Pessoal, to quebrando a cabeça aqui mas não consigo conceber uma forma de fazer o rpg maker checar se um arquivo existe ou não...
Eu preciso criar esse mecanismo pro meu load personalizado... O SAVE eu ja fiz, mas o LOAD, até então, só consigo trabalhar com um único arquivo e eu queria ter pelo menos 5.
Eu preciso que o script em destiny cheque se cada um dos 5 arquivos de save existem e, caso existirem, ele liga seus respectivos switches, que usarei para montar o menu via eventos mesmo, dando a opção do jogador escolher de onde quer prosseguir (Tal qual o menu padrão do rpg maker).
Se alguém puder me dar uma mão, eu agradeço...
O que estou tentando fazer é dar o comando de ler o arquivo e, uma vez dando erro, eu sei que o arquivo não existe.
Daí eu pegaria o valor do erro (No caso é o 35) e ligaria o switch do save que está sendo tratado, que por sua vez ligado significa que não há save. O problema é que não ta dando certo a passagem do valor do erro pra variável que determinei. Por enquanto fiz só pra um save, assim que der certo eu replico pros 5 saves que falei.
Segue ilustração abaixo:
O disparor (placa de pedra) ta como push key porque eu ativo manualmente (pra testar, claro). O problema, como falei ta no evento da direita, ele nao ta passando o valor do erro pra variável v[10].
Eu preciso criar esse mecanismo pro meu load personalizado... O SAVE eu ja fiz, mas o LOAD, até então, só consigo trabalhar com um único arquivo e eu queria ter pelo menos 5.
Eu preciso que o script em destiny cheque se cada um dos 5 arquivos de save existem e, caso existirem, ele liga seus respectivos switches, que usarei para montar o menu via eventos mesmo, dando a opção do jogador escolher de onde quer prosseguir (Tal qual o menu padrão do rpg maker).
Se alguém puder me dar uma mão, eu agradeço...
O que estou tentando fazer é dar o comando de ler o arquivo e, uma vez dando erro, eu sei que o arquivo não existe.
Daí eu pegaria o valor do erro (No caso é o 35) e ligaria o switch do save que está sendo tratado, que por sua vez ligado significa que não há save. O problema é que não ta dando certo a passagem do valor do erro pra variável que determinei. Por enquanto fiz só pra um save, assim que der certo eu replico pros 5 saves que falei.
Segue ilustração abaixo:
O disparor (placa de pedra) ta como push key porque eu ativo manualmente (pra testar, claro). O problema, como falei ta no evento da direita, ele nao ta passando o valor do erro pra variável v[10].
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