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"O segredo para desenvolver ótimos jogos é... ahm... bom, se eu contasse, não seria mais segredo."
- Jazz

[TUTORIAL] Sistema de Inventário

Mayleone Feminino

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25 de Outubro de 2016
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Olá pessoal, como vão?
Estou iniciando uma saga de tutoriais na Unity de como desenvolver um sistema de inventário a partir de scriptable objects.
Na parte gráfica será utilizado scroll bar para fazer a rolagem da janela e o layout group para organizar os elementos na tela:


Clique aqui para acessar a playlist!
 
Última edição:
Que maravilha de sistema!
Certeza que irei acompanhar os tutoriais, vai enriquecer bastante como sempre.
E quem sabe vai animar mais pessoas a experimentarem essa engine maravilhosa!
 
Olá @Mayleone, bom te ver por aqui!

Primeiramente, gostaria de parabenizar pelo tutorial bem apresentado e pelo sistema. Lembro dos últimos videos seu que vi, a qualidade do microfone estava bem inferior e vc um pouco tímida, nesse de hoje, já virou uma Youtuber.

Muita coincidência esse seu vídeo aparecer bem em um momento que estou criando um sistema de inventário para um projeto meu. Isso vai me dar muitas ideias bacanas.

Se me permite, saindo um pouco da parte técnica e indo pro lado conceitual, algo que tem me ajudado muito nos sistemas de inventários que já fiz, é a separação de itens em três categorias.

- Utilizáveis
- Equipamentos
- ETC

Esses tipos geralmente ficam em uma tabela separada no banco de dados que será relacionada com cada item.

EX: item_categories -> items



- Utilizáveis

Os itens utilizáveis são esses que você apresentou como poção e coxa de frango (kkk), nos jogos de RPG eles são agrupados ficando com um "X" + a quantidade que você tem, igual você mesmo utilizou no vídeo: x1, x5 e por aí vai.

Categorizar esses itens como utilizáveis, permite que na tela seja mais fácil de colocar um botão para usar esse item, ou no seu caso, a funcionalidade de 2 cliques para consumir.




- Equipamentos

Os equipamentos também são um tipo utilizável (igual a poção e a coxa de frango), mas com uma diferença, eles não são agrupados (até podem ser, mas são melhores de trabalhar separados). Imagina que você tem duas espadas iguais no seu inventário. Uma delas está encantada com uma pedra que da +5 de ATK, e a outra sem encantamento. É muito mais fácil para o jogador ver esses dois itens separados, e assim, ele pode escolher qual quer usar, vender ou até jogar fora.




- ETC

ETC é como são chamado aqueles itens de Quest, que geralmente não fazem nenhum sentido fora da quest. Geralmente não são clicáveis, mas tem uma descrição bem bacana de Lore, algo como assas de morcegos que podem ser vendidas ou solicitadas em grande quantidade. Esse tipo de item fica melhor sendo agrupado com o "X" na frente igual aos Utilizáveis.




Já estou no aguardo do próximo vídeo o/
 
Última edição:
Um dos melhores tutoriais de inventário que já vi!! Obrigado pela paciência e excelência na forma como ensina! Tenho motivos pra me inspirar em você!
 
@Resque
Adorei a sugestão! Na realidade é bem simples de implementar, basta com que o item tenha um tipo enumerado como propriedade, assim como você citou (Utilizáveis, equipamentos e avulsos), ou mesmo seja de um tipo específico, assim no momento de serem expostos na UI verifica-se a possibilidade deles serem multiplicados ou não na grade.
Sobre interação com itens não utilizáveis, basta nesse tipo não possuir o script de clique.
Tudo isso pode ser facilmente implementado no sistema, já que eu desenvolvi a base e ela pode ser extensível.
Agradeço pela sugestão e pelo feedback! Já tenho a próxima parte do vídeo feita, em breve postarei!

@Eliyud
Imagina! Hahaha ainda tem bastante coisa para ser melhorada, mas isso com o tempo irei aperfeiçoando!
Obrigada pelo carinho. ♥️♥️♥️
 
Olá pessoal! Hoje estarei postando mais um vídeo sobre essa série de tutoriais: No vídeo de hoje eu irei mostrar como criar as interações com o mouse e como mostrar o nome e a descrição do item na UI:

 
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