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Um personagem 50% Malvado 50%Bom

Galactic_Heart

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AEIOU MAKERS!  :hocuspocus:
Hoje vim pensando em ideia  de se criar um personagem  com uma forte personalidade,
tal personalidade que torne-o malvado mas ao mesmo tempo bom.Mas como assim?,
seria um personagem de que sua historia o torne-o mal,mas em meio ao acontecimentos
tivesse a escolha entre ''boas'' ações e ''más'' ações,que ira tornar o final você escolher
o seu lado o bem ou o  mal.
Não sei se essa ideia esta sendo muito explorada nós games,mas para mim e algo criativo que torna
a escolha de quem joga algo difícil,mas essencial para o final...
 
Na verdade, há muitos personagens com esse perfil, na real.

Fazendo um espelho de um personagem nesse estilo, podemos considera-lo assim:
Levando em conta que esse tal personagem tenha um bom caráter e consentimento do "certo" e "errado", e que certos acontecimentos a ele o fizeram romper esse equilíbrio, o carecendo desse sentimento de fazer o certo, progredindo assim, esse personagem passa a cometer atos que o mesmo considera como "errado".

Esclarecendo, temos uma boa pessoa, algo acontece a ela, e ela passa a se questionar, e não ver mais sentido eu continuar sendo aquela boa pessoa.

É bem interessante, há vilões que aos olhos do herói é um cara mau, mas ao decorrer do filme/livro/jogo é percebível que esse cara mesmo sendo "vilão" ele luta por algo, ou defende algo.

Um exemplo disso na vida real seria os fanáticos religiosos, tipo, aos olhos deles o que eles estão fazendo algo em pro do seu deus, mas aos olhos do resto do mundo são terroristas, nessas questões é bem importante ter uma coesão assim, de por que essa pessoa é mau, ou prega o bem.


Esquematizando:

Sujeito --> Comportamento ---> Objetivo ---> Impacto


Sujeito: seria o personagem.

Comportamento: Sua maneira de ver o mundo e lidar, e sua capacidade de lidar, e realizar escolhas.

Objetivo: O que ele busca, pelo o quê ele luta.

Impacto: Aqui já é relacionado como o meio externo enxerga esse Sujeito, ou seja o impacto que ele causa.
 
Essa coisa de bem e mal pode ser um tanto relativa. Não que os valores e escolhas morais que os regem necessariamente sejam, mas se alguém é bom ou mal geralmente tomamos por alguma referência: Bom pra quem? Mal para quem?

Outra questão é que também é algo bem estereotipado esse lance de bem e mal, e a maioria das desconstruções do conceito acabam caindo numa área cinzenta indefinida de anti-heróis que é pior do que o inferno. Digo isso por que muitas vezes tais tramas apenas tentam relativizar os valores, como se o ideal de "bem" não deva ser algo a ser procurado, e nos faz simpatizar com pessoas que não são nenhum exemplo de conduta. Tal coisa não é necessariamente boa, né, hehe.

Também não confundir bem e mal om conceitos como justiça, vingança ou reparação, entre outros.

É melhor uma abordagem com base em atitudes e consequências, do tipo, se eu fizer tal escolha 'x' haverá tais consequências, vai causar revolta em algumas, trazer paz para outras, vai resolver ou causar tal conflito.

Saca mais ou menos a ideia?

Claro, haverão heróis e vilões, pessoas que farão boas ou más escolhas e pessoas que realmente desejam construir algo enquanto outras almejam a destruição de algo, inclusive a sua própria. Pessoas tem temores, mágoas e desenvolvem ódios de todo tipo, isso já é combustível o bastante. Dá para fazer tramas de várias matizes com vários personagens interessantes.

Mais do que fazer um vilão ou anti-herói justificável, dá para criar personagens muito mais complexos e humanos se você focar mais nos acontecimentos do que se o personagem está fazendo uma coisa "boa" ou "má".
 
Particularmente eu gosto de jogos que te dão liberdade de escolhas, principalmente quando essas escolhas geram mudanças no jogo e se pode obter ganhos mesmo fazendo algo que não é do feitio do personagem, por exemplo, quando você controla um personagem de boa índole, mas em um acaso ele pode se usar de má fé para ganhar alguma recompensa, como dinheiro ou mais experiencias. Um exemplo desse tipo de comportamento é o jogo Dragon Age, que a todo momento te dá a liberdade de fazer ações boas ou más, e o melhor, seus companheiro de equipe reagem de forma diferente a suas escolhas.
Adoro ficar comparando os resultados do Dragon age <3 com um amigo meu, e vermos o que acontece em cada caso. Nesse ponto, normalmente meu colega faz várias escolhas boas e sensatas, enquanto eu normalmente faço escolhas egoístas e más, deixando-o pê da vida. kkkkk

Particularmente esse estilho de jogo dá um toque a mais para ele, mas deve-se tomar cuidado ao utiliza-las, pois algumas vezes as pessoas podem sem querer pular alguma fala ou escolha, e com isso executar alguma ação que não queria fazer, gerando por consequência um resultado indesejado e irreversível.

 
Não sei se essa ideia esta sendo muito explorada nós games

Na verdade sempre foi, só que nem sempre é explorada bem.

Acho que o problema com a sua ideia está em que você vê "mal" e "bom" como algo quantificável. Bondade e Maldade são coisas completamente contextuais, e se você criar um personagem com a ideia de ser "50% bom e 50% mal" há chances bem altas de acabar sendo um personagem bem superficial e caricato.

Você precisa dar contexto pras escolhas dos personagens, de forma que elas tenham sentido de acordo com a perspectiva dele ou do jogador. O que faz esse tipo de escolha interessante é o peso que elas carregam, e geralmente o que é bom ou mal pra um não é bom ou mal pra todos.

Dando um exemplo superficial, é tipo escolher entre ajudar um bandido pra salvar uma vida ou matar uma pessoa pra prender um bandido. Nenhuma das opções é diretamente boa ou má, mas as duas tem impacto e poderiam afetar a visão do mundo sobre o personagem.
 
Cronus comentou:
Não sei se essa ideia esta sendo muito explorada nós games

Na verdade sempre foi, só que nem sempre é explorada bem.

Acho que o problema com a sua ideia está em que você vê "mal" e "bom" como algo quantificável. Bondade e Maldade são coisas completamente contextuais, e se você criar um personagem com a ideia de ser "50% bom e 50% mal" há chances bem altas de acabar sendo um personagem bem superficial e caricato.

Você precisa dar contexto pras escolhas dos personagens, de forma que elas tenham sentido de acordo com a perspectiva dele ou do jogador. O que faz esse tipo de escolha interessante é o peso que elas carregam, e geralmente o que é bom ou mal pra um não é bom ou mal pra todos.

Dando um exemplo superficial, é tipo escolher entre ajudar um bandido pra salvar uma vida ou matar uma pessoa pra prender um bandido. Nenhuma das opções é diretamente boa ou má, mas as duas tem impacto e poderiam afetar a visão do mundo sobre o personagem.

Agradeço!,na verdade estou pensando em criar um personagem do seja igual a minha ideia,mas sim seria algo bem
superfecial :^^':,mas na verdade seria um personagem que começaria malvado,mas com alguns acontecimentos
tornaria um pouco bondoso,dando a opção entre ser ''malvado'' ou  ''bondoso'',agora estou pensando em esses
acontecimentos com escolhas poderia mudar o modo que o personagem poderia ver a historia.
estou jogando não tratam muito disso,sendo que passei tanto tempo os jogando que esqueci de alguns com essa caracteristica.
 
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