"colore a minha vida com o caos do problema."
Apresento aos senhoras a lição mais importante que o @Corvo me ensinou sobre o trabalho com texto em RPG Maker e jogos em geral.
Bem, vamos lá, mesmo com o insucesso do Scripts e Eventos #01! quero dar continuidade ao projeto, pois acho que pode ser bastante útil para muitos de vocês, tanto quanto isso foi verdadeiramente para mim. O motivo de eu estar me focando no RPG Maker VX Ace é simples, eu sou doido. Todo modo, tudo o que eu ensino aqui pode ser facilmente transferido para o MV, até mesmo as call scripts são praticamente idênticas. Então, agora sim!!!
Qual a LIÇÃO MAIS IMPORTANTE SOBRE TEXTOS EM RPG MAKER?!
Alguma vez você acabou se perguntando... "Meu Deus, onde será que está aquele dialogo tosco que eu ainda não corrigi na cena aleatória número 200"
E lá vai você, jovem, procurar pelo texto em meio um monte de evento comuns, códigos, e tudo o mais. Após, a sua grande batalha e correções, chega um outro momento nada trivial... você quer internacionalizar o seu projeto... "OH CÉUS, são dezenas de diálogos para serem encontrados dentro de diversos eventos, e que depois precisam ser revistos"
Tortuoso, não? Eu sei. Já passei por tudo isso, mais de uma vez. A grande questão é que, não há um incentivo dentro da próprio ferramenta ou por parte dos Makers a incentivarem o uso de bancos de dados para os textos! Coisa, que ao meu ver, tem se mudado levemente desde a chegado do MV, como nossos amigos estão melhores servidos com seus textos em arquivo JSON, que tal olharmos formas de resolver nossas tretas usando OS GRANDES, INSUPERÁVEIS E EMBATÍVEIS EVENTOS COMUNS?! (e, algumas call scripts só para que eles não fiquem com tanta inveja)
Irei apresentar algumas opções de como você pode construir calmamente seu banco de dados com relação aos diálogos do jogo. E isso, infelizmente, não se aplica a parte dos menus e itens, todavia, pode ser uma forma mais eficiente de agilizar todo o seu trabalho posterior. Como por exemplo, a contratação de revisores de textos, você terá uma forma muito mais otimizada de buscar todos os seus diálogos e colocar em um arquivo organizado, para o profissional ter mais praticidade na execução do serviço.
Modelo 1 - Eventos Comuns
O primeiro modelo que eu sugiro é o seguinte: Escrever em variáveis TODOS os textos separando por áreas específicas! Veja o meu exemplo:
Aqui, eu separei os blocos de texto por região do jogo e idioma! Onde, a variável "0001: Mensagem" serve de ancora para os meus textos e será chamada sempre que necessário no NPC específico, observe:
Modelo 2 - Criando um Módulo
O segundo modelo não é tão diferente do primeiro, porém pode ter algumas vantagens dependendo do seu nível de conhecimento em Ruby!
Ele consiste em você criar um módulo de textos no seu editor de scripts, é claro que, você pode criar muitos desses módulos e abusar dos comentários para que tudo fique bastante organizado, observe.
Com seu módulo pronto, resta chamar ele dentro do jogo. Entre as inúmeras formas, podemos fazer de forma simplificada da seguinte maneira:
Bastante simples, certo?
E então, você trabalha com bancos de texto? Vai adotar esse modelo?
Me conta um pouco mais nos comentários! Dúvidas ou problemas, é só avisar que estamos aqui para isso!
Um grande abraço e que a força esteja com vocês.
Referência:
Centro RPG Maker
Créditos:
Corvo
por extensão Gabriel N. e Syureri.
Bem, vamos lá, mesmo com o insucesso do Scripts e Eventos #01! quero dar continuidade ao projeto, pois acho que pode ser bastante útil para muitos de vocês, tanto quanto isso foi verdadeiramente para mim. O motivo de eu estar me focando no RPG Maker VX Ace é simples, eu sou doido. Todo modo, tudo o que eu ensino aqui pode ser facilmente transferido para o MV, até mesmo as call scripts são praticamente idênticas. Então, agora sim!!!
Qual a LIÇÃO MAIS IMPORTANTE SOBRE TEXTOS EM RPG MAKER?!
Alguma vez você acabou se perguntando... "Meu Deus, onde será que está aquele dialogo tosco que eu ainda não corrigi na cena aleatória número 200"
E lá vai você, jovem, procurar pelo texto em meio um monte de evento comuns, códigos, e tudo o mais. Após, a sua grande batalha e correções, chega um outro momento nada trivial... você quer internacionalizar o seu projeto... "OH CÉUS, são dezenas de diálogos para serem encontrados dentro de diversos eventos, e que depois precisam ser revistos"
Tortuoso, não? Eu sei. Já passei por tudo isso, mais de uma vez. A grande questão é que, não há um incentivo dentro da próprio ferramenta ou por parte dos Makers a incentivarem o uso de bancos de dados para os textos! Coisa, que ao meu ver, tem se mudado levemente desde a chegado do MV, como nossos amigos estão melhores servidos com seus textos em arquivo JSON, que tal olharmos formas de resolver nossas tretas usando OS GRANDES, INSUPERÁVEIS E EMBATÍVEIS EVENTOS COMUNS?! (e, algumas call scripts só para que eles não fiquem com tanta inveja)
Irei apresentar algumas opções de como você pode construir calmamente seu banco de dados com relação aos diálogos do jogo. E isso, infelizmente, não se aplica a parte dos menus e itens, todavia, pode ser uma forma mais eficiente de agilizar todo o seu trabalho posterior. Como por exemplo, a contratação de revisores de textos, você terá uma forma muito mais otimizada de buscar todos os seus diálogos e colocar em um arquivo organizado, para o profissional ter mais praticidade na execução do serviço.
Modelo 1 - Eventos Comuns
O primeiro modelo que eu sugiro é o seguinte: Escrever em variáveis TODOS os textos separando por áreas específicas! Veja o meu exemplo:
Aqui, eu separei os blocos de texto por região do jogo e idioma! Onde, a variável "0001: Mensagem" serve de ancora para os meus textos e será chamada sempre que necessário no NPC específico, observe:
Modelo 2 - Criando um Módulo
O segundo modelo não é tão diferente do primeiro, porém pode ter algumas vantagens dependendo do seu nível de conhecimento em Ruby!
Ele consiste em você criar um módulo de textos no seu editor de scripts, é claro que, você pode criar muitos desses módulos e abusar dos comentários para que tudo fique bastante organizado, observe.
Com seu módulo pronto, resta chamar ele dentro do jogo. Entre as inúmeras formas, podemos fazer de forma simplificada da seguinte maneira:
Bastante simples, certo?
E então, você trabalha com bancos de texto? Vai adotar esse modelo?
Me conta um pouco mais nos comentários! Dúvidas ou problemas, é só avisar que estamos aqui para isso!
Um grande abraço e que a força esteja com vocês.
Referência:
Centro RPG Maker
Créditos:
Corvo
por extensão Gabriel N. e Syureri.