🤔 Para Refletir :
"Mais vale um jogo publicado que um jogo perfeito que não sai do projeto."
- HenriqueGibi

Transparência e interação com o público no desenvolvimento de games. Vantagens e desvantagens.

TerereZero

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08 de Julho de 2020
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Buenas camaradas! TerereZero aqui.

Recentemente iniciei um novo projeto, e decidi deixá-lo mais acessível para o público durante o processo de desenvolvimento. Tenho visto que isso é uma prática adotada em games que obtiveram grande sucesso como Subnautica e Darkest Dungeon, e gostaria de fazer disso uma cultura no meu estúdio por causa dos benefícios que o feedback quase instantâneo dos usuários trás ao se usar esse modelo de desenvolvimento.

Gostaria de saber o que vocês pensam desse tipo de iniciativa, já que pode causar certos efeitos colaterais indesejados em tempos de extremismo de opinião e "cancelamento" por qualquer coisa. Será que a nossa liberdade criativa estaria ameaçada caso fôssemos mais abertos com o público? Será que nos sujeitaríamos ao risco de sermos "cancelados" caso produzíssemos algum jogo que aborde certos temas polêmicos, ou que estejam alinhados a algum posicionamento político/ideológico/religioso etc?

Enfim. Segue em anexo o quadro no Trello do projeto em andamento no estúdio agora, o Blacksmith Tycoon.

 
Eu acredito que seja interessante você estabelecer desde inicio do seu projeto um diálogo com aquele que venha a ser o publico ao qual ele se destina. Mas isso deve acontecer no momento em que você tenha algo "sólido" para mostrar a respeito do que está produzindo.

Abrir uma comunicação sem ter algo "bom" para mostrar pode te fazer perder alguma credibilidade. Sabe aquela história de que "a primeira impressão é a que fica?". Isso é muito verdade em tempos de internet. cada vez mais quem navega na internet dará menos tempo a você de convencê-la. Se você perder essa chance, pode ser irreversível reconquistar a confiança de um potencial cliente/parceiro.

Quando você conseguir estabelecer em torno de seu projeto um público interessado é importante que você dê motivos pra o público se manter interessado. Por isso é importante você sempre soltar algumas novidades do andamento do projeto. No meio da comunidade de RPG MAKER não é muito comum que o publico patrocine o desenvolvedor. Mas em comunidades de jogos adultos por exemplo, é bem frequente que o público apoie financeiramente o autor do jogo enquanto ele produz sua obra. Alguns desenvolvedores pagam suas contas e vivem assim.

Sobre os temas polêmicos eu recomendo cautela. Se você for tratar algo que pode gerar polêmica é bom saber bem exatamente qual abordagem dará ao assunto e se certificar que não estará comentendo algum tipo de crime como homofobia, racismo ou promovendo ódio. Por que além de atrair um marketing negativo para o seu trabalho você pode acabar respondendo criminalmente por isso.

Em todo caso seja sempre claro e honesto com o público quando falar sobre seu trabalho e o que pretende com ele. Isso evita dor de cabeça e perda de tempo. Por exemplo, estou desenvolvendo um jogo no estilo anime/harém/comédia que tem bastante conteúdo ecchi. Essa é uma informção que as pessoas precisam ter antes de iniciarem jogo para decidirem se querem ou não jogá-lo.

Vou dar uma olhada no seu trabalho. Depois dou um feedback a respeito.
 
Essa é uma discussão muito interessante!! Queria destacar alguns pontos de minha opinião pessoal:

Eu acho a ideia de manter uma comunicação com o público muito show! Além dos ótimos feedbacks, você já cria na galera, de antemão, uma sensação de estar fazendo parte do jogo, assim criando mais do que um público, mas uma comunidade, uma família! É até interessante colocar os nomes de todos os que opinarem de alguma forma nos créditos do game.

Porém, todavia e entretanto, tem um fatorzinho pessoal que eu acho que pode ser prejudicado nessa parada toda: o fator novidade! Queira ou não, no marketing das empresas de jogos, o efeito surpresa é muito indicado para gerar hype! Logo, se você deixa o seu jogo exposto como um livro aberto na web, o hype corre o risco de ser não pra JOGAR o game, e sim pra FAZER PARTE do game! Por isso acho mais indicado criar esse tipo de comunicação em comunidades de game dev, e não com o próprio público em si. Outra maneira de dar uma aliviada nisso, é expor ao público apenas as coisas que são QUESTIONÁVEIS. Aquelas sobre as quais você quer receber feedback!!

Essa é minha opinião.
 
Eu acho que é tudo uma questão de risco contra recompensa. Criar jogos com esses tipos de temas mais polêmicos pode causar discussões e opiniões desinformadas que levam a conclusões precipitadas por causa de elementos que parecem óbvios à primeira vista, mas quando se para pra ver e descobrir do que se trata o jogo, a situação pode ser diferente.

O modo como que o assunto é tratado também é algo a se observar. Seja ele pra apresentar uma crítica ou satirizar uma situação ou sequência de eventos comuns na sociedade, pra zoar e dar uma risadas ou só pra mostrar o que você acredita. Mesmo não concordando com a posição de muitos jogos que tomam esse tipo de tema, compreendo a iniciativa de coragem de não ir pelo caminho mais seguro e se arriscar um pouco mais.
 
O problema de chegar atrasado é que a galera já fala tudo que você estava pensando em falar, daí fica difícil em pensar em algo para contribuir com o tópico. Mas para não tornar essa resposta descartável, eu gostaria de dar a indicação da playlist Making a 3D Game do canal Dani, que é um solo-dev que tem praticamente toda sua jornada como desenvolvedor de jogos (focado em programação com a Engine Unity) publicada no Youtube. O jogo da playlist em questão é um jogo que ele inicialmente fez inicialmente pela zoeira, mas que hoje, pelo tanto de hype e pela interessantíssima forma que ele aborda o desenvolvimento do jogo, ele já está no Top30 dos jogos mais aguardados da Steam.

O @lslv1243 fez um tópico apresentando o jogo dele Versus e ele está documentando todo o desenvolvimento dele no Youtube, o que está atraindo a atenção de um público orgânico cada vez mais crescente e, pelo que ele mesmo diz, o ajuda a manter-se motivado, tanto por ver todo o progresso sendo feito, mas também pelo sentimento de pressão e cobrança de não poder desistir do projeto e sumir do mapa em respeito aos seus seguidores. pois seria como uma ofensa aos interessados no jogo por terem esperado ansiosos por tanto tempo à toa.

[...]Mas em comunidades de jogos adultos por exemplo, é bem frequente que o público apoie financeiramente o autor do jogo enquanto ele produz sua obra. Alguns desenvolvedores pagam suas contas e vivem assim.[...]
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Eu não sei o que sinto vendo o quanto o"s" desenvolvedor"es" de Summertime Saga ganham por mês: se é orgulho, vergonha, medo ou certa inveja.
 
Então @Eliyud , no caso o fator surpresa não seria completamente estragado pois algumas tarefas estão listadas em um quadro privativo. Até algumas ideias de mecânicas e outras coisas que podem ser adicionadas, ou apenas pensamentos vagos estão escritos lá.

Acho interessante brincar com o público nesse jogo de informações. Pois você pode validar uma ideia antes que ela vire um potencial problema.

E @Douglas12ds , um dos meus objetivos com essa abordagem é justamente essa atração orgânica de público, e esse boost moral vindo através do engajamento deles. Afinal de contas, desenvolver um game 100% isolado é deprimente demais.
Porém isso também é uma faca de dois gumes, e podemos acabar surtando igual o Phil Fish na época de desenvolvimento do FEZ. Eu vi como ele estava naquele documentário "Indie game: The movie", e definitivamente não quero ficar naquele estado mental.
 
@Douglas12ds Sério que esse cara tá faturando sessenta e cinco mil dólares por mês? Eu não acompanhei o Summertime Saga mas me lembro que o Man of the House e Being a DIK foram produzidos nesse esquema de financiamento.

@TerereZero Acredito que o isolamento do desenvolvedor durante a produção é o fator que mais contribui para que ele desanime e desista do projeto. "Sérião mesmo" : posso estar errando feio ao dizer isso mas vou arriscar mesmo assim:

A maioria dos projetos de RPG MAKER não são concluidos por falta de apoio da comunidade. Nesse tempo que eu particip de fórum (desde a época da Maker Universe) eu percebo que os autores ficam frustrados quando percebem que "ninguém" se interessou pelo seu projeto. A falta de uma palavra de apoio ou de incentivo para um desenvolvedor amador de pouca experiência pode ser o diferencial entre a conclusão e o cancelamento do projeto. Eu acredito que quando uma pessoa está empolgada ela é capaz de fazer coisas incríveis.

Por esses motivos também eu acho legal a ideia de ir cativando seu público durante a produção. O cuidado porém que se deve ter é de saber filtrar as opiniões. Do contrário eu jogo pode acabar se tornando algo bem diferente do que vc queria fazer apenas para agradar o "público".
 
Se você foi cancelado é porque provavelmente está no caminho certo. Meus parabéns e estarei na fila de lançamento.

Concordo com o pessoal acima nos seguintes pontos:

1) Como dizem os jovens, seu jogo não terá hype. Mesmo que você tenha informação ocultas ao público, o jogo nunca terá aquele momento cheguei onde se torna o centro das atenções. É um problema do excesso de divulgação, é preciso fazer na medida certa. Se alguém tiver a receita, gentileza comentar abaixo. Mas acho que funciona bem quando você já tem um público cativo. Faz mais sentido.

2) Quanto aos comentários durante a produção, só pontos positivos. Aquele filme do ouriço azul que o diga.

3) É importante deixar claro do que é que se trata. Segredo demais é pior que divulgação em excesso.

4) Interagir com o público é legal, seja para colher os comentários ou só pela interação mesmo. Por exemplo, na última atualização do Terraria, fizeram um evento em que os membros da comunidade criaram itens ornamentais que foram (?)/ serão acrescentados no jogo. Cabe na proposta, engaja o pessoal e todo mundo brinca.

[...]
A maioria dos projetos de RPG MAKER não são concluidos por falta de apoio da comunidade. [...]

Disso eu discordo. Não dá pra culpar a comunidade / equipe por qualquer falha em um projeto, mesmo que só com uma parcela. Quem tem que ter motivação é quem está criando, independentemente do ambiente externo. Tapinhas nas costas ajudam, mas não nas costas de defunto. Quando ninguém se interessa você tem duas opções: continuar porque você quer ou mudar para atrair o interesse alheio.
 
@Joseph Poe, respeito sua opinião. Acho que quando o desenvolvedor já possui experiência e maturidade para tocar um projeto ele entende que a coisa deve funcionar de dentro pra fora. Quando se é iniciante, porém a história é outra. A falta de experiência em lidar com as adversidades, a falta de conhecimento de estratégias para resolução de certos frente a problemas são coisas que sem uma motivação podem significar na desistência do projeto uma vez que "ninguém tá ligando mesmo".

No mundo corporativo é assim também. Quando você cria um produto, você geralmente o faz para um público. Se o publico não se interessa isso pode se rum sinal de que talvez você não esteja indo na direção certa. Acredito veementemente que uma feedback honesto sobre um projeto tenha poder para motivar o desenvolvedor a continuar em sua jornada. Não é questão de receber tapinhas nas costas, mas de internalizar a responsabilidade de corresponder à expectativa que os outros tem com relação ao seu trabalho.

Em todo caso acredito que seu ponto de vista também seja relevante no sentido de que é preciso entender que certas coisa devem ser feito por você e que caso não o faça, ninguém irá fazer em seu lugar. Mas como eu disse, esse é um aprendizado que nos vem ao longo caminhada.
 
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