"colore a minha vida com o caos do problema."
De volta a ativa! É isso mesmo, retornamos com os SCRIPTS E EVENTOS! Desta vez, mesmo que o Brasil não tenha levado a taça da copa, utilizo com orgulho a camisa amarelinha!
Bem, como tradição eu utilizava versões um pouco mais antigas do Maker nos meus tutoriais... Todavia, desta vez vou usar alguns comandos pontuais de JS, vantagem encontrada apenas nas versões mais recentes do programa. Mesmo assim, são apenas para algumas poucas ocasiões que podem ser facilmente adaptadas nas outras versões, se você sabe formas mais eficientes de montar os mesmos itens que vamos aprender hoje, por quê não me mostrar a sua versão? Vamos lá!
O nosso desafio do dia será TORNAR NOSSOS ITENS MAIS INTERESSANTES!
Se tem uma boa qualidade que desenvolvi enquanto trabalhava mais frequentemente em meu projeto Fumiko foi a necessidade de criar itens que fossem interessantes explorando as opções disponíveis dos eventos comuns e as próprias opções do Maker! Desta vez eu bolei três exemplos, e quero que vocês me tragam sugestões de outros itens para uma possível parte II dessa mesma lição! Tudo bem?
Item 1 - Doce Natalino
Seguindo o clima de natal, uma das sugestões que eu trouxe foi a do Doce Natalino que tem a incrível habilidade de aumentar status diferentes do time de protagonistas e se tornar ainda mais poderoso a cada uso! Parece o item perfeito para ser uma recompensa rara ou um item caro do jogo que vai sendo cada vez mais valorizado a medida que o jogador avança em sua jornada.
Tudo começa no banco de dados! Crie seu item, escolha seu ícone, faça uma descrição prática para o seu jogador e vamos lá... EVENTOS COMUNS.
Você não precisa mais do que uma variável e um comando de script para criar o nosso DOCE NATALINO.
Lembrando que com relação aos parâmetros: 0-MaxHP, 1-MaxMP, 2-Atk, 3-Def, 4- Mat, 5-MDef, 6-Agi, 7-Luck.
Esse tipo de item funciona muito bem em jogos onde você tem poucos protagonistas. Além de que, você pode fazer com que cada personagem tenha uma regra específica de crescimento ou itens que interagem com esse crescimento garantindo bônus melhores de atributos, tudo isso só é restrito a sua criatividade.
Item 2 - Poção Estelar
Outra coisa bastante comum em Fumiko é o RNG! Alguns amam, outros detestam ter de lidar com a sua própria sorte na hora de receber bônus e tesouros na sua jornada. Porém, e se aplicarmos um pouco disso as fórmulas? É bastante simples de se criar um item que use da aleatoriedade para beneficiar o jogador!
Vejamos um exemplo extremamente simples de criar esse efeito ao mesmo tempo que nos aproveitamos do atributo SORTE que é pouco explorado pelos desenvolvedores.
Após configurar o item normalmente, todo o trabalho que tive foi o de gerar uma fórmula que se encaixasse nas minhas necessidades.
Eu apliquei dois fatores de sorte na Poção. O primeiro, foi o próprio atributo do personagem e o segundo foi uma geração de cura extra a partir de um valor aleatório que vai de 1-25 com o ajuda do Math.random(), você pode aprender mais sobre esse e outros comandos de JS através das aulas do @DanTheLion aqui mesmo nesta seção de tutorias focados em tecnologia!
Item 3 - Pão Fresco x Pão Duro
Bem... Nós vimos um item que tem seu poder aumentado de acordo com o seu uso a partir de variáveis, vimos um item que baseia sua recompensa quase que totalmente na sorte do jogador e agora, veremos na última sugestão um item que se modifica de acordo com o tempo que o possuímos! Vamos ver como isso funciona...
Como todo item, primeiro vamos criar a sua base no nosso index de itens. (Atente-se que precisaremos criar a versão "base" e a versão "transformada" do item), deste modo:
Com nossos itens programados vamos aos eventos comuns! Também precisaremos criar duas páginas um controlador que ativa e desativa o evento e o contador em si.
Ao invés de utilizar o tempo de forma padrão, esse evento foi configurado para apenas contabilizar o tempo para transformar o pão conforme o personagem se move dentro do jogo! (Todavia isso também pode ser configurado de modo a respeitar o tempo em minutos reais, apenas adotei esse modelo por preferência pessoal). A sugestão do pãozinho veio do próprio @Dr.XGB peçam a ele para fazer as versões cientificas desse sistema com vários adendos hahaha.
Em suma...
A ideia foi apenas trazer algumas sugestões simplificadas de como criar itens mais interessantes, e até mesmo esses que trouxe podem ser otimizados e montados de outras várias maneiras, e você DEVE encontrar a sua maneira, utilize isso apenas como um ponto de partida para a sua imaginação. Dúvidas, sugestões, pedidos para futuros SCRIPTS e EVENTOS, deixe ai na área dos comentários, tento trazer mais algumas postagens em breve. Grande abraço a todos!
Bem, como tradição eu utilizava versões um pouco mais antigas do Maker nos meus tutoriais... Todavia, desta vez vou usar alguns comandos pontuais de JS, vantagem encontrada apenas nas versões mais recentes do programa. Mesmo assim, são apenas para algumas poucas ocasiões que podem ser facilmente adaptadas nas outras versões, se você sabe formas mais eficientes de montar os mesmos itens que vamos aprender hoje, por quê não me mostrar a sua versão? Vamos lá!
O nosso desafio do dia será TORNAR NOSSOS ITENS MAIS INTERESSANTES!
Se tem uma boa qualidade que desenvolvi enquanto trabalhava mais frequentemente em meu projeto Fumiko foi a necessidade de criar itens que fossem interessantes explorando as opções disponíveis dos eventos comuns e as próprias opções do Maker! Desta vez eu bolei três exemplos, e quero que vocês me tragam sugestões de outros itens para uma possível parte II dessa mesma lição! Tudo bem?
Item 1 - Doce Natalino
Seguindo o clima de natal, uma das sugestões que eu trouxe foi a do Doce Natalino que tem a incrível habilidade de aumentar status diferentes do time de protagonistas e se tornar ainda mais poderoso a cada uso! Parece o item perfeito para ser uma recompensa rara ou um item caro do jogo que vai sendo cada vez mais valorizado a medida que o jogador avança em sua jornada.
Tudo começa no banco de dados! Crie seu item, escolha seu ícone, faça uma descrição prática para o seu jogador e vamos lá... EVENTOS COMUNS.
Você não precisa mais do que uma variável e um comando de script para criar o nosso DOCE NATALINO.
Lembrando que com relação aos parâmetros: 0-MaxHP, 1-MaxMP, 2-Atk, 3-Def, 4- Mat, 5-MDef, 6-Agi, 7-Luck.
Esse tipo de item funciona muito bem em jogos onde você tem poucos protagonistas. Além de que, você pode fazer com que cada personagem tenha uma regra específica de crescimento ou itens que interagem com esse crescimento garantindo bônus melhores de atributos, tudo isso só é restrito a sua criatividade.
Item 2 - Poção Estelar
Outra coisa bastante comum em Fumiko é o RNG! Alguns amam, outros detestam ter de lidar com a sua própria sorte na hora de receber bônus e tesouros na sua jornada. Porém, e se aplicarmos um pouco disso as fórmulas? É bastante simples de se criar um item que use da aleatoriedade para beneficiar o jogador!
Vejamos um exemplo extremamente simples de criar esse efeito ao mesmo tempo que nos aproveitamos do atributo SORTE que é pouco explorado pelos desenvolvedores.
Após configurar o item normalmente, todo o trabalho que tive foi o de gerar uma fórmula que se encaixasse nas minhas necessidades.
Eu apliquei dois fatores de sorte na Poção. O primeiro, foi o próprio atributo do personagem e o segundo foi uma geração de cura extra a partir de um valor aleatório que vai de 1-25 com o ajuda do Math.random(), você pode aprender mais sobre esse e outros comandos de JS através das aulas do @DanTheLion aqui mesmo nesta seção de tutorias focados em tecnologia!
Item 3 - Pão Fresco x Pão Duro
Bem... Nós vimos um item que tem seu poder aumentado de acordo com o seu uso a partir de variáveis, vimos um item que baseia sua recompensa quase que totalmente na sorte do jogador e agora, veremos na última sugestão um item que se modifica de acordo com o tempo que o possuímos! Vamos ver como isso funciona...
Como todo item, primeiro vamos criar a sua base no nosso index de itens. (Atente-se que precisaremos criar a versão "base" e a versão "transformada" do item), deste modo:
Com nossos itens programados vamos aos eventos comuns! Também precisaremos criar duas páginas um controlador que ativa e desativa o evento e o contador em si.
Ao invés de utilizar o tempo de forma padrão, esse evento foi configurado para apenas contabilizar o tempo para transformar o pão conforme o personagem se move dentro do jogo! (Todavia isso também pode ser configurado de modo a respeitar o tempo em minutos reais, apenas adotei esse modelo por preferência pessoal). A sugestão do pãozinho veio do próprio @Dr.XGB peçam a ele para fazer as versões cientificas desse sistema com vários adendos hahaha.
Em suma...
A ideia foi apenas trazer algumas sugestões simplificadas de como criar itens mais interessantes, e até mesmo esses que trouxe podem ser otimizados e montados de outras várias maneiras, e você DEVE encontrar a sua maneira, utilize isso apenas como um ponto de partida para a sua imaginação. Dúvidas, sugestões, pedidos para futuros SCRIPTS e EVENTOS, deixe ai na área dos comentários, tento trazer mais algumas postagens em breve. Grande abraço a todos!