🤔 Para Refletir :
"Pare de pensar nos erros do passado e comece a planejar os erros do futuro!"
- Ricky O Bardo

Swordeon

Speed

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Juntou-se
18 de Junho de 2015
Postagens
30
Bravecoins
50




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Autor: Caio Longo
Status do desenvolvimento: Versão 0.1, sem demo.
Página de desenvolvimento




Introdução

Olá amigos.​

Para quem não me conhece o meu nome é Caio ou Speed, muito prazer.
Como grande parte das pessoas aqui eu tenho um sonho de desenvolver um projeto e vendê-lo na steam e agora estou tendo a possibilidade de realizar esse sonho. Sou um entusiasta do RPG Maker e quero desenvolver esse projeto utilizando a engine.
Desenvolverei o projeto em duas línguas: Português e em Inglês para ter um alcance maior. Porém, as primeiras demos de teste serão apenas em português.

Esse projeto nasceu na minha cabeça no começo da pandemia, porém apenas em Junho eu comecei a desenvolvê-lo realmente. Tenho pensando muito sobre tentar um financiamento coletivo no Kickstarter para pagar alguém para fazer as músicas e a taxa de $100 que a steam cobra para ter a licença de desenvolvedor, mas isso é assunto para o futuro. O que eu quero agora é apresentar para vocês um pouco do que eu tenho trabalhado, de como as coisas tem ido e quais são os meus planos para esse jogo.



Sobre o projeto

O jogo será um RPG com batalha lateral. O mapa será todo interconectado com 14 áreas diferentes sem contar arenas únicas como o castelo do Necromante, o colisgoto, a caverna do dragão, a casa da bruxa, o navio fantasma do Corsário e etc. Dessas 14 áreas, 4 são secretas e necessárias para enfrentar um boss secreto no fim do jogo. No total o jogo contará com 230+ mapas que estou fazendo utilizando Parallax Map.
No momento eu tenho todo o cemitério, a floresta e a cidade principal prontos.


História
"Em um reino...
Haviam duas famílias extremamente importantes: A dos ferreiros, responsáveis pela criação e encantamento da espada Swordeon, e a dos reis, as quais criavam e treinavam os príncipes para que eles fossem grandes guerreiros que pudessem empunhar a grandiosa espada mágica.
Essas duas famílias se uniram no decorrer dos séculos para derrotarem o terrível necromante que vez após vez retornava com seu poder da escuridão e seu exército de criaturas para dominar a tudo e todos.
Então, com o necromante derrotado, muitos anos, ou talvez séculos, de calmaria e paz pairaram sobre o reino. Muitos até acreditavam que sua história era uma lenda ou até mesmo uma farsa. Até que um dia...o tambor do exército dos esqueletos foi ouvido novamente."




Mecânicas

  • Backtracking: A minha proposta para aumentar o tempo de gameplay é liberar grandes partes de mapa aos poucos quando o jogador pegar certos itens. Para quem não conhece o termo backtracking é utilizado para quando o jogador precisa ficar indo e voltando nos mesmos mapas fazendo com que algo mude de acordo com certo item que ele tenha no inventário ou equipado.
    Certos itens irão liberar partes importantes da história enquanto outros liberarão quests secundárias.

  • Batalha por eventos: Para ter uma maior liberdade com as batalhas eu resolvi refazer ela utilizando os eventos. Tem alguns anos que eu tenho testado e aprimorado esse sistema em outros projetos e até que foi bem fácil criar um com tudo que eu queria.

    Foram utilizados 26 Switchs e 109 variáveis.

    Eu basicamente consigo criar batalhas apenas mudando o número das variaveis para quanto eu quero, mudando os gráficos e o background. É bem personalizavel e me permite criar batalhas contra bosses e outros monstros especiais sem muitos problemas.

  • Classes, itens e itens mágicos: As classes do jogo serão definidas pelo item mágico utilizado. Os itens são os consumíveis que restaurarão vida, mana ou darão buffs. Já os itens mágicos serão itens ativos que serão usados durante a batalha, cada um com uma habilidade diferente que irá proporcionar uma vantagem para o jogador sem contar que alterará status.

    As classes que defini até agora são:

    - Tanque: Que irá ter defesa e atrairá a atenção dos inimigos

    - Suporte: Cura e buffs. Com pouca defesa e vida.

    - Guerreiro: Ataque forte, defesa média e bastante vida.

    - Atiradores: Ataques a distancia, pouca defesa e não chamam atenção dos inimigos

  • Amigos: O sistema de amigos é a party do jogo. O jogador poderá contar com um npc “amigo” que o ajudará com habilidades passivas. Cada personagem fará uma ação no turno dele sozinho que será mais eficaz de acordo com o nível.

  • Quests: Se tem uma coisa que eu aprendi na pandemia foi que, mesmo com o mundo acabando, as pessoas ainda tem suas preocupações cotidianas. Portanto, eu resolvi trazer essa realidade para o meu jogo também. Mesmo que o Necromante está de volta querendo dominar o mundo com seu exército de caveiras, algumas pessoas só querem um pedaço de bolo feito pela melhor confeiteira das montanhas, ou algumas crianças perderam suas espadas de brinquedo para uma trupe de malfeitores e talvez quem sabe algum herói tenha perdido um triângulo poderoso por aí e precisaremos ajuda-lo? Essas serão as quests secundárias que ocorrerão em paralelo com a principal não tendo uma ordem correta de serem executadas (algumas) e com alguns prêmios valiosos que poderão ajudar o jogador durante a missão de carregar a espada.

  • Mapa e meios de locomoção: Como eu disse anteriormente o mapa conta com 230+ mapas e fazer o jogador atravessar ¼ disso já seria bem tedioso. Então criei o sistema de locomoção (ainda estou desenvolvendo mais algumas ideias):

    - O trem fantasma: Um maquinista com seu trem fantasma levará o jogador para as suas estações a muito abandonadas que deverão ser previamente ativadas...Por um certo valor.



Screens
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Crédito

Quero agradecer aos desenvolvedores da engine.

Ao Zeus81 pelo script de mudar o tamanho da tela sem afetar a qualidade da imagem.

Ao Rizen pelos scripts de correções da engine.

Ao Ceodore pelo script de mostrar variáveis na tela.

A condado pela estadia e por oferecer um espaço para divulgação.

Aos meus amigos, Renato, Emerson, Igor e Enzo que tem me apoiado demais nesse projeto e dado pitacos extremamente uteis. Um agradecimento especial também a minha namorada que não me deixa desistir de um sonho. E claro, sem esquecer, um muito obrigado a todos que tem apoiado tudo que eu tenho feito.​



Considerações finais

Esse é um projeto que eu tenho me dedicado demais, apesar de nessa fase da minha vida, (04/12/2020) eu estar fazendo faculdade, trabalhando 6h por dia em um hospital e tentando dormir um pouco, não ser a melhor hora para tentar focar em algo tão grandioso assim.

Eu sei que o projeto está bem ambicioso mas acredito que eu tenha capacidade e alguma certa experiência na engine para conseguir desenvolve-lo e deixar como eu tenho tanto planejado e imaginado.

Estou fazendo tudo sozinho, desde a elaboração do projeto até o marketing dele, então eu peço que se vocês gostarem dele me ajudem divulgando para alguns colegas, amigos e familiares. As críticas para mudança e elogios no que está bom me anima demais e me da força para continuar trilhando esse caminho que todos aqui sabemos ser...difícil. Tenho feito atualizações quase semanais no twitter oficial do projeto: twitter.com/SpeedDevArt



Agradeço por quem leu até aqui e por todos que tem me apoiado.
Lembrando que: O jogo está sob uma licença CC.







 
- Hummmm, devo dizer que gostei muito das artes e mapeamento do seu projeto, lhe desejo muito boa sorte, tenho certeza que com empenho e trabalho duro, você vai conseguir realizar seu sonho! O universo de Gamedev nem sempre é bonito ou amigável, você poderá passar por muitas coisas e até mesmo cansar totalmente de seu projeto, mas quando isso acontecer só peço que se lembre o que te motivou a começar tudo isso... JOGUE DURO!
 
Gostei das screens, bem bonitinho. Interessante o jogo ser lançado em código aberto.

Uma coisa que me chamou a atenção foi quando você falou sobre backtracking, como uma "proposta para aumentar o tempo de gameplay". Eu acho que talvez você esteja tendo uma impressão errada do que o backtracking significa para o jogo e para o desenvolvimento: você parece imaginar que fazer o jogador revisitar os mesmos lugares várias vezes vai ser uma maneira fácil de manter o jogador ocupado e entretido, mas eu não acho que é bem assim. Backtracking por si só pode ser a melhor parte de um jogo ou a pior parte do jogo. Ninguém quer ficar indo e voltando pra lá e pra cá vendo os mesmos cenários e lutando contra os mesmos inimigos o tempo inteiro. Eu sei que você já sabe disso, mas eu acho importante reforçar essa ideia porque backtracking mal feito é realmente um saco. O motivo pelo qual jogos como metroidvanias ou zeldas usam o backtracking não é para ganhar tempo, é uma ferramenta que permite quebrar a linearidade do jogo, reiterar conceitos, guiar o jogador durante a exploração e deixar sinais sobre o que está por vir pra criar expectativas (signposting). É verdade que isso vai levar ao reuso de certos designs, mas esse reuso também pode ser feito sem o backtracking, a diferença entre fazer o jogador passar pela mesma arvore 100 vezes ou passar por 100 arvores iguais está apenas no contexto.

Eu não sei como você está implementando o backtracking no jogo, e é bem possível que você já esteja no caminho certo, mas eu achei interessante refletir e comentar sobre.
 
Oi Edmar, obrigado pela resposta.
Eu não havia pensado nessa questão, agradeço imensamente por me lembrar desse ponto. O que eu quero com backtracking é fazer o personagem retornar a pontos chaves com outros itens que liberarão areas que antes não eram possíveis de serem acessadas.
 
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