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"O que importa não é se criticam ou elogiam seu jogo, mas como você lida com isso."
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Técnicas lineares x Técnicas diversificadas

Serge

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06 de Janeiro de 2017
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Enquanto planejava as técnicas e magias do meu jogo me deparei com questões.

Eu planejava fazer um esquema de técnicas similar a Final Fantasy/Shin Megami Tensei: magias de cura tem três níveis diferentes, e cada nível possui uma magia que afeta um único alvo (Dia), enquanto a outra beneficia todos os aliados (Diarama).

Dessa forma, o jogo progride de forma linear: a magia nova é mais forte que a anterior e acaba sendo sempre a melhor opção, enquanto as magias mais fracas ficam inúteis.

Esse estilo de progressão linear é encontrado em muitos jogos. Vocês acham que essa fórmula ainda funciona?

Comecei a achar que, ao invés de oferecer cópias mais fortes da técnica original, seria mais interessante as técnicas serem diferentes e nenhuma delas mais forte ou melhor, cabendo ao jogador se adaptar a situações. Eliminar os níveis lineares de poder criaria mais opções de estratégia, creio. Os níveis de poder são cômodos, pois basta usar a técnica mais forte e pronto - não é tão estratégico assim. E hoje em dia, acho que um jogo por turnos DEVE ser tático e estratégico, fora isso não há muitos motivos pra jogar um RPG clássico.

Ao invés de oferecer cópias da mesma técnica, penso em:

1 - magia de cura que cura a mesma quantidade de HP do usuário
2 - um efeito de cura do grupo inteiro similar a Healing Mark (tips & tricks do Yanfly)
3 - magias que curam HP de forma mais indireta

No meu jogo, a classe que reúne magias de cura e suporte (buffs, cura de efeitos negativos) é o Sacerdote do Sol. Todavia, como são muitas técnicas em uma só classe, penso que diminuir o número de magias de cura seria melhor. Assim, totalizaria 4 técnicas de cura de HP (no sistema tradicional, seriam 6), com efeito mais diversificado como nos LOL e outros jogos online da vida (querendo ou não, é o que a galera joga hoje) e menos estereotipado no estilo Cure/Cura/Curaga que apenas curam HP e nada mais fazem - fórmula que já cansamos de ver por aí. Todavia, acho que a grande recompensa do sistema linear é o fato de você usar algo novo, enquanto talvez usar técnicas básicas fique repetitivo ao longo do tempo.

O tips & tricks do Yanfly e jogar Pokemon e LOL abriu mais minha cabeça sobre a possibilidade de efeitos em um RPG. Porém, temo que usar efeitos diferentes acabe sendo algo saturado, já que Yanfly é muito conhecido e usado na comunidade maker. Claro que eu não apenas faria control c e control v das dicas que ele posta.

Vocês acham que adotar um sistema diversificado de técnicas traria mais novidade e fôlego para um jogo? Qual a opinião de vcs?
 
Bom, isso vai depender muito da mecânica de batalha do seu jogo. De qualquer forma, um sistema de técnicas diversificadas dá muito mais abertura para uma linha estratégica, enquanto as técnicas lineares dá mais a ideia de evolução do personagem. Também é possível combiná-las em maior ou menor grau. O problema das técnicas diversificadas é que elas são mais difíceis de equilibrar do que as lineares, então você vai passar um bom tempo pensando e repensando-as.
 
Na minha opinião um RPG é bom quando me faz pensar, pensar e repensar. RPG tem que ter muita extratergia então manda ver com suas ideias pois e necessário inovar ou vai acabar sendo igual a todos os RPGs esquecidos. Bom trabalho e mãos a obra.
 
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