🤔 Para Refletir :
"No alto daquela ideia, plantei um projeto de jogo. A empolgação da ideia bate, o fracasso da ideia cheira."
- DanTheLion

The Hero With a Thousand Faces

Corvo Masculino

Conde
Membro
Membro
Pax sola in morte.
Juntou-se
18 de Fevereiro de 2017
Postagens
351
Bravecoins
351
7e9EE2S.png

Presente do ~Vici. <3

[redalert]Este tópico está sendo reformulado. Desconfie de qualquer informação apresentada aqui.[/redalert]

Criador: Corvo
Gênero: RPG - Fantasia
Engine: Batata
Idioma: Inglês / Português / Francês



Introdução

Se você não gosta de clichês, você não faz parte do público alvo deste projeto. Feche o tópico e tenha um bom dia.

A ideia do jogo é se parecer o máximo possível com os clássicos da era NES. A maior parte das limitações da época será respeitada com poucas exceções; tais como limite de cores e de processos simultâneos. O público alvo é formado por jogadores mais velhos que experimentaram estes mesmos RPGs e apreciem um pouco de nostalgia.





Sinopse


Era uma vez, em um mundo onde as histórias ainda começavam deste jeito, um aventureiro cujo nome fora roubado há anos, uma princesa sem rosto e um rei que não queria governar. O rei era muito velho e procurava um esposo digno de sua filha, mas só poderia concedê-la ao mais bravo herói que pudesse encontrar. A princesa buscava um modo de enxergar a si mesma, pois gostaria de saber porque sua imagem assustava tanto as pessoas. E o aventureiro, que há muito esquecera o roubo do próprio nome, não sabia o que buscar e vagava sem rumo desde os tempos em que começava sua memória.

Certo dia, o rei se encontrou com o aventureiro e lhe fez a seguinte proposta: "Se puder encontrar o rosto de minha filha, farei de você o homem mais rico que já pisou sobre a terra! E eu terei meu herói, e a princesa poderá se ver e você terá encontrado seu objetivo!". O aventureiro ponderou sobre o assunto durante dois dias e duas noites. Por fim, percebeu que era uma boa ideia e saiu em busca do rosto de sua princesa.



Mecânicas Definidas

  • Criação de personagens.
  • Árvore de habilidades que definem sua classe.
  • Mais de oitenta missões paralelas.*




Multimídia (Material descartado/desatualizado.)
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EQG6BVt5QPs[/youtube]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=HkKo6-ice0g&feature=youtu.be[/youtube]

[youtube]https://youtu.be/eYpEViYbsjg[/youtube]


zLyiJQL.png
0MwnySS.png
6VoxPs1.png
fKqeVVI.png
I3DMTRr.png
vHDGk1E.png
j937Yo6.png
3FSpopK.png

20191124_101223.jpg

7qyUcTG.jpg

Cgfhlj8.jpg

vMm65Pe.jpg

23PKrk1.jpg

20200312_090840.jpg


Testes:
LyBxoJS.png
V5hZ2Al.png
ZOjXCdV.png








Créditos e Agradecimentos

Todos os créditos estarão inseridos no jogo.




O projeto é comercial?
Sim.

Qual a data de lançamento?
Sem previsões sequer pra demo.




Eis que...

D0U7Cph.png

The Fellowship é uma techdemo criada para este evento, o objetivo foi mostrar a versão beta das interações com NPCs. Mais precisamente o sistema de furtos. Tem muita coisa bugada, o foco foram as mecânicas. Não me preocupei muito com uma interface - sei que está fazendo falta -, mas foi o que consegui para o Natal. Nos próximos dias estarei ocupado, então é melhor mandar desde já.


É dia de feira nos reinos poeirentos do leste! A cidade está cheia e o mercado está cheio de bolsos desatentos. Que tipo de segredo estas pessoas carregam? Descubra agora, nesta minúscula demonstração em apenas um mapa.

Aviso: Este projeto é uma demonstração e não representa o estágio final do jogo. Os recursos utilizados estão tapando buraco, e várias funções - principalmente em UI/UX e as sidequests - foram deixadas de lado para priorizar o foco principal da demo.

EjibBw1.png

DZAwTd5.png

Leia o tutorial na placa em frente ao personagem assim que iniciar o jogo. Não há missões à cumprir, fique à vontade para explorar.

DOWNLOAD (1.9MB)


Todos os créditos estão na pasta do jogo.


Por questões técnicas, o desenvolvimento está parcialmente parado, mas as missões continuam sendo desenvolvidas. Novos personagens apareceram e eu perdi a conta de quantas histórias (e/ou sidequests) estão no balaio. Tem contos de fadas, histórias de terror, códices de piratas, aventuras de detetives, invasões alienígenas, embates filosóficos e até um tatu viajante.
 
Última edição:
Aaaaaaaaahhhh!! Esse projeto lindão agora está aqui no Condado! ?

Nada a acrescentar fora o que já comentei na CRM: lindo! Eu sou um amante desses clichês de mundo fantástico! É nostálgico e rejuvenescedor pra mim. Acho que tem algumas coisas que ainda não estão no tópico, como, por exemplo, a interface, que está bem bonita!

Eu espero ver atualizações!
 
Chega a ser quase paradoxal, mas por ser um projeto cuja proposta é de fato abraçar todos os clichés e seguir a Jornada do Herói de forma direta, pra mim acaba se tornando algo bem original!

Se eu não te conhecesse, ficaria um pouco preocupado com esse número enorme de missões paralelas - afinal, as histórias dos projetos geralmente presam mais por quantidade do que qualidade - mas vindo de você tenho confiança de que as sidequests serão relevantes e bem escritas.

Fora isso, gostei bastante da arte e da trilha retrô - se tem um tipo de estilo que combina com a proposta, é esse. Tem pouca coisa para ver ainda, mas sinto que temos algo muito promissor vindo pela frente. Manda updates pra gente sempre que tiver novidades!  _b
 
Eliyud comentou:

Eu por aqui. \o/
Muito obrigado, sempre me anima ver comentários assim. Sobre a interface, tecnicamente eu só tenho a janela haha. Todos os menus vão ser refeitos. Não tenho prontos ainda porque sou uma negação quanto à interfaces de usuário. Quero manter tudo simples, mas a vontade de enfiar sistemas inúteis persiste até hoje. :/

Lord Wallace comentou:

Não sei se sigo à risca, mas que vão ter buscas aos quatro cristais, vilões em castelos e magos em torres, ah, isso vai. SObre as missões, posso dar um spoiler: são minha desculpa pra lotar o jogo de referências e "ovos de páscoa". Digamos que, em dez: três são contos meus - publicados ou não - que resolvi enfiar aqui, três foram feitas especialmente pro jogo - imaginadas durante o desenvolvimento -, duas são referências à livros, filmes ou outros jogos. Não vou mentir sobre as duas que faltam, vai ter coisa simples sim. Tipo, nas palavras de um NPC, Eu sei que você tem coisas mais importantes para fazer do que matar cinco morcegos. Mas estou há tanto tempo esperando alguém me prestar este favor que eles se multiplicaram. Agora tenho vinte morcegos no meu porão. Talvez amanhã sejam trinta.


Muito obrigado, pessoal. o/
 
Atualização

Salve, pessoal! E a vida?

O desenvolvimento está passando por algumas turbulências, mas para melhor. Como disse, pretendo levar o jogo à sério este ano, investimento mais tempo e trabalho. Vem muita coisa nova por aí, mas por enquanto só posso revelar que não estou mais sozinho. Escolhi à dedo algumas pessoas. Se estou confiando a qualidade do projeto à eles é porque a qualidade de seus próprios trabalhos não deixa à desejar. Mas acho que não preciso apresentá-los para vocês, vocês conhecem:

    Zaggojohn como o melhor sonoplasta que já pisou por estas bandas. Syureri que programa qualquer coisa em qualquer linguagem - fala binário fluentemente - e Jorge_Maker pelas bruxarias no pixel art e que também anda programando muitas feitiçarias às escondidas. Nas mãos destes rapazes não tem como dar errado.

Mas, por ora, é isso. Aguardem, também existem planos para deixar a divulgação mais interessante, menos esporádica.    :sabreazul:
 
Com uma equipe dessas, eu não espero nada menos que um grande trabalho! Hahahahaha Só não maltrata o [member=1013]Zaggojhon[/member] porque senão fico com ciúme Vocês todos são feras!

Ficarei no aguardo de alguma novidade "palpável visualmente" e boa sorte!
 
Nem vi que não tinha postado isso por estas bandas.



Eis que...

D0U7Cph.png

The Fellowship é uma techdemo criada para este evento, o objetivo foi mostrar a versão beta das interações com NPCs. Mais precisamente o sistema de furtos. Tem muita coisa bugada, o foco foram as mecânicas. Não me preocupei muito com uma interface - sei que está fazendo falta -, mas foi o que consegui para o Natal. Nos próximos dias estarei ocupado, então é melhor mandar desde já.


É dia de feira nos reinos poeirentos do leste! A cidade está cheia e o mercado está cheio de bolsos desatentos. Que tipo de segredo estas pessoas carregam? Descubra agora, nesta minúscula demonstração em apenas um mapa.

Aviso: Este projeto é uma demonstração e não representa o estágio final do jogo. Os recursos utilizados estão tapando buraco, e várias funções - principalmente em UI/UX e as sidequests - foram deixadas de lado para priorizar o foco principal da demo.

EjibBw1.png

DZAwTd5.png

Leia o tutorial na placa em frente ao personagem assim que iniciar o jogo. Não há missões à cumprir, fique à vontade para explorar.

DOWNLOAD (1.9MB)


Todos os créditos estão na pasta do jogo.


Por questões técnicas, o desenvolvimento está parcialmente parado, mas as missões continuam sendo desenvolvidas. Novos personagens apareceram e eu perdi a conta de quantas histórias (e/ou sidequests) estão no balaio. Tem contos de fadas, histórias de terror, códices de piratas, aventuras de detetives, invasões alienígenas, embates filosóficos e até um tatu viajante.
 
@Corvo
Pude jogar um pouquinho da tech demo hoje, e o que me chamou a atenção logo de cara foi o capricho no mapeamento. Acho que foi uma das poucas cidades em um jogo de RPG Maker que conseguiu me passar a impressão de ser densa e cheia de vida: em vez das ruas largas e construções distantes uma das outras como é o costume, o mapa é repleto de lojas e construções por todo o lado, separadas por muros e caixas de mercadorias e unidas por ruas estreitas e pequenos becos. Passa muito bem a sensação do labirinto caótico que é um centro comercial em uma cidade de fantasia medieval.

Isso tudo sem mencionar que o mapeamento é feito pensando cuidadosamente na gameplay, com muros puláveis em lugares apropriados pra fugir dos guardas e várias maneiras de se navegar a cidade para evitar encontros indesejados e dar no pé depois de um roubo - tudo muito bem pensado e balanceado.

Nesse contexto de cidade comercial, a mecânica de roubo casa tão bem quanto queijo e goiabada. Demorei um pouquinho pra pegar o jeito da coisa no começo, mas depois já estava arrebentando os bolsos pra cima e pra baixo sem muita dificuldade, me sentindo um verdadeiro batedor de carteira.

Os problemas começaram a surgir quando eu tive que lidar com o sistema de alerta. Às vezes eu roubava 3 pessoas em seguida e os guardas nem davam bola, e às vezes eu abria um baú e eles já ficavam de olho com seus balões interrogativos. Senti muito a falta de um feedback visual/sonoro para saber o quanto de atenção eu estou chamando, e o quanto de tempo preciso ficar no safe spot para que essa atenção indesejada vá embora. Essa situação ficou acentuada depois que fui pego roubando e tive que fugir dos guardas - a espera no beco pareceu uma eternidade, e eu não sabia se estava sendo eficaz ou não pela falta de indicadores.

Ficar parado muito tempo num canto esperando não é lá algo muito divertido, então acho que dar mais variedade aos safe spots vai deixar essa mecânica mais interessante, colocando por exemplo barris abertos onde você pode depositar os itens roubados (diminuindo assim o volume suspeito nas suas calças) ou até um sistema de esgoto parecido com as vents do Among Us que deixe você transitar rapidamente entre pontos diferentes do mapa.

Indo agora para a parte dos bugs, o único que realmente afetou a gameplay foi o fato de os NPCs nem sempre retornarem pra sua rotina normal depois que o alerta dos guardas vai embora. Muitos deles ficaram presos em cantos do mapa, impedindo o acesso a baús e a interação com eles.

1612625086636.png

Fora esse, outro bug que notei é que é possível roubar a mesma pessoa várias vezes, ganhando os mesmos itens, mas algumas pessoas não são "roubáveis", por mais que estejam de costas pra você. Algumas vezes o diálogo com o NPC começava pela segunda fala, não sei se é porque eu já tinha roubado ele antes de conversar ou se foi algo causado pelo alerta dos guardas.

No geral, gostei bastante do que vi, mesmo sendo só uma tech demo ainda. Mal vejo a hora de poder ter interações mais aprofundadas com os NPCs e com os itens obtidos nos roubos, pra conhecer mais sobre as histórias desse universo. Continua mandado updates por aqui o/
 
Opa, bom dia. :v
Muito obrigado pelo feedback haha, muita coisa interessante aí. A UI realmente está dando trabalho. Ainda não bolei nada. À princípio pensei em tonalizar a tela como nos FPSs de hoje em dia, mas achei muita pirotecnia. No momento, a ideia é mostrar uma barrinha de carregamento circular em torno do personagem, mas não pude testar pra ver se vai atrapalhar a visibilidade. Isso pro tempo em que se está escondido.

O bug dos bolsos da Hermione até foi proposital. Como não tem nada pra fazer no mapa, pensei em deixar o povo roubar à rodo. :v

Agora, preciso refinar essa IA mesmo. Os NPCs, por exemplo, são bem burros. Eles só fogem em pânico quando o alerta soa e caminham aleatóriamente em outras circunstâncias, salvo os vendedores das lojas que ficam parados e encaixotam todo mundo. Os bugs sobre os guardas são pelo funcionamento - que preciso mesmo corrigir - dos bagulhos. Existe uma variável que aumenta conforme você rouba pessoas ou baús. Cada evento tem um valor específico (maior para os que estão em lugar aberto, por exemplo). O evento de "se esconder" vai reduzindo essa mesma variável até um nível em que os guardas deixam de te seguir, mas não zera. Daí, se você furtar um evento cujo valor aumentado é grande, eles ficarão p*** direto. Mas vou bolar melhor isso, separar as coisas e colocar também uma HUD do quão meliante você está.

O mapa, pra te falar a verdade, achei fraquinho. Tive que repetir muita coisa, a igrejinha até ficou com um tile errado na torre. Queria ter deixado mais apertado, mas com a visibilidade e liberdade de movimentação de uma rua larga, se é que me expresso bem. Eu tentei copiar o @King Gerar* com um joguinho de Assassins Creed que ele esteve fazendo. Até consegui permitir que se subisse nos telhados (pontos seguros iniciais), mas não tenho as mesmas bruxarias e o tles não iriam colaborar.

Agora, esvaziar os bolsos em algum barril/caixote seria mesmo bacana, não tinha pensado nisso. O esgoto até existe (tem missão lá), mas não tinha pensado em ligar o mapa à jogabilidade, boa ideia também.

Muito obrigado pelo comentário. o/

* Por algum motivo, não consegui marcar. Mas ficou igualzinho. :v
 
Última edição:
Atualização Ctrl+C / Ctrl + V

Wjm10a0.png

Imagem ilustrativa.

Ainda vivo e passa bem. Aproveitei o domingo livre pra terminar o planejamento das habilidades e um rascunho da interface. Acima está um exemplo da árvore de habilidades. Ao subir de nível, você ganhará n pontos para distribuir em três árvores diferentes. Porém, mesmo ao chegar no nível máximo, o jogador não terá pontos suficientes para completar todas elas, forçando-o a escolher alguma tática. Tornar-se um mestre em um único estilo/classe ou misturar os pontos para criar seu próprio método.

O dano de cada habilidade envolve os famosos dados de RPG de mesa, daí os formatos das molduras dos ícones. No exemplo, a primeira habilidade de fogo possui dano variável de 1-4, a habilidade acima dela de 1-6, depois 1-8, e assim por diante. Também será possível melhorar habilidades algumas vezes. Nestes casos, a moldura do ícone também será atualizada pro novo nível de dado.

Negócio é não parar. ^^'
 
Fala, povo! E a vida?

Há algum tempo percebo que RPG de Mesa tem voltado aos comentários do pessoal por aí. Uma vez que o sistema de batalha deste projeto emula (ou tenta) os combates das campanhas, ainda no início do desenvolvimento criei um sistema para jogar com alguns amigos. Me pediram pra divulgar, então aqui está.

Estou divulgando no tópico do projeto porque, se alguém utilizar, estará me ajudando com informações sobre o balanceamento dos combates. O sistema é quase idêntico ao do projeto, então ajustes feitos em um se encaixam no outro com poucas alterações. Além disso, o sistema é genérico (como diz o nome). Quer dizer que é independente de cenário, você pode copiar aqui e colar em uma campanha de ficção científica, terror, caçada à águas-vivas amarelas, enfim.

 
Última edição:
Prezado, bom dia.
Primeiramente, parabéns pelo projeto. A história, a ambientação e a ambição são muito interessantes. Parabéns!
Olhei o GenRPG como curioso que sou (e com alguma experiência em mestrar mesas de Dungeons & Dragons) e decidi deixar os meus dez centavos aqui para você.​
Acredito que o arquivo ainda não esteja finalizado. O recomendado é sempre trazer alguns exemplos de fichas de personagens, de monstros e de desafios para ajudar a ilustrar a dinâmica para o jogador e para o mestre. Neste ponto eu achei ele um pouco vago. Há ideias bastante interessantes, mas que foram colocadas no livro sem explicar, depositando essa responsabilidade sempre sobre os ombros do mestre, o que não é algo recomendável.​
As mecânicas, atributos e a dinâmica do jogo precisam ser bem claras, para o jogador e para o mestre, essas questões não podem ser deixadas ao livre critério e interpretação do narrador, pois não permitem ao jogador entender as regras do jogo e jogar de acordo. Sem falar que deixa todo o sistema na boa vontade do narrador de não modificar as regras no caminho.​
Confesso que achei realmente surpreendente a questão de dados de perícia para cada nível de perícia. Apesar de ter várias dúvidas sobre como funciona a dinâmica do combate (ponto de vida; ações; movimento; proteção; recursos; habilidades...), é um ponto bem legal do seu sistema.​
Contudo, temo que dessa forma a questão do crítico ficará bastante incoerente:​
Se um dos envolvidos declara um ataque, rola-se seu dado de Astúcia, acrescenta-se o respectivo bônus e o valor de Precisão da arma. O ataque é bem sucedido se o resultado for superior à soma Reação e bônus em Astúcia do alvo. Este processo é chamado de Rolagem de Acerto. Sempre que o atacante conseguir um resultado crítico (maior valor disponível no dado em questão), o ataque é automaticamente bem sucedido.
Esse ponto aqui me assusta bastante. O valor máximo do dado será um crítico. Isso significa que um personagem "extremamente ineficiente" (d4) possui 25% de chance de acerto crítico, enquanto um personagem "extremamente eficiente" (d20) possui apenas 5% de crítico. Ao meu ver, a questão aqui está inversamente proporcional e favorece mais o inábil do que o habilidoso. O que deveria ser o inverso.​
O mesmo ocorre com o dado de dano:​
Sempre que, na rolagem de dano da Arma, o atacante consegue um resultado crítico, ele tem a opção de rolar um (1) D20 e substituir o dano pelo maior resultado entre os dois
Deste modo, um personagem inábil tem 25% de chance de rolar um d20 de dano.​
Como ultimas palavras, gostaria de recomendar evitar o abuso de dados. Um RPG não é apenas rolagem de dados, há narrativas, interpretação, estratégias, construção de personagens... Deixar o destino de uma campanha inteiramente no valor dos dados é a fórmula da frustração certa. Na minha opinião, por esse motivo o Shadowrun não é um sistema muito bacana. É claro que há coisas bastante legais nesse sistema, mas, no geral, a dinâmica do jogo se resume em rolar vinte dados para tentar fazer algo e o narrador jogando vinte dados para obstaculizar a sua ação. Por outro lado, Star Wars tem um sistema muito gostoso de jogar. O limite de dados que você joga é cinco, e você pode aperfeiçoar os dados para aumentar a chance de sucesso. Diferente do primeiro, nesse sistema, quem joga o dado é quem está agindo.​
Dungeons & Dragons também é muito divertido por isso. Se você quer fazer uma ação, você sabe muito bem o que tem que fazer: role um dado e some os bônus e compare com a dificuldade do teste.​
Gostaria de destacar que em momento algum eu quis desmerecer o seu trabalho, essas são apenas as minhas sinceras críticas. Sinta-se à vontade para ignorar alguns ou todos os meus apontamentos.​
Abraços.​
 
Pontos anotados, Sr.Dobb. A questão do crítico eu realmente deixei passar. E não se incomode em comentar, eu quero mesmo são críticas. O intuito desta adaptação é justamente colher feedback pra balancear o combate dentro do jogo. Quantos as regras não estarem claras, foi proposital, mas é bom saber que fora das minhas mesas não se joga assim. Por aqui usamos os livros do Mestre e do Jogador mais um documento com regras locais pré-definidas, deixarei este ponto mais objetivo.

Aliás, capaz que eu refaça quase tudo. De fato, o sistema está muito dependente da aleatoriedade. Muito obrigado e aceito mais dicas. o/


Ps: Em Shadowrun você não rola dados, joga búzios.
 
Última checagem do ano - provavelmente -, vivo e respirando. Agora teremos eventos/missões especiais durante feriados (Natal, Dia das Bruxas, etc). Incluí três outros concepts aleatórios por nenhum motivo em particular.

Obs: uma hidra fez seu ninho no spoiler dos concepts. Sempre que tento editar, nascem dois lá dentro. Está bugado com um só, abram por sua conta e risco.

:noel:
 
Depois de muitos meses sem testar joguinhos, me sinto entusiasmado de recomeçar testando a techdemo deste aqui. Posteriormente volto com feedbacks!

No mais, sou suspeito a falar. Admiro todo e qualquer trabalho vindo de vossa senhoria, tendo em vista que excedem os padrões de qualidade.
 
Voltar
Topo Inferior