Undertale e sua estrutura narrativa
Minha professora de português costumava dizer que no final de cada era sempre havia uma obra que iria em oposição aos valores seguidos pelos artistas daquele tempo, uma parodia, quem sabe. Uma distorção, acima de tudo. E essa obra, para mim, foi Undertale. E eu vou explicar o porquê.
Lembrando, se você ainda não jogou o jogo, você deve.
Pare agora enquanto pode, pois esse é um jogo que se apega muito as ações esperadas de alguém que nunca o jogou, além de que, como estamos falando de uma experiência interativa, muitos pontos só tem impacto se você já o jogou.
"Undertale? Mas essa coisa é velha"
Eu sei, eu sei. Mas eu tive a chance de joga-lo apenas esse ano e há coisas muito importante para explorarmos, então por que não? Lembre-se, porém, que tudo escrito aqui é apenas uma opinião pessoal e deve ser tratada como tal.
Lembrando também que é difícil falar sobre os diversos fatores que compõe Undertale de forma separada, e isso se deve a sua natureza, algo que explicarei no final. Eu tentei estruturar o texto da melhor forma que consegui, mas não é perfeita, desculpas adiantadas.
A História
Para você que andou vivendo em uma caverna pelos dois últimos anos, deixe-me explicar a premissa do jogo.
Há muito tempo atrás, humanos e monstros viviam juntos. Depois de alguns eventos, eles foram selados embaixo de uma montanha. Até que uma criança pequena caiu e agora quer voltar para casa.
Eu sei, é bem clichê. Mas a premissa é apenas isso, uma premissa. Definir a história do jogo apenas por uma parte tão pequena seria negar todo o seu potencial.
Encontramos vida pelo caminho. Historias próprias das pessoas que vivem presas em um mundo sem luz. O jogo sabe como explorar muito bem suas ideias e as ideologias de cada um dos personagens.
O jogo se inicia com Flowey, um personagem muito importante da qual iremos falar mais tarde. Ele é o primeiro a nos apresentar a dura filosofia de vida de matar ou morrer, correspondendo as nossas expectativas de um mundo de monstros. O jogo nos apresenta logo depois uma outra ideologia através de Toriel. A guardiã das ruínas e um dos seres mais doces que já existiu, que acredita em piedade e dialogo no lugar de violência. Ela é um antagonismo claro a ideia de Flowey e nos mostra os erros de seus ideais. Isso claro, depende de suas ações, algo muito importante nesse jogo.
Telltale e o modelo padrão
É a velha pergunta: quanto poder se deve dar ao jogador? muitos jogos recorrem a respostas diferentes, mas o dilema continua o mesmo, sempre que se da poder ao jogador, perde-se o controle sobre a própria obra, uma troca equivalente. Isso torna mais difícil explorar os temas que o autor quer passar, sendo que esses ficam ao controle do player.
Em jogos como Civilization, onde a história segue esse modelo emergente, ao invés do jogador tentar entender o que o criador quis dizer, ele cria seu próprio significado. Tornando uma discussão sobre a obra, muito complicada.
Ultimamente, porém, temos um "modelo padrão" de design em relação as escolhas tomadas pelo player. São aquelas que não afetam tanto a história, mas tem enorme impacto em quem os joga. Foi bastante popularizada por jogos como Mass Effect e as series da Telltale.
Nesse tipo de experiência, as escolhas não alteram grandes seções da narrativa, mudando muitas vezes apenas umas cenas. Porém, não é um modo ruim de explorar escolhas, nos dá uma sensação ilusória de poder e consequências. Servem mais como simulações, nos dando um cenário para avaliarmos nossos ideias.
Esses jogos são sobre as escolhas e como elas nos afetam mais do que as consequências das mesmas.
Quando temos que decidir quem deve ou não morrer em Walking Dead, estamos avaliando nossas crenças e, mesmo que o resultado seja o mesmo, isso afeta o jogador e muda a forma como esse vê o mundo.
Undertale, porém, vai por um lado diferente. Ao invés de acentuar suas escolhas, ele se foca nas consequências das mesmas. Na forma como elas afetam o mundo, ao invés da forma como afetam o player. E, ironicamente, alcançam ambos.
No jogo, você não precisa matar ninguém. Não só isso, ele encoraja o jogador a encontrar uma forma de resolver os conflitos pacificamente. Você precisa entender o inimigo, mostrar empatia. É apenas através disso que podemos fazer a coisa certa.
Isso cria duas consequências. A primeira é que toda violência é opcional. Todo ser que você mata, você o faz porque quer e não porque é o jeito mais divertido de jogar o jogo.
Essa é a segunda consequência. Diversão. O jogo é muito divertido no geral, sua mecânica no estilo bullet Hell é defensiva, o que significa que mesmo que não matemos nada, ainda teremos muito o que fazer.
Agora, isso muda bastante com as ações do jogador.
No jogo, há três caminhos morais, eles mudam o final e a forma como o jogo se apresenta. Há o caminho em que você não mata ninguém (pacifista), em que você mata alguns (neutro), e o em que você mata todas as coisas que se mexem (genocida).
Dependendo da forma como você joga o jogo e o caminho moral que você escolhe, ele muda sua dificuldade, seu nível de diversão e até seu gênero.
E isso é, no mínimo, interessante.
Diversão
A maior parte dos jogos hoje em dia se focam em serem divertidos, (tirando os de terror) e isso é OK. É uma forma aceitável e muitas vezes desejável de se fazer um jogo. Mas isso tem suas desvantagens, e a mais clara de todas, é que se torna muito difícil passar uma mensagem que requer outras emoções, como raiva.
Em Undertale, matar não é divertido. O jogo te faz se sentir muito mal por machucar até o menor dos monstros.
Um exemplo:
Quando eu joguei pela primeira vez, havia um monstro em meu caminho, um humorista muito ruim. Eu o poupei, piadas ruins não são o suficiente para uma pena de morte. Mas eu morri logo depois e tive que voltar pela mesma área, eu acabei o matando por pura frustração. Perto do final do jogo eu cheguei a conhecer o pai do monstro, da qual ele tinha fugido. Ele falava sobre como se sentia mal por não poder ver o filho.
E isso é triste. Eu o matei, não por algum proposito nobre, apenas por pura frustração. Quantas vezes já fizemos isso em jogos? Na maior parte deles não sentiríamos nada ao cortar o pobre coitado, mas aqui, onde cada assassinato é opcional. Ela teve impacto.
"Mas por que jogar um jogo que não é divertido?"
A mensagem que o jogo passa está dividida entre seus três caminhos morais, e há uma ordem especifica que o jogo espera que você siga. Essa falta de diversão e sentimento de vazio que temos ao matar é importante para reforçar a mensagem. Voltando ao exemplo anterior:
Logo depois de zerar o jogo, eu dei resert e comecei de novo, mas dessa vez eu não tinha matado ninguém. E quando pude retornar ao começo, consegui ver aquela família reunida, não só o pai e a criança, mas sua mãe também. Na verdade, o jogo parecia bem diferente, mais feliz, mais otimista.
Isso é apenas um exemplo muito pequeno, existe diversas ocasiões onde isso acontece. Onde a mensagem do jogo é reforçada pelas escolhas ruins que você fez durante seus caminhos morais.
Esses três caminhos servem como três grandes escolhas, eles mudam o mundo de Undertale e mudam as pessoas lá dentro. Essa mudança social é o suficiente para criar um senso de realidade. Você pode ver as diversas faces de um personagem, fazendo deles, seres dinâmicos e tridimensionais. E quando o mundo muda, você muda também.
Há um senso de sociedade, de que suas ações machucarão mais pessoas além de você mesmo. E isso me leva a perguntar, por que é tão difícil fazer um jogo em que matar te deixa triste? não só os personagens principais ou pessoas importantes?
Flowey
Vamos tirar um tempo para explorar o que Flowey significa, sua ideologia de vida e depois, o personagem em si.
Lembra quando eu disse que a forma como o jogo vê a ideologia de Flowey depende bastante das ações do jogador? Yep.
Daquele ponto em diante, depois de encontrar ambos Toriel e Flowey, você tem de provar qual é a melhor escolha. O tema do jogo é distorcido para se adequar as suas ações. Ou melhor, o tema continua o mesmo, mas a forma como você o vê muda.
Afinal, essa é uma história de uma criança lutando para fazer o certo em um mundo perigoso, ou uma criança que teve que tomar ações extremas para sobreviver em um mundo extremo?
Dependendo de suas escolhas, você pode provar que a ideologia dessa flor é correta, chegando a um ponto onde perdão (um dos elementos fundamentais do jogo) não existe e ninguém, nem mesmo flowey, sobrevive.
Basicamente tudo no jogo pode ser perdoado. Menos isso.
Isso, claro, é mentira. A ideologia de Flowey continua errada. Mesmo que o jogador não veja.
Aqui é onde as coisas começam a ficar bastante complicadas. O tema do jogo, de fazer a coisa certa, continua o mesmo, independentemente de suas escolhas. Se você for pelo caminho genocida, você, ainda assim, mostra os erros claros na visão de Flowey. Você não só mata todas as coisas vivas, mas inclusive o próprio Flowey. O mundo todo, na verdade.
Em uma ideologia de matar ou morrer, ninguém é parceiro de ninguém, e, inevitavelmente, não sobra ninguém. Ou você morre, ou você mata a todos. E quando ele próprio percebe isso, que ele pode morrer, ele fica horrorizado. Ao ponto de implorar para que não o matemos. Mas essa escolha não e do jogador, não mais.
Se você for pelo caminho pacifista, seguindo a ideologia de Toriel, poupando Flowey, você, novamente, está mostrando os erros no pensamento dele. Você não matou ninguém e nem morreu.
Pelo menos, não continuou morto.
Para entendermos o que Flowey representa dentro do contexto de Undertale e do mundo dos jogos, precisamos mergulhar na história de Flowey e entender a meta-natureza do game.
Flowey nem sempre foi uma flor, ele já foi um príncipe, Asriel Dreemur. Devido a sua tentativa de livrar os monstros da barreira ele acabou morrendo, assim como seu melhor amigo. Depois de voltar a vida como uma flor devido aos experimentos de Alphs, ele percebe duas grandes mudanças. Não só ele não sente mais nenhuma emoção positiva, como é capaz de resertar o tempo.
É claro, a ideia do poder de Flowey é igual à do player, aquela mecânica de Save, Load e Reset, que muitos jogos parecem esquecer que existem. E isso é complicado, mas por motivos que veremos mais a frente.
Depois de ajudar todos os monstros do subterrâneo, Flowey foi mergulhado em tedio, incapaz de se sentir feliz ou empolgado com a felicidade alheia ele decidiu testar seus poderes. Até um ponto em que matar não era nada mais do que entretenimento.
Depois de tantas vezes resertando o mundo, Flowey se tornou incapaz de ver os outros personagens como pessoas, mas sim como marionetes com palavras gravadas, como uma peça de teatro. Ele começou a entender tão bem cada um deles ao ponto de poder manipulá-los facilmente e prever cada uma de suas ações.
E mesmo assim, ele não conseguiu vencer o tédio. Até que o avatar caiu dentro do subterrâneo e ele encontrou um novo brinquedo.
Flowey é um personagem trágico e complexo. Ao mesmo tempo em que diz não sentir emoções, é obvio que ele é capaz de sentir medo, curiosidade, prazer e até nostalgia. Depois de ganhar o poder de um deus e ser, inevitavelmente, derrotado, nós conseguimos aprender um pouco mais sobre ele.
A filosofia de vida dele veio do fato de não ter conseguido salvar seu amigo, de não ter matado os humanos quanto teve chance. Ele se arrependeu profundamente de seu passado e se tornou um ser cínico. Ele vê no jogador um reflexo de seu amigo, e por isso o persegue, tentando trazer de volta algo que já se foi.
O mais importante aqui é seu objetivo, ele se torna Deus e te impede de salvar a todos por que ele sabe que se você conseguir seu final feliz não haverá motivos para continuar jogando com ele. Ele é tão solitário ao ponto de querer duelar com você por toda a eternidade, matando o jogador, de novo e de novo, apenas para que você não saia.
E infelizmente, você não pode salvar Asriel. Você pode poupar Flowey, de fato, mas não tira-lo de seu isolamento. Mesmo que você o perdoe, ele é incapaz de fazer o mesmo.
Flowey é um reflexo do jogador. Ele é incapaz de ver os outros personagens como seres humanos (monstros, nesse caso). Para ele, não são nada mais do que avatares programados, com resultados previsíveis, quantificáveis. E ele não está errado.
Porém. O problema dessa visão de mundo é óbvia.
Incapaz de ver os monstros como seres vivos e sentir empatia para com eles, ele não sente nada em mata-los diversas vezes apenas para acabar com o tédio. Não é nada diferente de nenhum jogador por ai.
Ele jogou tantas vezes o jogo, para ver todos os cenários possíveis, todas as reações e falas, todos os finais. E para isso, ele não teve medo de levantar a espada.
Para ele, e para muitos de nós, curiosidade está acima da moral.
Nos jogos, pelo menos.
Quando jogamos de novo no modo genocida, não estamos sendo nada diferentes dele. Quantas vezes atiramos em personagens em jogos apenas para ver o que ocorreria, quantas vezes fizemos coisas horríveis apenas para saber no que vai dar?
Voltando a pergunta original, por que Undertale consegue criar esse senso de moral, enquanto muitos outros jogos falham miseravelmente? Com sistemas preguiçosos de pontos ou qualquer porcaria assim?
Resets
Os jogos falham tão grandemente nos sistemas morais por um motivo simples: Os jogos são uma mídia fundamentalmente diferentes da realidade (obvio, para quase todos). Isso significa que tentar utilizar os mesmos meios pela qual criamos um senso de moralidade em jogos não funciona (até agora, pelo menos)
E isso se deve a algumas mecânicas fundamentais de quase todos os jogos: Save, Reset, Load.
Se podemos desfazer nossas ações, voltando atrás tão facilmente, porque deveríamos nos importar? Como dizia Flowey, podemos sempre resetar, um mal que ninguém se lembra não é mal nenhum.
Nós temos todo esse poder em mãos. Isso torna o mundo dos jogos tão diferentes da realidade. Aqui, se cometermos um crime, pagaremos por ele, em um jogo, todos irão esquecer.
Essas mecânicas são simples, mas tem um impacto enorme na forma como vemos esses sistemas morais. Através deles, nos tornamos Apáticos.
E isso é um problema, obviamente. Seres apáticos não se sentem mal por coisa alguma, funcionam através de um sistema utilitário, onde o ganho é sempre maior que qualquer sofrimento, e a moralidade está sempre abaixo da curiosidade.
E como resolver esse problema?
Os jogos da Telltale fazem com que várias ações tenham um impacto muito grande e desconhecido no futuro, isso significa que você nunca saberá os efeitos de suas ações, impedindo que você se sinta compelido a voltar atrás. Várias ações se elevam em uma única consequência, e você não sabe muito bem se isso poderia ser evitado apenas voltando atrás, e nem se seria a melhor opção.
Jogos como Life is Strange por exemplo, te deixam decidir entre o preço de suas ações no curto prazo e no longo prazo, colocando uma balança e criando ansiedade.
Há jogos que te impedem de voltar atrás e refazer suas escolhas, fazendo cada decisão contar.
Já Undertale resolve esse problema através de sua metalinguagem. Essas mecânicas como Save e reset são partes daquele mundo. Muitos personagens como Flowey e Sans conhecem essas mecânicas e as usam.
Há inclusive um vendedor que fala mal de você, por que sabe que você não pode feri-lo em uma tela de compra.
Eles não estão distanciados daquele mundo, e isso cria um senso de realidade, de que todos esses números existem além do jogador.
Quando Sans se torna o Juiz e o executor, lhe ensinando a verdade por traz do LV (Level Of Violence) ele mostra claramente que sabe mais do que você em como aquele mundo funciona.
Essa questão do LV é bastante interessante. Quando ele diz que você não está ficando forte por matar, mas sim porque está se distanciando do mundo, e quando mais você se distancia, mais fácil fica machucar os outros e mais difícil fica para eles te ferirem.
Não é nada diferente do efeito apático que eu acabei de explicar. O mesmo que te leva a cometer genocídio contra toda uma raça.
Harmonia LudoNarrativa
Lembra que eu disse que era difícil falar sobre Undertale separadamente? Isso se deve a um fator na forma em que foi feito.
Undertale alcança uma harmonia LudoNarrativa, e o que é isso?
Uma harmonia LN é quando todos os fatores que compõe o jogo são utilizados para explorar seu tema, seu tom ou sua mensagem geral. Quando todos os seus elementos estão em harmonia. E isso é algo inacreditavelmente complicado de se alcançar em jogos.
Isso se deve a forma como os jogos são vistos hoje mais do que algum erro inerente da mídia. Hoje, eles são vistos como filmes jogáveis, e isso é muito problemático. Separar dois grandes elementos como narrativa e gameplay quando se fez um jogo pode ser desastroso para dizer o mínimo.
Isso faz com que os elementos se contradizem, e acabamos pegos na armadilha das regras de design, coisas que deveriam estar ali, apenas porque é uma conveniência do gênero. Quer um exemplo?
Existem aqueles jogos em que o mundo será destruído, mas você ainda tem tempo para jogar mini games de corrida por horas a fio, perdendo qualquer senso de urgência.
Em Deus EX, o prédio com os civis irá explodir, se você decidir passar o tempo brincando nos corredores. E você será lembrado disso, que a mortes deles foi sua culpa.
Claro, isso é um exemplo muito grande, até em jogos novos e incríveis como The last Of Us, nos vemos essa tendência. Um jogo sobre perda e falta de controle, em que você sai por ai matando hordas de zumbis. Ele alcança sim certa harmonia, mas ainda há cenas emocionais que são perdidas pelo game play contra bandidos, há vezes em que a uma dissonância entre gameplay e narrativa.
Já em Undertale, tudo serve para passar os temas e o tom do jogo, que se altera devido a suas escolhas. Quando você vai pro genocídio, você sente que até a música quer te matar, o jogo se torna mais violento, pessimista.
Coisas que seriam normas de gênero são jogadas para o lado, como os puzzes, que as vezes não tem desafio nenhum ou se resolvem sozinhos, tudo para passar aquela mensagem de um mundo real, que não existe apenas porque você está ali.
É por isso que Toriel te ajuda no começo, mesmo que a resposta está em uma parede, ou que o puzze dos tiles coloridos seja tão malditamente complicado que até o mostro que cuida dele não consegue memorizar (É tecnicamente possível, passar por esse puzzle, inclusive. ).
Até batalhas como a do final, onde todo o desafio é jogado fora. Na batalha contra Asriel, não havia quase nenhuma dificuldade, contando que você continuasse a tentar, uma hora você venceria. Isso não é um erro, é proposital, para afirmar o tema do jogo.
Que através de determinação, tudo é possível. Mesmo as piores ações precisam de determinação.
Você precisa de determinação para matar Toriel e todos os monstros, para vencer Sans e se distanciar o suficiente para destruir o mundo.
Você precisa de determinação para não matar ninguém e ser leal ao seus ideais.
Tudo nesse jogo serve para mandar essa mensagem, desde as músicas, a narrativa, o gameplay, a caracterização e a estética.
Meta-narrativa
Bom, para concluir eu quero analisar o final do caminho pacifista.
Se você vencer esse modo, vencer Flowey e o poupar, o jogo vai terminar. Se você o abrir de novo, Flowey aparecerá na tela de início para te implorar para não resetar o jogo.
Ele sabe que você tem o poder para tal, para eliminar a felicidade de todos, tudo o que foi alcançado com tanto esforço, e para que? Para ver mais do jogo.
Eu não era nada diferente dele no final, estava pronto para reiniciar tudo apenas para ver no que ia dar. Eu queria jogar mais, de fato, mas não vou. Seria hipocrisia.
O jogador luta contra Flowey exatamente por que Asriel quer reviver aquilo tudo de novo, estender sua diversão e acabar com o tedio, de novo e de novo. Mesmo que isso signifique machucar aqueles que ele um dia amou.
É assim que você sabe que um jogo é bom, quando ele te convence de que o mundo dele é tão real a ponto de você não querer condenar aqueles personagens a outra jogada. Você escolhe a felicidade deles em vez de sua curiosidade.
Isso é muito interessante.
O motivo pela qual eles dão ao avatar um nome. Frisk. Dão a ele singularidade, é para nos fazer perceber que aquele ser que nos controlávamos, que dávamos como nos, que inclusive pomos nosso nome, não é nos.
Ele tem seus próprios objetivos, sua própria vida. O fato de que o arrastamos para nossas escolhas e o controlamos pelo nosso entretenimento é perturbador. E isso faz com que a mensagem de Flowey seja ainda mais forte, e o final, na escolha tecnicamente inútil de ir para casa ou ficar com Toriel, ainda mais emocionante.
Por que, afinal de contas, Frisk subiu uma montanha de onde ninguém retorna?
Nunca saberemos, assim como não podemos salvar Asriel. Mas podemos escolher se Frisk vai tentar mudar de vida e esquecer o passado ou enfrenta-lo, e mesmo que essa escolha seja inútil para nos, é importante para esse personagem.
É um mundo vivo
Um mundo interessante.
De fato. Undertale é um jogo interessante.