Enquanto planejava as técnicas e magias do meu jogo me deparei com questões.
Eu planejava fazer um esquema de técnicas similar a Final Fantasy/Shin Megami Tensei: magias de cura tem três níveis diferentes, e cada nível possui uma magia que afeta um único alvo (Dia), enquanto a outra beneficia todos os aliados (Diarama).
Dessa forma, o jogo progride de forma linear: a magia nova é mais forte que a anterior e acaba sendo sempre a melhor opção, enquanto as magias mais fracas ficam inúteis.
Esse estilo de progressão linear é encontrado em muitos jogos. Vocês acham que essa fórmula ainda funciona?
Comecei a achar que, ao invés de oferecer cópias mais fortes da técnica original, seria mais interessante as técnicas serem diferentes e nenhuma delas mais forte ou melhor, cabendo ao jogador se adaptar a situações. Eliminar os níveis lineares de poder criaria mais opções de estratégia, creio. Os níveis de poder são cômodos, pois basta usar a técnica mais forte e pronto - não é tão estratégico assim. E hoje em dia, acho que um jogo por turnos DEVE ser tático e estratégico, fora isso não há muitos motivos pra jogar um RPG clássico.
Ao invés de oferecer cópias da mesma técnica, penso em:
1 - magia de cura que cura a mesma quantidade de HP do usuário
2 - um efeito de cura do grupo inteiro similar a Healing Mark (tips & tricks do Yanfly)
3 - magias que curam HP de forma mais indireta
No meu jogo, a classe que reúne magias de cura e suporte (buffs, cura de efeitos negativos) é o Sacerdote do Sol. Todavia, como são muitas técnicas em uma só classe, penso que diminuir o número de magias de cura seria melhor. Assim, totalizaria 4 técnicas de cura de HP (no sistema tradicional, seriam 6), com efeito mais diversificado como nos LOL e outros jogos online da vida (querendo ou não, é o que a galera joga hoje) e menos estereotipado no estilo Cure/Cura/Curaga que apenas curam HP e nada mais fazem - fórmula que já cansamos de ver por aí. Todavia, acho que a grande recompensa do sistema linear é o fato de você usar algo novo, enquanto talvez usar técnicas básicas fique repetitivo ao longo do tempo.
O tips & tricks do Yanfly e jogar Pokemon e LOL abriu mais minha cabeça sobre a possibilidade de efeitos em um RPG. Porém, temo que usar efeitos diferentes acabe sendo algo saturado, já que Yanfly é muito conhecido e usado na comunidade maker. Claro que eu não apenas faria control c e control v das dicas que ele posta.
Vocês acham que adotar um sistema diversificado de técnicas traria mais novidade e fôlego para um jogo? Qual a opinião de vcs?
Eu planejava fazer um esquema de técnicas similar a Final Fantasy/Shin Megami Tensei: magias de cura tem três níveis diferentes, e cada nível possui uma magia que afeta um único alvo (Dia), enquanto a outra beneficia todos os aliados (Diarama).
Dessa forma, o jogo progride de forma linear: a magia nova é mais forte que a anterior e acaba sendo sempre a melhor opção, enquanto as magias mais fracas ficam inúteis.
Esse estilo de progressão linear é encontrado em muitos jogos. Vocês acham que essa fórmula ainda funciona?
Comecei a achar que, ao invés de oferecer cópias mais fortes da técnica original, seria mais interessante as técnicas serem diferentes e nenhuma delas mais forte ou melhor, cabendo ao jogador se adaptar a situações. Eliminar os níveis lineares de poder criaria mais opções de estratégia, creio. Os níveis de poder são cômodos, pois basta usar a técnica mais forte e pronto - não é tão estratégico assim. E hoje em dia, acho que um jogo por turnos DEVE ser tático e estratégico, fora isso não há muitos motivos pra jogar um RPG clássico.
Ao invés de oferecer cópias da mesma técnica, penso em:
1 - magia de cura que cura a mesma quantidade de HP do usuário
2 - um efeito de cura do grupo inteiro similar a Healing Mark (tips & tricks do Yanfly)
3 - magias que curam HP de forma mais indireta
No meu jogo, a classe que reúne magias de cura e suporte (buffs, cura de efeitos negativos) é o Sacerdote do Sol. Todavia, como são muitas técnicas em uma só classe, penso que diminuir o número de magias de cura seria melhor. Assim, totalizaria 4 técnicas de cura de HP (no sistema tradicional, seriam 6), com efeito mais diversificado como nos LOL e outros jogos online da vida (querendo ou não, é o que a galera joga hoje) e menos estereotipado no estilo Cure/Cura/Curaga que apenas curam HP e nada mais fazem - fórmula que já cansamos de ver por aí. Todavia, acho que a grande recompensa do sistema linear é o fato de você usar algo novo, enquanto talvez usar técnicas básicas fique repetitivo ao longo do tempo.
O tips & tricks do Yanfly e jogar Pokemon e LOL abriu mais minha cabeça sobre a possibilidade de efeitos em um RPG. Porém, temo que usar efeitos diferentes acabe sendo algo saturado, já que Yanfly é muito conhecido e usado na comunidade maker. Claro que eu não apenas faria control c e control v das dicas que ele posta.
Vocês acham que adotar um sistema diversificado de técnicas traria mais novidade e fôlego para um jogo? Qual a opinião de vcs?