🤔 Para Refletir :
"A vida é a caçada e o agora é o nosso campo de caça, os nossos sonhos são o alvo e as nossas lembranças são os troféus... Pois o nosso destino é sermos caçadores."
- Frank

RPG Maker MV Scripts e Eventos #03 - II (A moeda que ganha valor)

Aleth728 Masculino

Cidadão
Colaboração
Colaboração
"colore a minha vida com o caos do problema."
Juntou-se
07 de Fevereiro de 2022
Postagens
198
Bravecoins
1.260
Fumiko EMOTE9.png


Durante o último Scripts e Eventos #03! o membro @Samuel Augusto fez um pedido, segue:
Opa, eu queria saber como faz um item que seria uma moeda rara que a medida que o tempo passasse seu valor aumentasse
E para que eu pudesse incentivar os demais membros a fazerem seus pedidos e postarem as suas questões, estou tentando trazer o tão rápido quanto possível uma versão simplificada de como resolver isso. (O foco principal é que essa versão seja funcional em qualquer versão do Maker, e simples o suficiente para que qualquer novo membro possa utilizar e qualquer pessoa com um pouco mais de conhecimento possa aplicar novas funcionalidades!)
O @DougMR já deu um spoiler de como montar o sistema através do comando Esperar!

Então.....
Vamos ficar ricos com a MOEDA CRONUS!!!
print2.png


Muito obrigado, senhora NPC do meu outro projeto que um dia eu juro que posto! (Não fique com ciúmes Fumiko)
Bem, precisamos de um item para isso!

print2.png


Embora, esse item não tenha nada de especial, seja apenas um item sem nenhuma função repare na descrição.
Utilizei um truque para apresentar ao jogador o valor atual da sua Moeda através de uma variável que ficará responsável por guardar o valor atual de troca dela!
O comando é \v[x]
Caso você utilize o RPG Maker VX Ace na criação do seu projeto, eu já ensinei como você pode colocar uma segunda moeda em seu Menu.
npc.png

Basta acessar o tutorial aqui e continuar seguindo as demais dicas!

Antes de seguirmos para o core do evento, vamos retornar brevemente a entrega da moeda. Por lá, vamos definir algumas coisas importantes.
print2.png


Assim que a moeda foi entregue ao jogador a switch 17 é ativada para que o controlador do evento comece a funcionar e eu também defino como "100 gold" o valor base de troca da nossa moeda. (Essa parte é bastante configurável, mas faça isso SEPARADO do controlador para que não acabe gerando nenhuma dor de cabeça, se todavia você ainda preferir fazer tudo isso em apenas uma página eu recomendo que faça uso dos MARCADORES, para impedir que o valor da sua moeda seja zerado ou coisa parecida.)

Nosso controlador ficará algo parecido com isso aqui:
print2.png


Primeiro, 99.999 Gold será o valor máximo que a nossa moeda de troca consegue lucrar.
Através do comando Esperar foi definido que a cada 10 segundos a moeda receberá 1 de valor, e quando o valor máximo de rendimento for alcançado o sistema é desligado para poupar a máquina de continuar a ler um evento "inútil".
Você pode configurar se o valor aumentará de forma mais vagarosa ou mais rápido utilizando como base a ideia de que "60 Frames equivalem a 1 segundo", e por exemplo, esperar que a cada 60 pontos de rendimento (1 minuto) a condição fosse reiniciada.

Existe apenas um problema com esse modelo...
Vejamos, talvez o seu projeto tenha um número bem mais reduzido de moedas do que 99.999. (Fumiko por exemplo começa a sua jogatina podendo carregar no máximo 2000), o que fazer para evitar que ao trocar essa moeda por dinheiro dentro do jogo você não acabe perdendo parte do valor gerado?
print2.png


Desse modo você evita que o seu jogador acabe se arrependendo de trocar a moeda na hora errada! Obviamente, existem ainda mais formas de otimizar o lucro e deixar esse evento mais enxuto através do comando while e poucas linhas de script, todavia creio que assim, possa ser mais facilmente reproduzido não importa a versão do Maker!
Quaisquer dúvidas ou novas sugestões podem ser colocadas aqui ou nas versões anteriores de Scripts e Eventos! GRANDE ABRAÇO!
 
Voltar
Topo Inferior