Este tópico não é de minha autoria, o autor original é SuperCueca, e este tópico foi postado originalmente na Santuário RPG Maker.
Estou repostando aqui porque acredito que tutoriais como esse não podem ser perdidos.
Muitos makers intermediários tem receio em usar pictures, eu também tinha...foi aí que eu tentei por a mão na massa e vi que elas são simples. Não há o que temer.
1. Introdução
O que é uma picture?
Basicamente qualquer imagem (.PNG, .JPEG, .GIF) que pode ser mostrada no jogo.
Como eu adiciono uma picture no meu projeto?
Salve a imagem na pasta "PastadoProjeto/Graphics/Pictures". Lembre-se que imagens em JPEG não tem fundo transparente.
Para que serve pictures?
Para que serve pictures? Depende, sozinha uma picture não faz absolutamente nada, ela fica parada na tela, mas se você tem conhecimentos de variáveis e switchs...aí elas podem fazer muitas coisas, mas é claro, você tem que definir a função delas.
2. Escolhendo a imagem
Vamos fazer um exercício rápido. Nesse exemplo eu usarei uma imagem do dragão e irei mostrá-lo na tela. Eu achei essa imagem no Google Imagens. É o lugar que eu mais recomendo para achar imagens, além disso, nada impede você de criar suas próprias imagens.
3. Como colocar a imagem
Tenha em mente que nós teremos que dar as coordenadas de nossa imagem. Mas como vamos saber essas coordenadas? Primeiro, pegue seu mapa e imagine onde a imagem deve aparecer, use os quadrantes do modo evento como referência!
Eu imaginei nesse ponto, onde as linhas dos quadrantes se cruzam. Eu escolhi o ponto do canto superior esquerdo da imagem, mas poderia ser no centro, no final você vai entender porquê.
Cada quadradinho possuí 32x32 pixels de tamanho. No total temos 544x416 pictures, esse é o tamanho total da tela da maioria dos jogos de RPG Maker, a não ser que você tenha alterado com algum script.
ATENÇÃO: O tamanho do mapa não interessa para nós, e sim a posição da tela, ao mostrar uma imagem e "soltar" ela no jogo, ao mover a imagem vai se mover junto, isso porque ela fica "presa" naquela coordenada que você forneceu.
Contando as linhas e colunas do ponto escolhido nós podemos calcular as coordenadas:
X = 8 x 32 = 256
Y = 3 x 32 = 96
Pronto! Achamos nossas coordenadas. Agora faça um evento e procure o comando "Mostrar Imagem" (Ába 2).
Coloque as coordenadas, agora vou dar uma explicada rápida das outras opções:
Número: O número de indentificação da imagem, note que se você quiser duas imagens, seus números não podem ser iguais, se não a segunda anularia a primeira.
Ponto Inicial: Define o ponto de referência, nesse exemplo usamos o ponto de Esquerda-Acima, mas às vezes é mais facil usar o ponto central como referência.
Tamanho: O tamanho da imagem, seria possível fazer o dragão "crescer" na tela, fazendo um efeito legal.
Opacidade é a transparência. Variando do totalmente invisivel (0) ao vísivel (255).
Magnetude: Efeito de sinteticidade quando a imagem é desenhada.
Já está pronto, mas vamos fazer mais alguma coisa.
4. Movendo uma imagem
Vamos fazer o dragão avançar até os nossos heróis, isso é ainda mais simples, no mesmo evento a ação "Mover Imagem" (Ába 2).
A janela é quase idêndica, com algumas mudanças, para fazer uma imagem mover, selecione a posição "final" do objeto, assim o rpg maker faz o percurso automaticamente, deixei o tamanho e a opacidade igual, mas eles poderiam ser alterados.
É importante especificar um tempo, quanto menor o tempo, mais rápido a imagem vai realizar seu percurso. Não se esqueça disso!
5. Deletando a imagem
Não podemos deixar essa imagem aí, selecione a ação "Deletar Imagem" (2ª Ába) e coloque o Número da imagem a ser deletada.
6. Evento de Exemplo
Se você está se perguntando como ficaria o evento do exeplo, aí vai uma imagem:
7. Conclusão
Com a prática, colocar imagens na tela vai ser muito mais rápido, e se você for bom em eventos, as utilidades são infinitas, por isso, é importante aprender a mecher com essa ferramenta! Boa sorte ;D
Estou repostando aqui porque acredito que tutoriais como esse não podem ser perdidos.
Trabalhando com Pictures
Super Cueca
Muitos makers intermediários tem receio em usar pictures, eu também tinha...foi aí que eu tentei por a mão na massa e vi que elas são simples. Não há o que temer.
1. Introdução
O que é uma picture?
Basicamente qualquer imagem (.PNG, .JPEG, .GIF) que pode ser mostrada no jogo.
Como eu adiciono uma picture no meu projeto?
Salve a imagem na pasta "PastadoProjeto/Graphics/Pictures". Lembre-se que imagens em JPEG não tem fundo transparente.
Para que serve pictures?
Para que serve pictures? Depende, sozinha uma picture não faz absolutamente nada, ela fica parada na tela, mas se você tem conhecimentos de variáveis e switchs...aí elas podem fazer muitas coisas, mas é claro, você tem que definir a função delas.
2. Escolhendo a imagem
Vamos fazer um exercício rápido. Nesse exemplo eu usarei uma imagem do dragão e irei mostrá-lo na tela. Eu achei essa imagem no Google Imagens. É o lugar que eu mais recomendo para achar imagens, além disso, nada impede você de criar suas próprias imagens.
3. Como colocar a imagem
Tenha em mente que nós teremos que dar as coordenadas de nossa imagem. Mas como vamos saber essas coordenadas? Primeiro, pegue seu mapa e imagine onde a imagem deve aparecer, use os quadrantes do modo evento como referência!
Eu imaginei nesse ponto, onde as linhas dos quadrantes se cruzam. Eu escolhi o ponto do canto superior esquerdo da imagem, mas poderia ser no centro, no final você vai entender porquê.
Cada quadradinho possuí 32x32 pixels de tamanho. No total temos 544x416 pictures, esse é o tamanho total da tela da maioria dos jogos de RPG Maker, a não ser que você tenha alterado com algum script.
ATENÇÃO: O tamanho do mapa não interessa para nós, e sim a posição da tela, ao mostrar uma imagem e "soltar" ela no jogo, ao mover a imagem vai se mover junto, isso porque ela fica "presa" naquela coordenada que você forneceu.
Contando as linhas e colunas do ponto escolhido nós podemos calcular as coordenadas:
X = 8 x 32 = 256
Y = 3 x 32 = 96
Pronto! Achamos nossas coordenadas. Agora faça um evento e procure o comando "Mostrar Imagem" (Ába 2).
Coloque as coordenadas, agora vou dar uma explicada rápida das outras opções:
Número: O número de indentificação da imagem, note que se você quiser duas imagens, seus números não podem ser iguais, se não a segunda anularia a primeira.
Ponto Inicial: Define o ponto de referência, nesse exemplo usamos o ponto de Esquerda-Acima, mas às vezes é mais facil usar o ponto central como referência.
Tamanho: O tamanho da imagem, seria possível fazer o dragão "crescer" na tela, fazendo um efeito legal.
Opacidade é a transparência. Variando do totalmente invisivel (0) ao vísivel (255).
Magnetude: Efeito de sinteticidade quando a imagem é desenhada.
Já está pronto, mas vamos fazer mais alguma coisa.
4. Movendo uma imagem
Vamos fazer o dragão avançar até os nossos heróis, isso é ainda mais simples, no mesmo evento a ação "Mover Imagem" (Ába 2).
A janela é quase idêndica, com algumas mudanças, para fazer uma imagem mover, selecione a posição "final" do objeto, assim o rpg maker faz o percurso automaticamente, deixei o tamanho e a opacidade igual, mas eles poderiam ser alterados.
É importante especificar um tempo, quanto menor o tempo, mais rápido a imagem vai realizar seu percurso. Não se esqueça disso!
5. Deletando a imagem
Não podemos deixar essa imagem aí, selecione a ação "Deletar Imagem" (2ª Ába) e coloque o Número da imagem a ser deletada.
6. Evento de Exemplo
Se você está se perguntando como ficaria o evento do exeplo, aí vai uma imagem:
7. Conclusão
Com a prática, colocar imagens na tela vai ser muito mais rápido, e se você for bom em eventos, as utilidades são infinitas, por isso, é importante aprender a mecher com essa ferramenta! Boa sorte ;D