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Serviço de lootboxes pode ser banido para crianças no Reino Unido

Jully Anne Feminino

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Claire Murdoch, diretora da área de saúde mental do Serviço Nacional de Saúde da Inglaterra, trouxe à tona novamente essa questão das lootboxes serem comercializadas sem nenhuma espécie de freio por parte das empresas, alegando que esse tipo de transação financeira possa gerar gastos colossais em jogos, já que as crianças sentem-se atraídas pelos itens contidos nessas caixas e, em alguns casos, chegam a efetuar essas compras com o cartão de crédito dos pais sem o consentimento dos mesmos, como a própria matéria mostra e exemplifica um caso de um jovem de 16 anos que gastou 2.000 libras (Hoje, 21/01/2020, algo em torno de R$ 8.141,54 em conversão direta) em lootboxes de um jogo de basquete e outra 1.000 libras (algo em torno de R$ 4.070,77 hoje) em um jogo de tiro (provavelmente um Counter Striker da vida). Vejam a matéria na íntegra aqui e deixem seus comentários sobre essa questão, que tanto afeta a geração atual de games!
 
Concordo que é um cancro na indústria. Desenvolvedores e estúdios usando loot-boxes não têm capacidade para criar algo bom o suficiente para manter os jogadores interessados, daí apelam para isso e para anúncios, um pouco menos podres mas não tanto. As baratas do meu quintal cospem no chão toda vez que ouvem esse assunto. Porém, não existe razão para proibir. Ao menos não desta forma.

1) A maioria dos jogos de hoje tem restrição de idade, poucos são - de fato - voltados às crianças. Se os protótipos de gente por lá estão gastando fortunas a culpa é dos pais que não estão de olho.

2) Tanto brigam quando o governo tenta regular a indústria, mas agora estão deixando uma brechinha pra ele entrar. Qual a possibilidade disso não criar problemas no futuro? Daqui há pouco vão falar em reduzir o nível de violência, aí já viu. Antigamente usavam sanguessugas para curar doenças. A intenção era boa, mas, né?

3) Isto aqui, sim:

Murdoch called on game publishers to ban games whose loot boxes encourage children to gamble, as well as to introduce spending limits, tell players the odds of receiving each item before they buy a loot box, and "Support parents by increasing their awareness on the risks of in-game spending".

Mas como fazer isso sem deixar as sanguessugas chegarem? Boicotar ajuda, mas não resolve. Sempre vai ter um ou outro em algum lugar gastando dinheiro com estes jogos pra depois reclamar no Twitter quando pegar um item ruim na roleta. O jeito é fazer barulho. Manchar o nome das empresas e desenvolvedores responsáveis. Toda vez que um jogo sair com essas mecânicas, um sino devia tocar nas igrejas e a foto do maldito desenvolvedor que deu a ideia devia ser projetada no maior prédio da cidade.
 
Eu acho que talvez não tenha ficado muito claro na matéria ou talvez realmente esse não tenha sido o foco, mas eu concordo que se deva proibir esse tipo de commoditie, não só porque existe um risco PARA CRIANÇAS, mas porque isso cria um impulso desnecessário e incontrolável no jogador de comprar tal coisa que eu julgo PREJUDICIAL para a sua própria saúde mental. Ainda que pareça um assunto meio "meh", eu já perdi emprego por causa de vícios em video-games. Eu, como amante da psicologia e saúde mental, faria de tudo pra evitar que isso ocorra com outras pessoas.
 
Bom dia, galera, comecei a discutir isso num tópico com todas as desgraças que acometem nosso meio gamer / dev indie.

A notícia é boa, mas há muitas facetas, não pode ser na base do libera tudo / proíbe tudo. Vou pontuar o nosso caro [member=1211]Joseph Poe[/member] aqui:
Joseph Poe comentou:
1) A maioria dos jogos de hoje tem restrição de idade, poucos são - de fato - voltados às crianças. Se os protótipos de gente por lá estão gastando fortunas a culpa é dos pais que não estão de olho.

2) Tanto brigam quando o governo tenta regular a indústria, mas agora estão deixando uma brechinha pra ele entrar. Qual a possibilidade disso não criar problemas no futuro? Daqui há pouco vão falar em reduzir o nível de violência, aí já viu. Antigamente usavam sanguessugas para curar doenças. A intenção era boa, mas, né?

3) Isto aqui, sim:

Murdoch called on game publishers to ban games whose loot boxes encourage children to gamble, as well as to introduce spending limits, tell players the odds of receiving each item before they buy a loot box, and "Support parents by increasing their awareness on the risks of in-game spending".

Mas como fazer isso sem deixar as sanguessugas chegarem? Boicotar ajuda, mas não resolve. Sempre vai ter um ou outro em algum lugar gastando dinheiro com estes jogos pra depois reclamar no Twitter quando pegar um item ruim na roleta. O jeito é fazer barulho. Manchar o nome das empresas e desenvolvedores responsáveis. Toda vez que um jogo sair com essas mecânicas, um sino devia tocar nas igrejas e a foto do maldito desenvolvedor que deu a ideia devia ser projetada no maior prédio da cidade.

1. A maioria sim, mas não todos. O problema maior são justamente esses. Um bom exemplo é o NBA 2k20, que é um cassino ambulante, e foi classificado para crianças jogarem. Enquanto Pokemon, um joguinho de chance com uma moeda virtual, ganha classificação etária bem mais alta. Tem reclamação disso por toda a internet, inclusive suscitou um escândalo de corrupção envolvendo os órgãos de classificação etária. Tem mais caroço nesse angu do que muitos imaginam... Ah e claro, jogos com classificação para adolescentes a mesma coisa, essas mecânicas deveriam ser para jogos 18+ apenas.

2. Tecnicamente já controla a indústria, tem essa não, meu caro. Se quiserem banir seu jogo por whatever motivo, já fazem isso pelo mundo todo, tanto de países como a Alemanha até lugares extremos como a China. Aqui no Brasil, o Ministério da Justiça é quem faz a classificação do conteúdo audiovisual, quer mais controle do que isso? A solução é ser um órgão independente, e/ou claro, se limitar a dar uma classificação indicativa somente, não cabendo ao órgão censurar, apenas dizer uma faixa recomendada.

A discussão da violência nos jogos de fato pode ser trazida em pauta, e claro que há muita desinformação dos tapados no governo, mas isso é assunto para outra hora, eles não podem proibir um jogo de forma tão arbitrária (a famosa censura) e escapar ilesos tão facilmente hoje em dia.

3. Concordo que o que tem que ser trabalhado é cada vez mais a conscientização dos pais e responsáveis, queimar as empresas na praça por práticas gananciosas e abusivas ( tem funcionado!) e continuar fazendo barulho, rume isso para uma regulamentação governamental ou não, é preciso que mais gente conheça e discuta o tema.

Eu acho que já demos uma chance pra indústria se regular sozinha e o resultado disso qual foi, agora temos que fazer pressão com os meios que temos, e se o caso for, pressão governamental para manter as empresas pilantras na linha. No fim quem tem que sair perdendo são elas e não a gente.
 
Deixarei minha humilde visão sobre as lootboxes de forma geral:

De fato, as gerações de games possuem características que as estabelecem na história deste segmento. Antigamente, o(a) jogador(a) era aquele(a) que ficava horas em frente à TV para completar um jogo e, ao conseguir tal proeza, partia para outro título logo em seguida e tentava repetir o feito. Eram tempos mais simples, onde o simples fato de completar um jogo era motivo de orgulho.
Hoje, o(a) jogador(a) é aquele(a) que busca o rank mais alto, que ostenta skins carnavalescas e adora humilhar os que não jogam tão bem quanto eles ou não possuem o incrível "cartão de crédito infinito dos pais" e este tema já chega ao ponto que a matéria aborda.
Agora vamos questionar algumas coisas: Por que canais no YouTube para crianças (muitos destes, sobre games, sendo alguns para +16/+18) fazem tanto sucesso? Por que jogos eletrônicos (que antigamente era algo para nerds/crianças) ganhou proporções colossais e os e-sports são cogitados a serem modalidades de olimpíadas (o que seria um absurdo de tão controverso, em meu ponto de vista...)? Simples, é algo que sempre mostrou-se lucrativo e a indústria fará o que puder para empurrar serviços e "extras" para tirar o máximo de suco da laranja, esse tipo de ganância absurda está impregnado na humanidade desde sempre.
As empresas sabem muito bem que a maioria das pessoas desejam (independente da idade) serem melhores que as outras ou idolatradas, caso contrário, redes sociais não fariam tanto sucesso como fazem. E o que elas fazem para vender e lucrar? Empurram mecânicas "Pay to Win" (pagar para vencer, geralmente quando algum recurso no game, que garanta melhoras exclusivas, seja possível unicamente por meio de transação financeira) ou caça-níqueis (as tão citadas lootboxes, que são verdadeiras loterias).
Concordo plenamente com o [member=1211]Joseph Poe[/member], empresas que utilizam-se dessas mecânicas não possuem capacidade para lançarem títulos relevantes com alguma frequência e abusam da falha dos pais ao criarem mal seus filhos e até mesmo são subordinados dos mesmos, porque né, dar um celular, videogame ou PC para uma criança de 10 anos usar livremente é muita falta de responsabilidade e presença para educar, seria algo comparável a dar um cigarro para o(a) jovem e dizer: "Filho(a), use ai, mas, se você tiver um câncer no pulmão não diga que não avisei!".
Para amenizar um pouco a situação (e tornar a comunidade de games um pouco mais saudável), a comercialização de lootboxes deveria ser completamente banida, até mesmo entre jogadores (para evitar vendas diretas), cada um conquista e abre as próprias, seria mais justo.
Da forma parcial que pretendem implantar essa restrição, não irá resolver nada, infelizmente.
 
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