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"Se é seu amigo, não peça uma key do jogo dele: compre para apoiá-lo!"
- HenriqueGibi

The Winter is Coming: Resultados!

RyanKamos

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01 de Abril de 2015
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22
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O fim do inverno se aproxima trazendo grandes novidades.


The Winter is Coming foi uma Game Jam com o objetivo de criação de jogos em dupla ou individual.

Depois de uma longa jornada de atividades em um curto tempo, com grandes participações, chegamos a um resultado.
Antes de mais nada, gostaríamos de agradecer à todos por terem participado. Mesmo que você não ganhe, não desanime. Sua participações ajudou bastante alimento essa grande comunidade brasileira de criadores de jogos, que precisa de gente como você para fazê-la crescer.
Parabéns aos vencedores do evento e um Feliz Natal à todos.

O sorteio será feito daqui a pouco! Fiquem atentos ao chat, poderão acompanhar por lá.
Aos vencedores da jam e do sorteio por favor comentem abaixo suas contas na Steam para que possamos enviar seus devidos prêmios.

PONTUAÇÃO

A pontuação é uma soma dos pontos adquiridos na votação pública, votação dos jurados e pontos extras adquiridos pelos temas. A pontuação com maior peso é a pública, então não se preocupe.

Votação Pública possui peso 7.
Votação dos Jurados possui peso 2.
Pontuação Extra possui peso 1.


TEMAS

PRIMEIRO TEMA POR KING GERAR:
INVERNO
SEGUNDO TEMA POR RYANKAMOS:
MONOCROMÁTICO
A LENDA DE RUBY
WINTER DEFENSE
O INVERNO CHEGOU
UM INVERNO MONOCROMÁTICO
WINTER DEFENSE
INSIDE
TERCEIRO TEMA POR STARGLEEN:
SOBREVIVÊNCIA
QUARTO TEMA POR MUSASHI:
SURREALISTA
UM INVERNO MONOCROMÁTICO
A FAÍSCA DE UMA ESPERANÇA
FURRY FURY STORM
O INVERNO CHEGOU
INSIDE
                                      QUINTO TEMA POR FL:                                   
VIAGEM NO TEMPO
      O VERDADEIRO DRAGÃO     


PONTUAÇÃO DOS TEMAS

UM INVERNO MONOCROMÁTICO +0,4
A LENDA DE RUBY +0,2
A FAÍSCA DE UMA ESPERANÇA +0,2
O VERDADEIRO DRAGÃO +0,2
WINTER DEFENSE +0,4
FURRY FURY STORM +0,2
O INVERNO CHEGOU +0,4
INSIDE +0,4



Notas: Alguns jogos não utilizaram o tema claramente, aplicando de forma incorreta ou sem contexto.​

RESULTADO


Depois de uma longa votação, todos os membros e jurados já escolheram seus vencedores.
O review feito por nossos Jurados foram publicados nos comentários.

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E OS VENCEDORES SÃO: A LENDA DE RUBY E WINTER DEFENSE!

INDIVIDUAL
A LENDA DE RUBY6,4 Pontos
UM INVERNO MONOCROMÁTICO2,3 Pontos
A FAÍSCA DE UMA ESPERANÇA1,1 Pontos

DUPLAS
WINTER DEFENSE4,0 Pontos
INSIDE3,4 Pontos
O VERDADEIRO DRAGÃO 2,8 Pontos
O INVERNO CHEGOU1,8 Pontos
FURRY FURY STORM0,2 Pontos

Pontuações separadas:
UM INVERNO MONOCROMÁTICO
+0,4 TEMAS
+0,0 JURADOS
+1,9 VOTAÇÃO

TOTAL: 2,3 PONTOS

A LENDA DE RUBY
+0,2 TEMAS
+2,0 JURADOS
+4,2 VOTAÇÃO

TOTAL: 6,4 PONTOS

A FAÍSCA DE UMA ESPERANÇA
+0,2 TEMAS
+0,0 JURADOS
+0,9 VOTAÇÃO

TOTAL: 1,1 PONTOS



O VERDADEIRO DRAGÃO
+0,2 TEMAS
+1,6 JURADOS
+1,0 VOTAÇÃO

TOTAL: 2,8 PONTOS

WINTER DEFENSE
+0,4 TEMAS
+2,0 JURADOS
+1,6 VOTAÇÃO

TOTAL: 4,0 PONTOS

FURRY FURY STORM
+0,2 TEMAS
+0,0 JURADOS
+0,0 VOTAÇÃO

TOTAL: 0,2 PONTOS

O INVERNO CHEGOU
+0,4 TEMAS
+0,0 JURADOS
+1,4 VOTAÇÃO

TOTAL: 1,8 PONTOS

INSIDE
+0,4 TEMAS
+0,0 JURADOS
+3,0 VOTAÇÃO

TOTAL: 3,4 PONTOS


PRÊMIOS

Os prêmios serão enviados em breve para todos e o sorteio ocorrerá já já.
Gostaria que todos acompanhassem pelo chat \o/
Fiquem ligados em seus números, pois todos participarão do sorteio.


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TROFÉU "THE WINTER IS COMING"



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TROFÉU "THE WINTER IS COMING"








SORTEIOS


   

   

NOTA: Resident Evil Revelations 2: Episode 1.


Agradecemos a todos pelas participações, aproveitem seus prêmios e aos que não venceram, não fiquem tristes. Foi uma grande experiência que você adquiriu.
Todos os jogos estão ótimos, parabéns novamente pessoal e um Feliz Natal à todos!
Cordialmente,
Equipe da Condado.



CRÉDITOS PELAS IMAGENS:
Fist cleaned up por GDJ
Hand Shake por worker
 
Estes foram os Reviews feitos por nossos jurados:

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FL
King Gerar
Musashi
Star Gleen


FL

JOGOS ESCOLHIDOS: A lenda de Ruby e O Verdadeiro Dragão.

A lenda de Ruby

Me surpreendi um pouco com esse jogo. Geralmente jogos bonitos pecam bastante no resto. Há dois defeitos graves no gameplay, mas, tirando isso, o jogo até flui legal. Esperava bem menos! O Pixel Art do jogo está muito bom, exceto a HUD que eu achei desnecessariamente grande e que poderia ser melhor detalhada. Não gostei da parte dos textos, em especial dos que fecham sozinhos. A fonte está meio ruim de ler, além de não ter acentos.

O hitbox da espada é grande, mas o gráfico não faz jus, o que me atrapalhou diversas vezes, tanto em largura tanto em altura. Tirando a segunda fase que os fantasmas me perseguiam às vezes e a quarta fase com as malditas colmeias, o jogo todo é fácil demais. A loja de itens é até desnecessária perante essa facilidade. O chefe eu venci de primeira, não havendo motivos para jogar o jogo mais. O hitbox e a facilidade são os maiores defeitos do jogo.

Há um bug na terceira fase. Quando eu bato em alguns inimigos e há uma rampa atrás deles, frequentemente eles entram no chão!

Um Inverno Monocromático

Esse jogo não tem música. Quando eu morro ele simplesmente fecha e se eu não olhar minha pontuação rapidamente, fico sem saber meu recorde. A área de jogo também é bem vazia. só há algumas árvores, ou seriam arbustos, já que eu posso atravessar eles.

Eu demorei alguns minutos até entender que eu precisava atirar várias vezes nos inimigos e pegar e brilho amarelo quando são derrotados. Só que é muito chato acertar seres que correm como um jato. Para atacar, eu preciso clicar sem parar. Dá pra segurar o botão também, mas os projéteis param depois de um tempo (!?).

Como o jogo utiliza o mouse para mirar/clicar e eu frequentemente clicava para fora da janela de jogo, a falta de modo de tela cheia me incomodou. Às vezes o jogo trava e parece que meu personagem é "puxado" para uma direção.

Possivelmente, o melhor recurso do jogo, mas que eu demorei pra descobrir, são as outras armas que aparecem ao apertar Q. Só me toquei que dava para escolher armas nessa tela lá pela quarta vez que eu acessei ela. De cara, eu pensava que se tratava de um inventário vazio.

O estilo de jogo é até aceitável, mas o que estaga ele são os movimentos dos inimigos, a falta de indicadores no jogo e o jogo "fechar" quando se perde.


A Faísca de Uma Esperança

Logo no início, eu ia pro lado e os inimigos me matavam, eu ia pro outro lado, e os outros inimigos me matava. Lá pela sétima vez, eu já estava com vontade de desistir, mas depois que eu comecei a criar saves a cada minuto eu consegui ao menos sair da prisão.

É o tipo de jogo que você precisa segurar o Shift o jogo inteiro. Um "bug" estranho são os inimigos ficarem lentos quando você está nas escadas. A pasta de jogo veio com uns saves, mas ignorei.

O mapeamento me incomodou bastante. É um tanto poluído, tornando difícil saber onde eu posso interagir. Inclusive há árvores com tiles cortados num canto. Encontrei diversos erros de passabilidade nos tilesets:
- Planta ao lado direito da cela
- "Monte" de neve na bifurcação da floresta
- Telhado de uma das casas
- Barril do lado da fogueira
- Grades após a ponte
- Prateleiras da casa abandonada

Além disso, os cenários são escuros. É difícil de enxergar até a HUD. Quando eu entro em uma das casas, recebo dano antes mesmo de enxergar quem está me golpeando. Aliás, não são poucas as vezes que eu entro em um lugar e isso acontece.

O sistema de combinar itens, bem no conceito de "preciso de ferramentas para sobreviver" não foi uma ideia ruim, Porém, frequentemente eu escolhia (acidentalmente) zero de quantidade no sistema de combinar, e o pior é que o sistema aceitava isso. Tenho a impressão que esse sistema ficaria melhor se houvesse uma lista de todas as combinações que eu poderia fazer no momento.

Bem, eu consegui sair da prisão, pegar a corda e cruzar a ponte, mas não sabia mais o que fazer e, por isso, não pude continuar. Havia um lugar que me pedia para usar a corda, mas eu não conseguia usar. No geral, a ideia é boa, mas bastante mal executada. O jogo possui Game Overs em excesso, e é difícil de entender o cenário ou o que se é para fazer.


Winter Defense

É um joguinho que vai ficando mais difícil conforme se avança, bem ao estilo arcade. Achei legal e funcional, porém muito simples.

Ficaria muito melhor se tivesse um sistema de recordes. Da forma que está agora, o jogador tem alguns segundo para verificar em qual wave parou antes de voltar até a tela inicial, o que é uma falha grave para algo no estilo arcade. E mesmo se houvesse esse sistema, o jogo é simples demais para cativar por muito tempo.

Uma falha que eu notei é que é mais fácil jogar esse jogo mantendo o dedo no botão de recarregar. Também senti falta de uma explicação dos controles. De resto, eu curti os gráficos e a música, apesar de também serem poucos.

Inside

Gostei bastante da narrativa e do mundo do jogo. No entanto, os "puzzles" me pareciam confusos, imaginava que eu ia ficar travado em algum ponto e foi o que aconteceu. Gastei um bom tempo tentando várias combinações do nome e do número no outro quarto, mas não consegui passar na parte da senha.

Enfim, mesmo que passasse, só estilo de enigmas não seria o suficiente para me prender no jogo. Possivelmente só ia curtir mesmo se houvesse ao menos um minigame legal nele.

O Verdadeiro Dragão

Notei pequenos problemas. A fonte do HP/MP torna difícil de enxergar os valores. Se eu cancelo a escolha de andar, eu vou para o segundo andar... A descrição do manto mágico está com o texto cortado. O O'lgan fica com a barra de vida fica bem na cara dele. Achei desnecessário colocar o primeiro "talvez seja melhor voltar", em especial porque há uma saída afrente.

Não gosto muito da forma como esse mapa de Dungeon marca as salas como vistas, mas deve ser questão de preferência. Também preferiria que os quartos tivessem nome entre si e que desse para ampliar o mapa, mas não chega a ser nada que comprometa a experiência de jogo.

O que me incomodou um pouco é que o jogo é um pouco desbalanceado. Tanto o Dungeon quanto os monstros do primeiro andar foram os mais difíceis. Achei o último andar fácil (em todos os sentidos). Eu nem precisei comprar equipamentos na loja pra vencer os combates...

Eu gostei da história como um todo e dos diálogos que contam com umas piadas legais. Também curti o enigma do terceiro andar e do chefe, apesar de eu ter demorado um pouco pra entender como este andar funciona. No geral, eu gostei do jogo, tem uma duração satisfatória. O meu arquivo de jogo ultrapassa duas horas e meia. Também gostei das músicas. Deu vontade até de baixar o pack para ouvir elas depois!

Viagem no tempo: Aparece que o dragão final volta no tempo para ficar mais forte e o finalzinho do jogo, mas só.

O Inverno Chegou

Senti falta de um lugar pra curar, tem uma cabana num canto, mas acho que ela não serve pra nada. Não entendi o "Carregar" na tela título se não é possível salvar. O jogo é bastante curto, em menos de dez minutos dá pra zerar ele e não há nada que justifique jogar novamente. A história até estava sendo satisfatoriamente desenvolvida no início, mas só isso. A falta de uma opção para pular a introdução me incomodou.

Não gostei da jogabilidade do combate, achei meio dura e limitada a bater e correr ou ir freneticamente pra cima dos inimigos. A última opção já é suficiente para vencer tudo. Derrotei o chefe investindo na sua asa, se não me engano no level 1 ainda, na terceira vez que joguei. Acho que os inimigos deveriam ter um recuo maior ao tomar cada golpe ou algo do gênero. Se melhorasse esses pontos e fizesse um jogo pelo menos 15 vezes maior, até que daria para sair algo mais legal.

Furry Fury Storm

Logo no começo, o jogo não rodou no Chrome aqui, tive que usar o Firefox. Deu um Script error uma vez quando os inimigos tocaram em mim e o jogo fechou.

O estilo visual do jogo não tem consistência. Vemos o mapa do RTP, com uns medidores mal-recortados em cima das coisas que voam. Junto a umas músicas tensas de orquestra todo mundo atira estrelas que certamente não combinam esteticamente. Todos os personagens voam sem explicação nenhuma ou uma sobra no chão para marcar suas posições, a única indicação visual é a HUD simplificada em cima dos personagens que só aparece quando eu estou no ar. O protagonista não executa a animação de andar enquanto está voando, mas os oponentes executam, o que só aumenta a inconsistência do jogo.

Nessa HUD só há duas palavras: "Energy" e "Power:". No entanto, todo o lugar que esse medidores são citados, um termo diferente é utilizado. Nas instruções iniciais são chamados de "vida" e "poder" e nos itens são nomeados de "Hp" e "energia" (sim, o "Power:" virou "energia").

A interface e os medidores do menu (como HP) não batem com o jogo. Você tem um HP nesses menus e outra no jogo. O menu de save e opção de continuar são bem desnecessários, já que a duração do jogo é de cerca de dois minutos.

Os controles são explicados no início do jogo, mas a explicação é incompleta (não fala de como abrir o menu) e a localização deles é confusa e um pouco distante (em especial o A). Sugiro os colocar na tela.

Se você pousar na parte mais baixa, é Game Over instantâneo, o que não está nem um pouco claro pelo cenário, porque é possível ver objetos nas partes mais baixas. Fora isso, o natural seria bloquear o jogador de pousar em uma parte proibida, ao invés de disparar um Game Over.

Há uma barra azul, que indica o tempo que você pode ficar voando, mas só descobri isso após alguns testar graças a, novamente, a falta de indicadores no mapa.

Mas o maior problema do jogo é que a jogabilidade do título não funciona. Você precisa estar de frente para os inimigos para mirar, mas, como não há divisão da movimentação e da mira, isso é bastante difícil. Os inimigos também se movimentam de uma forma que não faz muito sentido, dando pequenos teleportes para o lado e andando para frente.

Os tiros especiais estão bastante apelões. Eu só uso todos os meus pontos de Power de uma de uma só vez e já é o suficiente pra derrotar todos os inimigos comuns. Recomendo muito ter um cooldown mínimo de um tempo por volta de 1,5-3 segundos para utilizar essas habilidades. Também acredito que se a barra de especial recarregasse mais rápido e o gasto dos tiros especiais fosse maior, funcionaria melhor.

Se esse pontos fosse corrigidos e, principalmente se houvesse um esquema de mira com o mouse, além de cerca de 15 vezes mais fases, dava pra sair algo legal.

King Gerar

JOGOS ESCOLHIDOS: A lenda de Ruby e Winter Defense.

Um Inverno Monocromático

    A primeira tela que temos é uma breve introdução, que não consegui ler tão bem, pelo texto scrollar antes que eu tenha lido e por Papyrus não ser lá uma fonte boa para leitura de blocos de textos. Isso atrapalha um pouco, pois após essa tela já é o gameplay e não teremos outra forma de explicação do que teremos de fazer.
    Na segunda vez que iniciei o jogo, percebi que além da introdução, esse texto continha a utilidade do comando Q, para escolher o poder. Então faltou uma forma de apresentar esse e outros comandos ao jogador, como o uso do mouse e, principalmente, o Alt+Enter, que coloca o jogo em tela cheia e evita que, ao clicarmos fora da janela do jogo, o mesmo perca do foco e acabamos sendo punidos por isso in game.
    A execução eu achei ok. Gostei e até me surpreendi com a variedade de poderes, apesar de que, friso que deveria ter algo na interface lembrando o jogador da tecla Q. Pode ser impressão minha (e se for, melhor ainda), que os poderes tenham "forças" distintas, mas bem equilibrados com a quantidade de "poder mágico" de que necessitam, ainda que eu considere o quinto o melhor.
    Ao morrer, aqui o jogo fechou, sem retornar erro, e isso impediu que eu visualizasse minha pontuação. Sendo esse o objetivo do jogo (obter cada vez uma pontuação melhor), não é bom que aconteça, afinal, é o único momento em que o jogo estará parado e o jogador pode deixar de prestar atenção nos inimigos e ver sua pontuação.

    Não consegui enxergar um inverno do jogo, me pareceu mais um pomar, vez que as árvores estão com a folhagem cheia e o chão não me lembra neve.

A Lenda de Ruby e a Bruxa de Neve

    Gostei de ter visto nesse uma atenção a pontos que eu não esperava em um jogo de JAM, como uma animaçãozinha antes do título e um equilíbrio em todos pontos do projeto. A arte, o som, a história e a jogabilidade ficaram bem niveladas num patamar bom, ao meu ver.
    Gostei também da arte. Mesmo simples dá para identificar cada elemento e há uma variação legal dentre os cenários e inimigos. O som acompanha bem também, apesar de os efeitos sonoros terem saído um pouco alto aqui. A partir de que o jogo inicia, as mensagens fornecidas pelos NPCs são de fácil leitura, mas antes disso, as os caracteres demasiadamente grandes de por vezes, muito espaçados, dificultam um pouco na captação da informação.
    A jogabilidade funcionou bem e as imperfeições não impedem de completar o jogo. Os comandos respondem bem, porém há alguns pontos que mereciam um refino melhor, como a caixa de colisão dos inimigos. Alguns inimigos (a maioria) colide mesmo antes do seu gráfico chegar no personagem, e isso é ruim pois a arma não tem um alcance tão grande e acabamos por perder vida se esperarmos a aproximação demais. Senti falta também da possibilidade de atacar quando pulando, visto que há inimigos voadores, e essa função faz falta.
    Quanto à loja (que foi mais um dos pontos que eu achei legal em ver), ela poderia ficar no começo do cenário, ao invés do fim. Isso para o jogador saber da existência dela desde o começo, pode ser que ele entre na primeira porta e só tome conhecimento de que pode utilizar as moedas quando ir para entrar na última fase. Além disso, ao sair da loja somos enviados para o início, não sei se isso foi esquecimento ou propositar, mas caso tenha sido o último, faria mais sentido tê-la no início.

    Acho que os flocos de neve que devem ser obtidos e o importante papel deles no enredo valem como inverno, então ok quanto ao tema.

A Faísca de uma Esperança

    Senti falta de um som na tela de título, hein!? Se o intuito era transparecer um clima mais de suspense/sombrio/enigmático, não foi uma boa ideia colocar uma imagem do universo como fundo. A introdução seguinte foi devidamente curta e achei isso bom, por se tratar somente de textos. Gostei do primeiro mapa e me animou muito a quantidade e variedade de interações nele, cada um com falas diferentes e explicando o porquê de cada objeto ali. Muito bom, deu para criar uma boa expectativa do que poderia ser explorado pela frente. Uma pena essa expectativa não ter se satisfeito. Ao sair da sela o mapa é bem menos interativo, mas mantém o bom nível de mapeamento.
    Me incomodou muito no enredo o fato de; inicialmente, é apresentada a inexperiência do Denon, ao dizer ser a primeira vez dele realizando "o teste". Logo em seguida, a criatura que o acompanha diz tê-lo treinado muito para aquele momento e que aquela seria uma única chance. Sendo assim, entendi que destinaram uma tarefa cuja chance é tão rara à alguém sem experiência nenhuma, o que não fez sentido ao meu ver.
    Em seguida vem a batalha. Aliás, não percebi uma explicação para o mapa da sela nesta cena estar com alguns objetos reposicionados. Enfim, não bastasse ser uma batalha ativa (que durante todos os anos em que lido com o RPG Maker, nenhuma é no mínimo regular), a dificuldade do inimigo é frustrante. Ao menos foi pra mim. Tentei várias vezes, sem sucesso. No momento em que redigia essa análise consegui, então pude continuar, porém, os oponentes continuam demasiadamente fortes.
    Algumas mecânicas novas me foram apresentadas, como assassinar os inimigos pelas costas, o que ajudaria bem se fosse possível fazer isso somente contra um. Outras, porém, não cheguei a aproveitá-las, como a de combinação de itens, vez que, após sair da sela, não consegui prosseguir por nenhum dos dois lados (um lado é um boss, acho, três vezes mais rápido que eu, do outro, não um, mas já dois inimigos que além de tudo evadem de meus ataques).
    Enfim, acho que para um projeto mais longo, em que tivesse mais tempo para introduzir melhor a história e apresentar o combate e todos sistemas mais gradualmente, daria um bom jogo. Mas, no que testei, vi vontade de ter sistemas demais e pouca de equilibrá-los.

    Não enxerguei nenhuma referência a inverno no que consegui jogar.

O Verdadeiro Dragão

    Legal ver mais uma jogabilidade diferente do comum, dessa vez, explorando cavernas em primeira pessoa. Havia bastante tempo que não encostava em um similar, e foi uma boa utilizarem-se disso, foi, de cara, um diferencial já a favor.
    Realmente gosto de dragões envolvidos no que jogo, mas justamente esse gostar faz-me ser um pouco mais chato em como eles se encaixam nesse enredo. Não me comprou a motivação do personagem em matar os dragões por considerá-los inverdadeiros. Pode ser que a verdadeira motivação seja mais filosófica do que consegui entender, mas nesse caso, seria trabalho para uma abordagem melhor, e não curta como foi, e se tratando de uma JAM, já esperaria ser.
    Não vi motivo também para a fonte ser avermelhada, em uma janela de fundo avermelhado. Tentar puxar mais à favor do tema, do dragão, do fogo, do escarlate é sim uma boa, mas não lesionando a facilidade de leitura para isso. Outra mudança foi que, ao visualizar os parâmetros do personagem com equipamentos, percebi que, parâmetros melhores ficavam em roxo, e piores, em verde, o que é o oposto do que foi construído até hoje no mundo dos jogos. Essa não é uma máxima, mas as cores que temos como "padrões" facilitam a compreensão do jogador ao identificar se o equipamento ficou melhor ou pior. Se a mudança fosse necessária (o que não é), que fosse menos brusca, além do roxo ser próxima à cor do texto (avermelhado).
    Nos mapas, também não vi necessidade ter uma placa informando um evento. Pelo que entendi, a história é linear, então a maioria deles você há de encontrar e a surpresa sempre agrega uma emoção a mais. Tirando isso, gostei das dungeons em seus formatos. Gostaria que tivessem mais elementos, mas desconheço o que isso acarretaria no sistema utilizado, se seria possível ou não. O que também me agradaria ter visto e seria viável são mais interações, que não batalhas e baús, até para tentar dar uma dinâmica maior pois as batalhas não entusiasmaram-me muito.
    Gostei do esforço em produzirem músicas próprias. Achei a batida delas muito pop para o que o jogo abordava, mas reconheço o esforço e acho que merece uma atenção.

    Quanto ao inverno... me forçar a ver gelo insistentemente e realçar que está frio a cada diálogo não é bem o que eu definiria como um bom uso do tema, afinal, cavernas gélidas são assim sendo inverno ou não. Não consegui identificar um uso do inverno de tal forma que, se o tema fosse outro, algo no projeto TERIA de ser diferente, não que fosse cambiável.

Winter Defense

    Um jogo realmente bem simples, mas que ainda assim, vejo a necessidade de exibir quais os comandos para jogá-lo. Supus que fosse Z e X por esses serem os padrões do RPG Maker, mas só fiquei sabendo do pulo ao ler o tópico do projeto (não que esse comando tenha feito falta).
    Ficou bem fluido e os comandos estão muito bem responsivos, que é o essencial em um game de reflexo como esse. A progressão da dificuldade conforme avança na onda de inimigos também pareceu boa pra mim, cada vez eu ia mais longe.
    O visual ficou muito bom. Foi um casamento poligâmico muito bem feito entre cenário, objetivo e jogabilidade. E destaco que esse jogo foi o que considerei um melhor trabalho com a parte sonora: o que devia estar um pouco mais alto, estava, o que deveria ser baixo e quase imperceptível, estava. Claro que a pequena quantidade destes favoreceu, mas foi bom não ter que diminuir o volume de minha caixa de som.

    Tudo no jogo está envolto pelo inverno: a munição; o protagonista; o visual, e; o objetivo. Esse último, creio que deve ter sido o ponto forte na tentativa de justificar o tema, porém, considero o mais desprezível dos quatro citados. Todos anteriores, pra mim, sustentam melhor o inverno do que "proteger o cristal que mantém o inverno".

Inside

    Agradei bastante do fato do jogo, mesmo sendo feito no RPG Maker, ser bastante diferente do padrão. Isso mostra uma vontade querer moldar o que se tem no programa ao que se idealiza fazer, e acho que deu bem certo. Até a parte que joguei, está me parecendo bem mais exploração do que terror. Os sustos são gratuitos, cuja única justificativa que encontrei até agora foi tentar pegar o jogador desprevenido, o que me irrita bastante, por meu som estar geralmente alto. Mais fácil eu ficar surdo do que assustado.
    Voltando à exploração, achei-a empregada de modo bem inteligente, interligando os poucos, mas bem usados, cenários e personagens. Cada elemento desses faz-se útil ao conter alguma informação ou interação necessária para progredir no jogo, e isso valoriza a exploração, pois ela se torna recompensadora ao adicionar algo ao gameplay. Ao menos aqui, algumas interações requerem uma espera antes de sua execução, porém não sei se foi proposital.
    O visual é legal. Por ser original e pela diretriz artística que o jogo leva, nada excepcional, mas acho que encaixou bem com os temas e com o jogo. A parte sonora também ficou boa, exceto nos gritos exagerados. Com destaque ao cenário do velho - inaparentemente sábio -, que a musiquinha é demais.
    A jogabilidade é simples, o que é um ponto bom se tratando de um jogo curto. Na eventualidade de uma continuação, seria legal ver desafios exigindo mais do que somente a memória e percepção visual do jogador.

    Se houve um inverno no contexto, está profundo demais para minha vã filosofia.

Emerald Gaming - Furry Fury Storm

    Acho que o projeto foi um tanto punido pelas inconveniências descritas no tópico. Não sei se consequência disso ou não, também se mostrou bastante imaturo, diria até incapaz de estar elegível para o concurso.
    A tela de títulos, apesar de ter uma seriedade questionável, funcionou bem, mas também é o limite de onde as coisas assim funcionaram. Não há introdução e os comandos são descarregados todos de uma vez, o que dificulta o aprendizado deles pelo jogador. Aliado a isso, não entendi nada da jogabilidade além da essência que é atirar (eu acho).
    Então, infelizmente, não tenho parâmetros para uma avaliação.

    Se todo o desenrolar do jogo se passasse todo no clima de neve, como era de minha suspeita, pode ser que fosse válido o emprego do inverno, como uma característica do projeto. Mas nada dá-se para jogar, então mesmo que minha suspeita fosse verídica, não há execução do tema.

O Inverno Chegou

    O modo como a introdução é passada aliada à perspectiva da neve me fez lembrar Final Fantasy VI, em proporções menores, claro. A previsível proposta de um monstro do mal que quer acabar com o mundo não me interessou, mas a execução mostrou-se melhor ao ter interpretações boas e ruins da origem desse monstro e após uma placa que explicasse a origem das demais criaturas. Apesar disso, ainda acho que após (ou no) o diálogo inicial deveria ser dada uma diretriz ao jogador, até porque o referido diálogo não impacta em nada o jogo.
    O jogo tem uma duração bem curta, favorecida pela mecânica de dano pelo frio, que considero bem oportuna. Achei mais interessante ainda quando, em um ambiente quente, o dano fosse cessado e pudesse ser regenerada a vida perdida. Pena isso acontecer somente uma vez e às vésperas do chefão. Acho que daria para se explorar bem mais daí.
    O contrário digo da batalha, que segue a máxima que tenho: em RPG Maker, os sistemas ativos de batalha não funcionam. Não respondem bem, são monótonos, inacabados por funções que poderiam deixá-los menos ruins. Nesse caso, com o agravante de ter-se como objetivo derrotar somente um inimigo. Não há progressão do personagem, de equipamentos ou de outros inimigos que justifiquem batalhar para evoluir e dar sequência ao enredo. Creio que outras maneiras poderiam ser pensadas para solução do problema (o monstro), senão pela batalha, e estas poderiam encaixar bem melhor. Vejo as lutas como somente um pretexto para segurar o jogador por mais algum tempo.
    A parte sonora e gráfica está ok, nada desagradável tanto quanto não há nada excepcional. Nos mapas há algumas raras falhas (como um barranco na saída do vilarejo) e alguns personagens com a animação apresentando problemas (como a NPC do primeiro mapa).

    Agradei de como o inverno fora empregado, como consequência do vilão no jogo e intrínseco ao enredo. Achei estranho o vilão não ser o Pé Grande ou alguma coisa da neve, não esperava uma criatura... "quente". Ainda bem que foi assim.

Musashi

JOGOS ESCOLHIDOS: A Lenda de Ruby e Winter Defense.

A Lenda de Ruby

A Lenda de Ruby não vai muito além de um joguinho de plataforma básico, mas também não comete erros graves. Com um sistema de combate simples, é preciso apostar na dinâmica dos inimigos para que a progressão se torne interessante - e embora em a maioria dos monstros não saiam muito do básico aqui, o criador chegou a ir um pouco além, com as abelhinhas e fantasmas (achei a fase das abelhas a mais interessante e desafiadora!). O último chefe também foi divertido e saiu do 'só apertar um botão várias vezes'!Os powerups estão presentes, juntamente com um sistema de lojinha. Enfim, todos os elementos estão aqui, ainda que não muito complexos (que não é algo que possamos exigir num jogo feito em um espaço tão curto de tempo).
A história é super simples e engraçadinha e está em harmonia com os gráficos.

Quanto aos problemas, a fonte aqui ficou bem difícil de ler, a lojinha nos fundos ficou quase esquecida, no começo achei até que as moedas eram inúteis! Seria importante algum personagem ali no começo falar da existência dela.
Acho que valeria uma confirmação antes de entrar em alguma porta, ou então um meio de voltar da fase sem precisar completá-la. Alguns monstros travam no terreno, mas isso não atrapalhou em nada. Senti vontade de pular e atacar ao mesmo tempo, mas não poder fazer isso deixou as abelhas mais desafiadoras.
No mais parabéns ao criador!

Um Inverno Monocromático

Achei a introdução difícil de ler, isso somado ao texto automático deixou a introdução ainda mais complicada!De repente o jogo inicia e lá está você, e um monte de inimigos que voam de todas as direções! Você morre, obviamente, e o jogo fecha, quase que dizendo "saia daqui, isso não é pra você"! Tudo bem, eu quero vencer nesse mundo cinzento, eu pensei, e tentei mais uma vez. Um pouco de informação antes do jogo começar seria ótimo, um início mais tranquilo pro jogador entender o jogo, também. Quando eu descobri que existiam outras skills a coisa ficou mais tranquila e o jogo começou a fluir, mas era um jogo de adivinhação - nenhuma skill tinha um ícone de identificação nem uma descrição. Percebi que a maioria era a mesma coisa, só mudando o gráfico (ou pelo menos foi o que pareceu), a colisão nem sempre parecia precisa, o que frustra um pouco.

No mais, eu vi potencial. Joguei por um tempo, fiz um montão de pontos usando a mágica verde e quase parei de jogar por cansaço (o que não constuma ser um bom sinal para jogos assim). Não pude tirar um print da minha pontuação por que, novamente, o jogo fecha quando perdemos. Com mais inimigos, magias com efeitos mais diversificados, uma música bacana, sons mais interessantes, mais tipos de inimigos, powerups e talvez meios de recuperar vida, uma influência do nivel (se muda alguma coisa quando subimos de nível eu não identifiquei) ficaria um jogo divertidão de brincar! Um sistemas de recordes também é importante pra esse tipo de jogo!
Parabéns pelo trabalho!

A Faísca de uma Esperança

Sendo sincero, eu gostaria de poder escolher esse jogo para meu voto, porque eu vejo o tanto de trabalho que foi empregado nele! Infelizmente, ele acumulou alguns erros tão graves para mim que isso não foi possível, mas espero que agora, com mais calma, o criador possa continuar o trabalho, porque o jogo está bem promissor!

Para começar, faltou música no jogo! Foi um problema que logo no início já estava gritante! Na verdade, o primeiro erro que notei foi o jogo vir cheio de saves, o que jápassa uma impressão meio tosca, sabe?
A história inicial e uma outra cena no começo foram apresentadas com tela preta + texto, isso não algo muito motivador ou cativante para mim.
Quando recebi os controles, achei o movimento meio durão, eu não curti muito, mesmo entendendo depois que a ideia era fazer um movimento mais furtivo, talvez um movimento por pixels ficasse melhor. É preciso tomar cuidado com a movimentação do jogo, pra não parecer muito 'pesado' pro jogador! A sala estava bem escura e um pouco difícil de ver algumas coisas, enquanto outras brilhavam demais.

A grande decepção mesmo veio logo depois, na primeira batalha. O jogo me ensina "Aperte S para atacar", ok, me preparo, a porta se abre, vem um ser desgovernado em alta velocidade, aperto S e....dou um pequeno dano, ao passo que o inimigo me tira uma mordida de vida a cada ataque! Eu não sei nem se é possível vencê-lo, eu sei que eu não consegui e já travei ali logo no início do jogo. É importante que o primeiro contato com as batalhas seja bem leve, com um inimigo bem facinho de matar. Eu faria o inimigo morrer com um ataque só, quase que como um filminho, talvez o inimigo se aproximasse lentamente e quando estivesse bem perto o jogo te lembrasse de atacar e pega-lo desprevenido (até porque ele nem sabe que você tem uma arma né).
Por fim eu editei o inimigo no maker, queria ver um pouquinho mais do jogo.
Pra não me estender muito aqui escrevendo dos vários probleminhas, quero falar apenas da movimentação no jogo, que já é lenta e pesada, ficando ainda mais lenta ao descer escadas, que é isso! Que téeedio descer aquele monte de escadar mais devagar que uma tartaruga pra depois encontrar uma porta trancada e ter que subir tudo de novo! Pra finalizar, a saída do corredor da escadaria estava com um problema no evento de teleporte e me transportava para o próprio corredor de novo, impossibilitando que eu continuasse o jogo.
Vi que esse foi o primeiro jogo completo do criador, e essa experiência é muito válida e vai ensinar bastante sobre o que funciona e o que só parece uma boa ideia no papel!
Boa sorte na competição e nos futuros jogos!

Winter Defense

Esse foi o primeiro jogo que eu joguei da categoria e quando terminei tive quase certeza que a aposta dos desenvolvedores não iria funcionar, mas, dessa vez, deu certo!
O jogo ficou perfeitinho e super polido, mas esse resultado cobra um preço alto quando fazemos jogos em um espaço tão curto de tempo - os gráficos estão lindos, a neve caindo ficou super legal, mas o jogo talvez tenha ficado simples demais. Perde-se a possibilidade de criar um jogo muito mais divertido por um refinamento que, apesar que apreciável, não é exigido nesse tipo de competição, pelo menos ao meu ver.
Faltaram uma variedade de inimigos maior, cenários, um sistema de pontuação e recordes, powerups... todos as mecânicas que recheiam esse tipo de jogo para deixá-los realmente divertidos e 'rejogáveis'.Senti falta das instruções no início do jogo, não se pode deixar esse tipo de informação apenas no tópico! Sinceramente, eu trocaria os gráficos por desenhos de palito se isso se traduzisse em um gameplay mais recheado, ou talvez algo mais viciante (um jogo pode ser básico em mecânica e ainda divertido e viciante, mas isso me parece algo mais raro de se atingir).
Parabéns aos desenvolvedores pelo trabalho bem feito![/center]

Inside

Ah, eu tinha quase certeza que eu ia adorar esse jogo! xD Primeiro por causa do tema e segundo porque tem a escrita do Caio Varalta, que eu acho incrível!
Adorei o texto, o ambiente, os personagens...fiquei super curioso pra chegar até o final. Na parte do puzzle, tive que roubar e ver a solução.
Eu tinha chegado bem perto, mas usei 1 como um "l" minúsculo ao invés de 7, acho que nunc aia pensar em usar o 7 hahaha! E também 6 como G ao invés de 9, mas isso foi vacilo!
De qualquer jeito, sei lá, eu sou meio ruim em puzzles mesmo, então não sei dizer se foi difícil demais ou não. Eu diria que é menos arriscado em um jogo curto e focado na história fazer algo mais fácil e sem essa margem pra uma interpretação diferente.
Os sons/ruídos e músicas foram muito bem escolhidos, e alguns inserts de imagem ficaram bem legais e assustadores, mas não curti os jumpscares, eles ficaram meio desnecessários e fora de contexto ali no jogo.
Entrando numa sala, aperto pra frente e...caí num buraco, gameover. Assim, sem aviso, sem preparo, sem ensinar o jogador antes. É preciso tomar MUITO cuidado com o gameover, principalmente nesse tipo de jogo. Com um foco na história, eu recomendaria esquecer o gameover por completo. Tentem criar outras penalidades que não seja o jogo fechar em uma tela preta e voltar pra tela de título, isso já não é bem visto nem em outros estilos de jogos hoje em dia. O mesmo problema retorna pouco depois, com uma fuga que precisa ser milimétrica. De novo, não é algo divertido, e tome mais gameovers! Aliás, achei que os sons do menu sairam da proposta do jogo, com aqueles barulhinhos básicos de confirmação. Outro problema é a falta de som de confirmação ao salvar o jogo.
No final, o jogo deixou de ser divertido, e essa é o objetivo principal né? Eu estava curioso pela história, e talvez com um foco mais nessa área as coisas pudessem ter ficado mais interessantes, porque o gameplay se resumiu em andar,andar,andar...e gameovers! Um jogo que nos incentiva a falar com os personagens pelo cenário não pode de repente mudar as próprias regras e inserir personagens caminhando na tela que chamam um gameover quando tocados!
No mais, a proposta foi interessantíssima e os gráficos ficaram bem legais! Dá vontade de viajar muito mais nesse universo!

O Verdadeiro Dragão

Acho essa proposta de avançar numa dungeon/torre única bem divertida e fiquei curioso pra jogar por conta desse modelo gráfico e de movimentação que tive pouco contato em minhas jogatinas. O problema aqui foi que, num jogo que é basicamente apenas exploração e batalhas, ambos elementos não foram tão bem explorados quanto poderiam - as batalhas eram muito básicas e pouco divertidas, com uma variedade baixa de skills e estratégias, enquanto a exploração não trazia nada de muito emocionante, além dos mesmos itens repetidas vezes.
Ainda sobre as batalhas, cuidado com os status! É muito comum vermos em jogos de RPG Maker o pessoal usar status negativos que são bem apelões e frustrantes logo no início, e aqui não foi diferente - inimigos causando cegueira, o que contribuía bastante para a frustração durante as batalhas, status que não tinham cura e, principalmente, o primeiro chefe capaz de congelar, paralizando o jogador por vários turnos! Da primeira vez eu morri já no finalzinho da batalha, porque dei um azar de ficar 5 turnos congelado...nada divertido! Aliás, os chefes aqui aparecem quando a gente menos espera - abrimos uma porta e...chefe! Sem nenhuma preparação e aviso fica difícil, ainda mais num jogo que só podemos salvar ao sair da dungeon.
Achei a lojinha, pelo menos na parte de equipamentos, inútil, pelo menos até onde fui no jogo (terceiro andar - parei porque não achei o caminho e aquele design estava me deixando com dor de cabeça já). A janela de mensagens podia ser sólida ao invés de ter uma transparência, assim não ficaria parecendo que a filha não tem corpo xD
A história ficou meio esquisitinha, com diálogos pouco naturais e didáticos, as relações não foram muito exploradas nem ficaram muito claras, então ficou difícil de se identificar e se importar com os personagens. Como o jogo é em primeira pessoa, de repente não precisaria de uma face pro herói, nem de uma história elaborada, podiámos ser apenas um mercenário contratado pra limpar a dungeon ou algo do tipo. É claro, não sei como a história termina, então não posso dizer muito desse aspecto!
Gostei das falas ao abrir baús, falando mais sobre os itens ou com comentários do personagem! Senti falta de poder ampliar o mapa pra ver melhor o design do andar e não me perder. Acho que esse foi o jogo que passei mais tempo jogando, apesar dos defeitos, e acho que isso já diz muito! Eu queria muito chegar até o final,mas os defeitinhos acabaram me desanimando. Parabéns pelo jogo, quem sabe não dê pra desenvolver mais a ideia agora?

O Inverno Chegou

Eu adorei a ambientação desse jogo; os personagens meio animais, o mundo prestes a acabar com um povo já bastante desanimado... Adoraria ver esse ponto mais explorado! Quem sabe num outro jogo? Aqui a coisa ficou meio sem explicação, não é possível entender muito do personagem principal nem sua relação com as pessoas que o cercam, e assim o player sai em sua jornada, como quem sai de manhã pra comprar pão.
A batalha ficou muito simples - apertar uma tecla pra atacar. Ficar parado apertando a mesma tecla em jogos action nunca é um bom sinal na minha opinião, e uma dificuldade em jogos de RPG Maker. O jogo acabou logo no segundo cenário, com uma batalha contra chefe tão simples quanto os monstrinhos do mapa anterior, só com uma vida maior. Fiquei surpreso do jogo ser tão curto! De repente valeria mais usar a batalha padrão e esticar o jogo um pouquinho mais. Com um sistema de batalha legal e um cenário mais bem explorado, acho que daria pra fazer um joguinho legal aí!

Furry Fury Storm

Bom, vou contar como foi minha primeira experiência com o jogo - primeiro, um monte de botões me foram apresentados e logo eu esqueceria todos, sabia só voar mesmo xD Levantei vôo, tentei pousar num lugar que achei confortável - game over. Ok, ok, não posso pousar nesse nível. Novamente, começo meu vôo, dou uma volta pelo mapa e...não encontro nada. Fecho o jogo, achei que ele veio vazio por engano, abro no maker e vejo que existem uns monstros bem no centro (nem passei por ali já que não podia pousar =B). Começo de novo, vou até os monstros e.... uma chuva de estrelinhas vindas de todas as direções! Mal sabia o que estava acontecendo mas, de alguma forma, saí vitorioso! Um chefe canídeo foi anunciado, e pouco depois, morri.
Achei o sistema meio bagunçadão e confuso, imagino que se você fizesse o movimento no estilo padrão de shooter ficaria mais interessante, com um movimento de tela em uma direção única e os inimigos se aproximando com padrões de tiro variados.Reunídos assim e em quatro direções acabou virando festa da uva!
No estado atual, me pareceu mais a construção de um sisteminha do que um jogo em si. Com um pouquinho mais de trabalho vai dar pra sair algo legal aí!

Star Gleen

JOGOS ESCOLHIDOS: A Lenda de Ruby e Winter Defense.

A Faísca de uma Esperança

Bem, a princípio o game mostrou uma premissa misteriosa, na introdução me despertou certo interesse. Não sabemos o que está acontecendo, a razão de estar acontecendo, só sabemos que nossa personagem está presa e quer escapar. Eu tinha o objetivo de ir jogando e descobrindo cada vez mais sobre a história, mas fui frustrado por infinitos problemas que atrapalharam em muito minha experiência, ou seja, minha curiosidade foi sugada completamente.

A começar pelo principal problema, o SAS. Esse sistema de batalha não oferece nenhum tipo de jogabilidade que desperte meu interesse. É ficar na frente do inimigo apertando uma tecla e torcer que sua barra de vida diminua mais devagar que a do inimigo. E o problema no jogo, não só desse jogo, mas de vários do evento, foi balanceamento. Você no início do jogo não pode dar para o player um inimigo que te tire toda sua vida, e depois disso mais uma dezena de inimigos igualmente poderosos com o player com métodos de cura nada eficientes. Esse tipo de problema é uma boa forma de sugar toda vontade de jogar do jogador, confesso que só continuei jogando por mais um tempo pelo fato de estar escrevendo uma análise, mas se eu fosse um jogador normal eu não teria continuado logo nos primeiros 5 minutos. Outro problema que o jogo sofre é a passabilidade de alguns ambientes. Cheguei várias vezes a andar nas paredes, é um problema comum para jogos de RPG Maker, ainda mais para jogos desenvolvidos muito rapidamente, mas que são facilmente corrigidos com um tile bloqueador cercando as áreas que não se pode passar. Graficamente falando, o jogo está interessante, os mapas estão bonitos, a iluminação em muita das vezes está ok, mas o design no geral deixou muito a desejar, a começar pela tela de título que não tem nada, apenas uma imagem aleatória e um título, mas é considerável por se tratar de um evento corrido e que algumas coisas infelizmente saem com uma qualidade questionável. Mas voltando a falar da iluminação, disse muita das vezes, pois existem certos mapas que não consegui enxergar nada, aconteceu várias vezes até a Hud do jogo ser afetada pela iluminação, ficando completamente escura. Creio que um cuidado maior nessa parte teria sido interessante. O level design não oferece muitas opções se não batalhar com aqueles inimigos que como falei acima é quase impossível de vencer. A parte sonora está muito boa, a princípio senti a falta da uma soundtrack no começo, mas quando ela começou me agradou bastante, me deu o clima do local.

Bem dá para se notar que o que faltou aqui foi um pouco mais de planejamento, saber que o jogo vai do ponto X ao Y e tentar nos meios termos tornar a experiência interessante. Mas de todos os games creio que esse tentou ser o mais ambicioso, pelo número de mapas, pela história também, mas, no final, ele acabou sofrendo com a falta de tempo e pecando em aspectos cruciais para tornar o game divertido. Uma dica para o criador pegue essa proposta e vá trabalhando em cima dela, sei que dá para se extrair da premissa e o começo da jogabilidade algo inovador e interessante.

A LENDA DE RUBY

Quando abri o jogo logo de cara senti um cuidado enorme por parte do desenvolvedor na parte gráfica, a logo, os personagens, o cenário, tudo aquilo me agradou bastante. Cheguei no começo a pensar que o desenvolvedor investiu muito na parte gráfica e esqueceu do gameplay, pois o tempo é muito curto para oferecer jogabilidade, diversão e gráficos bons, eis que eu estava muito errado, o game é um primor em todos os aspectos.

O game não saiu do básico de um game de plataforma, as mecânicas são muito simples, mas me divertiram bastante. O sistema de batalha é ok, dava pra melhorar em algumas coisas, que citarei logo abaixo, mas o level design do jogo ficou tão bom que aquele basicão de atacar já foi o suficiente para criar uma mecânica de jogo interessante. O balanceamento do jogo está muito bom, criando sempre novos desafios para o jogador, aqueles inimigos voadores, em especial, achei sensacionais, eles são muito chatos e me mataram muitas vezes. Voltando ao sistema de batalha, algo que senti muita falta foi ter a possibilidade de atacar no ar, pois nem sempre vamos conseguir acertar certos inimigos, tá aí uma dica para o desenvolvedor trabalhar no futuro. Tive algumas frustrações com o personagem flutuar sobre algumas quedas, esse bug aconteceu comigo muitas vezes e me atrapalhou um pouco, talvez uma pequena revisão na mecânica de gravidade nos buracos seja interessante. Senti falta de chefes para as fases, da mesma forma que também senti falta de checkpoints, dois elementos que não faltam nos melhores do gênero de plataforma, mas no caso dos chefes sei que é algo que demanda tempo, então quem sabe para futuras versões seja interessante. Achei interessante a sala de upgrades, mas faltaram mais opções ali, talvez for liberando algumas para comprar à medida que o jogador avança nas fases seja interessante, mas gostei muito de dar uma utilidade ao dinheiro no jogo. Enfim chego à parte gráfica e sonora que tanto exaltei acima, todos os elementos áudio visuais no jogo, estão em excelente qualidade! As musicas estão muito boas, os efeitos sonoros estão muito bons, os gráficos estão incríveis e carismáticos, e o melhor de tudo, estão em perfeita harmonia, só faço uma crítica a fonte usada nos textos, ficou bem ruim de ler o que os personagens estão falando. Sobre história não tem nada a se comentar, é uma premissa super simples que serve de gancho para a jogabilidade.

Creio que dessa base construída para o evento dê para se tirar um grande jogo, creio que até comercialmente o game pode se dar bem, adicionando mais upgrades, mais fases e fazer umas alterações de mecânica, são infinitas coisas que podem deixar o game ainda melhor! Cabe agora ao desenvolvedor ver o potencial desse trabalho e investir de cabeça nele.

Um Inverno Monocromático

Bem vamos lá, antes de começar o jogo pensei que se trataria de um game com foco na história, pois temos um texto bem dramático dando um empurrão que teremos um drama, mas para minha surpresa temos um game de score!

A primeira coisa que notei logo de cara é que eu não entendi nada que estava acontecendo. Peguei no mouse e vi que eu conseguia atirar, e depois de perder minha vida inteira eu descobri que eu tinha o objetivo de matar aquelas sombras, tudo bem, primeira vez, vamos reiniciar, comecei novamente e lá vamos nós... No game nosso personagem atira projéteis que tem como objetivo de matar sombras que tentam te devorar, o principal problema que tive com esse jogo foi o fato dele ficar em modo janela e se eu por acaso clicar do lado de fora da janela meu personagem vai começar a ser arrastado para um canto da tela, logo pensei, vamos dar Alt + Enter e jogar em tela cheia, mas em tela cheia o game não funciona direito, nossa precisão fica completamente errada e não consigo jogar. Outro aspecto que fiquei meio chateado foi o fato do game se fechar sozinho quando eu morro... Poxa meu, eu quero printar a minha pontuação para mostrar meus amigos e gerar uma competição, não é essa a proposta desse tipo de jogo? Senti muita falta de um meio de quebrar meus próprios recordes, sei lá, colocar uma hud no canto superior direito dizendo o quão longe eu fui nas pontuações, creio que minha mente e minha memória não sejam interessantes para isso. O game tem uma boa diversidade de inimigos, alguns que andam mais rápidos, outros que tem proteção, alguns que te pegam de costas, mas a inteligência artificial deles não é muito boa, algumas vezes eles se prenderam em um canto e facilmente eu consegui vencê-los. Não vi necessidade para aquela introdução, não acrescentou em nada, o game não tem nenhum investimento dramático ou jogabilidade que aproveite daquilo. Graficamente o game é bonito, é um mapa muito simples sem obstáculos ou diversificação, mas é suficiente para a proposta. A música que toca é boa, mas remete a um drama que a jogabilidade não oferece. Um dos principais problemas que detectei também foi a colisão do meu tiro com o alvo, às vezes o inimigo o segurava completamente, às vezes ele morria, como um jogador vai conseguir jogar um game que na sua principal mecânica falha? A velocidade lenta que o personagem atira não proporciona possibilidade de um acerto não ser contado, é bem frustrante quando isso acontece.

No geral o game tem muito que melhorar, sua mecânica de game é bem cansativa e não dá muitas razões do jogador retornar a jogar depois que morre. Como disse acrescentar recordes seria interessante, melhorar a I.A dos inimigos também, dar mais possibilidades do jogador se curar, melhorar as colisões, situar o jogador do que está acontecendo ali. Creio que o desenvolvedor tenha um grande trabalho pela frente, mas não desistir é a primeira das medidas para começar a melhorar e no meio desses infinitos problemas tenho certeza que tem um potencial não explorado.

Furry Fury Storm

Sinceramente não entendi nada desse aqui. Tive que trocar três navegadores para abrir, só nisso já me frustrou bastante, quando comecei a jogar já queria fechar o game depois dos 20 segundos, não há um tutorial decente, apenas um mapa, muitos inimigos e uma jogabilidade que não entendi nada e que não me agradou em nenhum aspecto. Não existe nada para se comentar, me desculpem, mas nada nesse jogo conseguiu minha atenção. Para não citar os erros de script que surgem em vários momentos no jogo. Faltou mais cuidado dos desenvolvedores na produção desse game, o tempo curto de produção pode ter sido o grande vilão aqui, mas para isso bastava uma organização anterior de como tudo funcionaria para ao menos entregar um game jogável.[/justify]

Inside

Mistério nesse jogo é o que não falta. Bem vindos a uma terra de jumpscares e coisas psicodélicas.
Bem, a princípio não tem como falar de algo que não seja a parte gráfica desse jogo, que visual maluco! A paleta de cores do jogo é toda rosa, tem muitos elementos jogados nos ambientes, em alguns momentos até psicodélicos, é bem impactante mesmo, apesar de ter algumas coisas a se melhorar que vou dizer abaixo. O game não tem um enredo fácil, ele puxa muito para a metáfora e a filosofia, é bem interessante, porém complicada, eu precisei jogar mais de duas vezes para entender algumas referências, se você gosta de algo mais casual esse game não é para você. Chega de enrolar e vamos às críticas... Sendo o elemento principal desse jogo os puzzles senti uma falta de criatividade tremenda na elaboração dos mesmos, alias, não existem muitos desafios, o game é muito curto, na segunda vez que já conhecia os métodos zerei em 5 minutos, na minha primeira vez travei um pouco na parte da Gisele, mas poxa, a única mecânica de jogabilidade que o jogo tem se resume em tão poucos desafios? Andei um pouco me deparo com um, resolvo e me deparo com outro e depois o game acaba? O da Gisele até foi interessante me motivou a ficar estudando os ambientes, mas faltou mais, entende? Senti uma preocupação imensa no quesito gráfico e enredo, mas uma despreocupação em passar uma jogabilidade puzzle. Não entendi o quesito terror do jogo, jumpscare na tela não faz do jogo terror, alias, ficou algo muito jogado ali no meio do game, eu jogaria fora sem problemas essa ideia. Voltando aos gráficos como disse o game tem sua proposta de enredo que casa com os gráficos, mas faltou polimento em alguns mapas, colocar coisas como antiserrilhados nas bordas dos objetos seria interessante, preencher com mais elementos alguns ambientes, as fontes nas paredes não dão ideia que foram escritas na parede e sim que estão por cima como se não fizessem parte do mapa, enfim... Outra coisa que fiquei frustrado foi a mudança de proposta do jogo, o jogo estava com pé no chão quando estava caminhando no mapa do corredor imenso, quando atravesso o mapa, game over, poxa meu, não poderia sei lá ter encontrado uma solução dentro da filosofia do game que não fosse uma tela de game over? Sei lá, uma entidade falando alguma coisa e arrastando o jogador para outro mapa. A trilha sonora/ efeitos sonoros estão muito bons, gostei da seleção que fizeram.

Enfim, é uma boa proposta! Tem seu potencial por parte no enredo, mas esquece de passar uma jogabilidade mais consistente. Caso os desenvolvedores façam uma continuação ou remake terei o prazer de jogar, mas como disse acima, tem muitas coisas a se melhorar, considerar a mecânica principal do jogo puzzle e não oferecer muitos desses é um tiro no pé, mas enfim... Só o futuro nos dirá o que vai rolar.

O Inverno Chegou

A princípio achei a proposta muito interessante. Todo aquele lance que nos foi apresentado, sobre os personagens animais e o calor do mundo que foi sugado pela criatura. Achei que vinha um longo game por aí, mas não se mostrou verdade.

Tendo todo esse pano de fundo confesso que gostaria de ter conhecido mais do universo, basicamente o game parece não saber muito para onde quer ir. Mas vou deixar para comentar sobre a duração do game mais adiante. O sistema de batalha não colaborou em nada para a experiência. Ele segue a mesma proposta de outro game da competição, ficar parado na frente do inimigo esmurrando o botão de atacar e torcer para que a vida do inimigo desça mais rápido que a sua. Não gosto nada disso, alias, o sistema de batalha padrão teria colaborado bem mais com o game. Graficamente o game é bonito, usa bem o RTP e alguns recursos extras. Os mapas estão razoáveis, mas um pouco mortos (acho que foi essa a intenção). A parte sonora também não deixou a desejar. Agora, a parte crucial em meu ponto de vista... Eu pensei que demoraria muito para finalizar o game, visto sua proposta na história, mas logo em três mapas eis que o final boos aparece na minha frente! Fico de frente para ele, aperto igual um louco o botão de ataque, venço a batalha e é fim de jogo, acabou! Deu pra perceber que o tempo curto de produção não serviu para proposta do game, os criadores meio que ficaram sem alternativa do que fazer se não lançar dessa forma, mas isso implicou em um game sem muito conteúdo e com uma gameplay não muito legal.

Não tem muito do que falar do game se não isso. Senti-me interessado na história mais muito decepcionado na gameplay. Talvez trabalhar com essa ideia com mais calma seja interessante.

O Verdadeiro Dragão

Bem, primeiramente o game me chamou bastante atenção por apostar no FPLE e pelo seu inovador e interessante conceito de exploração, conceito esse que nunca vi ser explorado em um jogo na engine. A premissa base tem haver com aquele lance que já estamos saturados no mercado, dragões, isso não me incomodou, é o menor dos problemas do jogo, creio que apenas se trate de um gancho para a jogabilidade, dito e feito realmente se tratava disso, mas vamos ao que interessa...

No começo do jogo temos uma pequena introdução do personagem falando sobre uma história que envolve dragões e etc. Tudo bem, clichê não deixa de ser, mas vejamos até onde o jogo nos leva, vai que dessa premissa não sai uma jogabilidade interessante. Enfim, é chegada a hora desse ponto tão crucial para a proposta do game, as batalhas... Faltou muito balanceamento no game. No começo de jogo não é agradável colocar inimigos fracos que nós matamos facilmente e depois de uma porta dragões que te tacam infinitos status maléficos que te matam rapidamente (acho que esses eram os chefes, mas ainda bem que eu tinha a pedra do retorno), o jogador precisa se sentir atraído pelo game, um sistema de batalha sem muitas opções de skills e de jogabilidade não é nada receptivo, não sei dizer como o game poderia ser melhor com a certeza absoluta no aspecto das batalhas, mas talvez outros personagens com funções diferentes fosse interessante, pois somente um personagem que apenas ataca e ataca é meio chato e cansativo de jogar. O FPLE é um bom sistema, mas ele ser a mecânica principal para um jogo de batalhas comuns não é nada legal. É só o mesmo mapa a cada esquina que viramos, não há variação de cenário ou beleza neles, não há mudança de cor, são só quatro paredes com uma textura que se prolonga por vários e vários metros. O jogador é obrigado a explorar, sendo essa uma das mecânicas principais, mas não é recompensado devidamente, ganhando itens com baixa variação que não motivam muito a continuar explorando. Uma coisa que me agradou bastante foi o mini mapa, que vai se expandindo à medida que andamos, ele foi um bom recurso para não deixar o jogador perdido, pois se ele não existisse voltar para se curar com aquela personagem lá atrás seria a coisa mais difícil e frustrante de se fazer. Graficamente falando não gostei do design do jogo, acho que algo mais simples, com cores simples seria bem mais interessante. O contraste que a Window vermelha faz com o cenário azul é visualmente muito desagradável. As músicas originais algumas tem uma boa qualidade e outras são repetitivas, mas não deixam de ser bem compostas.

Resumindo não consegui entender muito para onde o game queria ir, se ele queria me contar uma história, se ele queria ser focado em batalhas, se ele queria me prender ali, enfim... Acho MUITO interessante esse lance dele ir me enviando para o lugar e eu ir coletando mais informações e aprendendo um pouco mais do local, sempre no final me fazendo retornar a Safe Zone e ir pensando como eu posso voltar lá e vendo um pouco mais do local, é bem legal mesmo, mas o jogo sofreu um pouco com a falta de variedade e de polimento nas mecânicas principais, recomendo fortemente aos desenvolvedores que não parem por aí, façam um polimento no jogo e trabalhem em cima dessa premissa, quando comecei a jogar e a personagem da Safe Zone foi me falando sobre como tudo funciona fiquei bem animado e queria ficar jogando por horas explorando tudo e conhecendo aquela dugeon, mas os problemas chegaram e fui perdendo o interesse, mas nada que algumas mudanças resolvam. Pensem nisso, vocês tem uma boa ideia em mãos.


Winter Defense

O game no começo me pareceu confuso, mas quando entendi a mecânica vi que aqui tinha um game bem promissor aqui!

O jogo basicamente é, sobreviva o quando pode, você tem uma arma que atira projéteis de bolas de neve que são infinitos, porém você precisa recarregar, e é nessa limitação que a dificuldade começa. Tem inimigos normais que andam devagar e existem outros que correm mais rápido e vão te dar muita dor de cabeça, pode apostar. Todas mecânicas do jogo funcionam muito bem, são bem simples, mas muito funcionais, te divertem por certo tempo. Senti apenas que o jogo é muito limitado no quesito desafios, não existem muitos inimigos a se enfrentar, não existe variação de armas ou upgrades que se possa fazer para melhorar a jogabilidade, ele se baseia muito no simples e continua lá, não que isso seja um problema, mas não ter muitas variações pode diminuir o tempo que certos jogadores continuam jogando, por não ter razão para eles continuarem lá. Talvez isso tudo que disse acima fosse dispensável caso o game tivesse um sistema de recordes. Talvez fases diferenciadas fossem interessante, mais torres para se defender, enfim... Depois de jogar várias vezes eu decidi dar uma parada e quando tentei jogar novamente o game não queria mais abrir por alguma razão! Tentei modo de compatibilidade, executar como administrador e nada, talvez seja problema no meu computador, mas é de se ficar de olho nisso. Graficamente falando o jogo é lindo, é um dos mais bonitos de todo o evento, sem dúvidas! A parte sonora também não deixa nada a desejar. Ele tem uma boa harmonia nesse aspecto áudio visual, mas será que o custo benefício ficou bacana? Digo sacrificar o tempo em pro de algo e deixar de lado outras coisas?

Gostei muito do game, deu para se divertir um pouco, só me senti decepcionado pelo quão simples e básico o jogo é. Alguns jogos nesse evento tentaram ousar demais e não conseguiram relacionar tudo bem, no caso desse jogo ele não ousou em nada, ele é bonito e agradável, tem mecânicas bacanas, mas ele não me mantém muito tempo sentado jogando, ele não oferece muitas opções. Existem os fatores que citei acima que poderiam aumentar e muito o tempo jogável do game e existe a criatividade dos desenvolvedores que é infinita. Com essa base pronta se pode extrair uma obra de arte, obra essa que pode render até dinheiro para eles, mas para isso ele vai precisar ousar, pois nós jogadores quando vemos potencial sempre queremos mais.
 
Obrigado a todos que votaram no meu jogo! :Kawai_Desu:
Estou muito feliz e surpreso do meu jogo ter ganhado. Não esperava que iria ganhar com o meu primeiro jogo terminado. Eu acordei hj muito cedo, ansioso pelo resultado, estava muito pilhado  :^^': hahaha
Esse tirei a ideia desse jogo de um outro jogo meu o, A lenda de Ruby. Eu curti tanto o personagem que criei nesse jogo que eu queria logo ter um jogo dele, entao criei A lenda de Ruby e a bruxa de neve. Eu queria ter botado mais coisas nele como cada porta ter 3 fases e tbm ter colocado bosses. Mas como sou iniciante no construct eu sofri para fazer o unico boss desse jogo --' ele tinha até uma forma final, os sprites dele estavam até prontos, mas eu nao conseguir coloca-lo no jogo.

Agradecimento dos atores hahaha
367RHAd.png


Uma imagem do projeto que estou fazendo A lenda de ruby.
gC8T84n.jpg



Obrigado de novo a todos que jogaram A lenda de Ruby!
Meu Nick da Steam: NERO KAYZER
 
Primeiramente, deixo um grande parabéns à todos que participaram, mesmo que indiretamente, dessa jam (começando pelo Ryan, Yoshi e a staff). Foi muito divertido acompanhar o desenvolvimento desses jogos -- que acabaram sendo 'jogões', como o Winter Defense e A Lenda de Ruby (e todos os outros participantes, XD).

Gostaria de 'mandar um salve' aqui, especialmente, pro [member=93]??? ? ???[/member]. O rapaz estava desenvolvendo sozinho até o penúltimo dia, mas acabou me mandando uma mensagem na steam porque estava precisando de uma mão. Foi aí que rushei pra compreender todo o 'universo' que ele tinha criado -- e, maluco, que coisa interessante! Apesar de apanhar um pouco, consegui sacar as ideias que ele queria colocar/tinha colocado ali, metaforicamente, e pude trabalhar algumas coisas em cima daquilo. O resultado, no final, foi sensacional!

O Pgaf pediu outros eventos em vez de jams, mas essa foi tão legal que peço para que não escutem este rapaz! Precisamos de mais eventos como este! <3

Por fim, pra não estender muito, deixo um 'grande parabéns' pros vencedores -- que fizeram jogos LINDOS --, pra todos os participantes -- que fizeram jogos LINDOS --, pros organizadores (staffers, jurados...) e para todos da comunidade maker, em geral! Foi demais ver todo mundo se reunindo aqui!

:XD:

@Edit:
Antes que me esqueça, também ressalto que o feedback que vocês deixaram aqui (tanto jurados como membros) vale ouro e, com certeza, vai auxiliar muito no desenvolvimento posterior de todos nós! <3
 
Bom, primeiramente, quero parabenizar todos os competidores!  :awesome:

Só dando uma palavrinha aqui sobre O Verdadeiro Dragão, realmente entendo as críticas, e quem sabe isso poça até responder algumas dúvidas.

Antes de mais nada, fiquei realmente muito feliz com o  resultado, ele é basicamente um milagre perante tantas dificuldades que apareceram no meio do desenvolvimento, então com o  tempo que nos foi dado, não consigo imaginar um resultado melhor, já que o desenvolvimento acabou sendo mais cronometrado do que o esperado  :^^':

Enfim, realmente reconheço o desbalanceamento dos inimigos, esse jogo nunca poderia ser como Segundo Espectro (nem vem, o vídeo da condado só foi frustrante pelo jogador em questão ter sido muito burro XD), ele não teve tanto tempo de ser testado e recalibrado, mas acreditem, na versão primaria estava pior kkkk
Uma coisa que eu percebi, foi pessoas confundindo as armadilhas com desbalanceamento também, como a sala da primeira dungeon, onde possuída dois dragões que conjuravam magias e um normalzinho no meio. Isso é o tipo de armadilha mais comum em Dungeon Crawlers, a sala infestada com um prêmio dentro, mas paciência, ninguém é obrigado a entender isso.

Sobre a diversidade dos cenários, é quase impossível adicionar muitos detalhes, as pedras mesmo, são eventos, e ainda diminuem muito a mobilidade do jogador só por estarem ali, mesmo que saísse uma nova versão, duvido muito que ela teria mais detalhamento (Para quem manja do gênero deve saber que não é fácil ser um Etrian Odyssey), e como usei o RTP, quase não tive variações pra botar nas paredes como textura (isso sem nem falar da limitação de tilesets da engine de exploração).

Outra coisa que vi em uma das reviews, é que lendo fez parecer que você entrava numa sala e era obrigado a fazer uma batalha, sendo que sempre tem um aviso gigante escrito Evento dizendo que algo pode acontecer ali, onde o jogo desde o inicio te ensina que normalmente são lutas, ai vai um pouco da doideira e ganância do jogador kkkk

Enfim, que eu me lembre é bem isso mesmo, infelizmente muitos não terminaram o jogo para ver o final (que na minha opinião foi a melhor parte ), mas tudo bem, a vida tem dessas mesmo, fiquem na paz  :awesome:


You See!~
 
Eu gostaria de agradecer a todos os participantes e principalmente aos Jurados por aceitarem participar do evento. Principalmente os de ultima hora KKK
É muito legal ver todo mundo unido fazendo um bem maior.
Isso não é para uma comunidade específica e sim para uma comunidade dentro e fora deste fórum. Fortalecemos a cultura esse grande público que são os criadores de jogos.
Não só espero que ajudarei a fazer mais eventos como este (e outros diferentes hehe) para divertir um pouco.
Parabéns a todos novamente e principalmente aos vencedores.
Já já vou iniciar o sorteio. Quem quiser acompanhar no chat, fique a vontade o/
 
Parabéns aos ganhadores, e claro, a todos que conseguiram terminar o jogo a tempo. Nesse curto espaço de tempo, realmente é dureza, e a cada dia que vai passando, chegando perto do prazo, o desespero começa a tomar conta aos poucos. Foi uma experiencia única para mim, foi a primeira vez que participei de um evento, pretendo participar de mais.

Meu jogo acabou ficando com vários bugs etc, foi o meu primeiro jogo "finalizado", tirei o download para poder conserta-los e fazer um tópico, no minimo, descente. Pretendo adicionar coisas também, até um sistema de conquistas

Um obrigado a todos os envolvidos do evento e aos que votaram, jogaram e avaliaram. Feliz natal a todos, e que as ideias florença em nossa mentes para mais jogos, mais criações de jogos.


Edit:
Meu Id na Steam é rorschach90  :Plano:
 
O sorteio foi feito! Vejam os vencedores abaixo.
Favor nos enviar seu nick ou link do seu perfil na Steam para depositarmos seus prêmios.


E o sorteado é...


[member=949]Marinhomaker[/member] !
Parabéns!


E o sorteado é...


[member=19]NumPaD[/member] !
Parabéns!


E o sorteado é...


[member=956]Hellblazer[/member] !
Parabéns!


E o sorteado é...


[member=952]Houtarou[/member] !
Parabéns!


E o sorteado é...


[member=123]Caio Varalta[/member] !
Parabéns!


E o sorteado é...


[member=42]Lobozero[/member] !
Parabéns!


E o sorteado é...


[member=676]Nexusky[/member] !
Parabéns!
 
[member=3]RyanKamos[/member], quero passar o Game Character Hub pro [member=93]??? ? ???[/member] .

Um abraço, fiquem na paz e aproveitem os presentes do tio yoshi Noel! ehauehaueuhae

:XD:
 
Parabéns galera, vocês são fera :Palmas:

O Concurso foi um sucesso, adorei  participar mesmo que seja avaliando os jogos :^^':
Até mais :Okay_fix:
 
Agradeço a todos que votaram no Inside e também pelos valiosos feedbacks. Muito obrigado mesmo galera. Eu e o [member=123]Caio Varalta[/member] já estamos trabalhando em cima dos pontos levantados e, em breve, lançaremos uma nova versão do jogo. :XD:

Gostaria também de parabenizar todos os participantes do concurso (independente da colocação que teve), pois não foi nada fácil trabalhar com o prazo exíguo do evento.

Espero que todos tenham aprendido com essa rica experiência que foi a Jam. :Okay_fix:

Abraço, e bora desenvolver jogos!​
 
Parabéns a todos que participaram e obrigado aos que votaram no nosso jogo, a jam foi muito boa pra exercitar nossas habilidades. De fato o jogo ficou muito simples, podíamos ter colocados mais uns inimigos pra melhorar na diversidade, porém como fizemos em pouco menos de uma semana não queríamos correr o risco de não dar tempo e ter que fazer a distribuição de última hora. Não parece, mas pelo fato do jogo ter sido programado do zero tivemos que dar muita atenção nessa parte para que não houvessem crashes repentinos (desculpa Star Gleen, o problema de não ter aberto mais provavelmente ocorreu porque esqueci de desalocar algumas texturas da memória  :^^':).

Minha Steam: http://steamcommunity.com/id/konoketk
Steam do PhantomX: http://steamcommunity.com/profiles/76561198073467572

Espero ansioso pela próxima jam  :XD:
 
[member=93]??? ? ???[/member] e [member=952]Houtarou[/member] preciso da conta da Steam de vocês para entregar seus prêmios.
 
[member=931]phantomx[/member] [member=676]Nexusky[/member] e [member=42]Lobozero[/member]
Preciso que confirmem a minha solicitação de amizade na Steam para que eu possa entregar os seus prêmios.
 
troca o que ganhei com o que o [member=952]Houtarou[/member] ganhou!^^ acho que ele prefere o jogo do RE XD, e eu o querido maker 2k!^^
 
https://steamcommunity.com/id/unityamvs/ e eu aceito a oferta do Marinho, ja que to saindo aos poucos do mundo Maker xD
 
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