema num RPG que outra batalha como principal, como um guerra entre reinos. Alias, vi a lista de recrutamento, pelo que vi não tem o transporte aéreo e marítimo, pretende por no sistema também?

Enfim, ta foda isso, parabéns Dr. :)

Tem sim, já está até pronto, tanto a parte de player quanto a IA. Só não deixei na demo, mas se alterar dentro do projeto você consegue jogar com essas unidades também. As unidades aéreas são: Balão, Harpia e Dragão. As navais: Barco, Navio Pirata e Hydra.
 
Então colocar unidades dentro de outra e transferir para outra ilha não é problema. Entendo, muito útil esse sistema, está bem fiel ao AW mesmo, estou impressionado até agora. :Kawai_Desu:

Se disse que ainda falta incluir essas unidades, então penso que possa ter um P3, que seja neutro ou inimigo de ambos P1 e P2, como nos táticos que surgiam Kraken, Dragões (a lá Langrisser) de repente (era tenso) depois de alguns turnos.

Espero ansioso pelo seu projeto com esse sistema. :Okay_fix:
 
Eu joguei muito AW pra fazer esse sistema aushauhsauhsauhs !!
O sistema já está programado para 4 equipes, podendo escolher se a batalha será um contra o outro ou se haverão alianças. Mas ainda preciso testar se está funcionando. Os códigos já estão prontos. Farei isso mais quando terminar o Multiplayer Online, que não é muito trabalho em comparação à IA. Para esse tipo de batalha, é só ter um servidor para enviar variáveis para seus clientes para determinar os parâmetros porque o resto já vai acontecer naturalmente dentro do jogo mesmo.

Ainda estou em dúvidas se coloco Fog of War também...
 
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