Neste tutorial, vamos criar um sistema de bombas, similar ao de Zelda: A Link to the Past. Este sistema permitirá ao jogador colocar bombas no mapa, que explodirão após um tempo, podendo abrir passagens secretas ao interagir com rachaduras.
Plataforma: RPG Maker VX Ace (também compatível com MV/MZ e possivelmente versões anteriores ao VX Ace que tenham a feature de Script Call)
Variáveis:
Plataforma: RPG Maker VX Ace (também compatível com MV/MZ e possivelmente versões anteriores ao VX Ace que tenham a feature de Script Call)
Preparações
Criação do Item:- No banco de dados, crie um item chamado "Bombas".
Variáveis:
- Crie duas variáveis: PlayerX e PlayerY.
Passo 1: Criando o Evento de Bombas
- Evento de Bombas:
- Crie um evento no canto superior esquerdo do mapa, chamado "Bombas".
- Utilize um gráfico de bola preta para representar a bomba.
- Ative a opção de Switch Local A.
- Configure o evento como direção fixa e atravessar.
- Defina o evento para iniciar em processo paralelo e adicione um comando para esperar 1 quadro.
Passo 2: Criando o Evento para Lançar a Bomba
- Evento da Bomba:
- Crie um segundo evento, chamado "Evento da Bomba".
- Configure-o para rodar em processo paralelo.
- Adicione um comando para esperar 1 quadro.
- Verificando a Ação do Jogador:
- Insira uma condição para verificar se a tecla Q está sendo pressionada.
- Dentro dessa condição, adicione outra para verificar se o jogador possui o item Bombas.
- Definindo a Posição da Bomba:
- Configure a variável PlayerX para obter a posição MapaX do jogador.
- Configure a variável PlayerY para obter a posição MapaY do jogador.
- Movendo o Evento de Bombas:
- Mude a posição do evento "Bombas" para as variáveis PlayerX e PlayerY.
- Explosão da Bomba:
- Utilize a seguinte script call para ativar a Switch Local A: $game_self_switches[[ID do Mapa, ID do Evento, 'A']] = true
- Espere 120 quadros.
- Utilize a seguinte script call para desativar a Switch Local A: $game_self_switches[[ID do Mapa, ID do Evento, 'A']] = false
- Adicione um efeito de flash (desative a opção "esperar até o final").
- Execute uma animação de fogo na bomba (mantenha a opção "esperar até o final").
- Retorne a posição do evento da bomba para a posição inicial (canto superior esquerdo).
Passo 3: Criando uma Rachadura Explosível
- Evento de Rachadura:
- Crie um evento para a rachadura.
- Defina-o para rodar em processo paralelo e espere 1 quadro.
- Verificando a Posição da Explosão:
- Determine a posição do tile onde a bomba deve ser colocada para explodir a rachadura.
- No meu caso, a posição é (8, 5), mas isso pode variar no seu projeto.
- Crie uma condição para verificar se a variável PlayerX está na posição correta (8) e, dentro dela, uma condição para verificar se a variável PlayerY está na posição correta (5).
- Explodindo a Rachadura:
- Dentro dessas condições, adicione um comando para esperar 120 quadros e ativar a Switch Local A.
- Crie uma nova página no evento, ativada pela Switch Local A, com um gráfico de rachadura aberta.