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UX em games — o seu jogo comunica?

misterdovah Masculino

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UX em games - o seu jogo comunica? (parte 1)​

Jogos são textos multissemióticos. Sim, isso mesmo!

São textos porque reúnem códigos que passam mensagens. São multissemióticos porque mesclam códigos (linguagens) de diversas naturezas. São imagens, sons, movimentos combinados para construir um contexto em que o jogador, a partir de suas ações, vivenciará uma experiência proposta. Para o texto de hoje, irei usar o aprendido no livro de Rafael Lima, Manual do Game UX: Um guia para designers e curiosos.
Manter o jogador engajado na experiência do jogo é o grande desafio do desenvolvedor. Os que chegam até o fim, chegam por um motivo e espera-se que ele seja bom, que a sensação de ter terminado algo agradável realmente tenha ocorrido. E então temos o primeiro momento de impacto reflexivo: o jogo é feito para o jogador e não para o desenvolvedor, por mais que haja o seu toque pessoal no produto.
Isso não quer dizer que o jogo é isento da personalidade de quem o produziu, mas sim que há um foco, majoritariamente empático, não no sentido de se colocar no lugar do outro para buscar humanidade, mas sim no sentido de prever aprovações. Portanto, o primeiro passo para um jogo bem sucedido no quesito comunicação é:

PARA QUEM EU CRIO?

Quem é seu público? Você o conhece? Você faz parte dele?
São exemplos de questionamentos que devem nortear o produtor do jogo. A escolha da mecânica, do worldbuild, das personagens e das experiências dependem também dessas respostas. Lima traz seis aspectos a serem considerados:​
  • Psicologia do jogador: quem ele é refletirá em suas ações, inclusive a de decidir jogar.​
  • Interatividade e Controle: toda interface deve comunicar ao jogador o que fazer. Seja a partir de um tutorial, de um manual e de elementos que guiam o jogador na próxima ação.​
  • Imersão: é o engajamento do jogador mergulhado na experiência (o famoso "pode acabar o mundo que estou jogando").​
  • Feedback: fornecer ao jogador pistas de progressão no jogo.​
  • Dificuldade: conhecer os tipos de desafios que o público busca.​
  • Repetibilidade: é a existência de elementos no jogo que convoquem o jogador a recomeçar a jornada.​

Por conseguinte, posso inferir que as escolhas de produzir um projeto dependem de muitas análises e vem uma máxima que todos desenvolvedor aprende na marra: NÃO SE CRIA ALGO PARA UM PÚBLICO UNIVERSAL. Um jogo pensado para todo mundo é um jogo pensado para ninguém, ou pelo menos para uma pessoa: o desenvolvedor. Muitas pessoas acreditam que seus pontos de vista sintetizam a verdade, logo há falas icônicas, em especial no meio Maker, sobre "fazer um rpg de verdade, e não aquele Final Fantasy que ninguém curte porque tem muitas falas".

COMO CRIAR?

Agora que sementes de reflexão foram plantadas, vamos para mais uma leva. Você separou os assets, você já sabe quem é seu público (aquele seu amigo que joga tudo o que você cria porque ele gosta muito de você — Oi, Richard / Oi, Marques), agora precisa pensar em como vai materializar suas ideias e, PARA ALÉM DISSO, como vai guiar as pessoas pela experiência. No geral, o projeto começa e termina na primeira parte e esquecem da segunda. Terrível engano.
O jogo começa, a trupe de personagens segue vários minutos por corredores, abre uma porta e inicia uma batalha. Zero dano, morte na certa. O jogador recomeça tentando entender se fez algo de errado ou se é um bug. Perde de novo. Não entende nada, fecha o jogo, talvez nunca mais o abra. A verdade é que ele não olhou embaixo de uma mesa onde havia espadas e facas para equipar o grupo, o jogo permitiu que se seguisse sem isso e não avisou em momento algum sobre essa importância.
Ou seja, O JOGO NÃO COMUNICOU.
Em algum outro lugar do mundo, uma personagem solta projéteis contra um inimigo, mas não há resposta sensorial de que os disparos estão indo bem. Nem um flash, nem um clarão na tela, nem ruídos de colisão. O jogador não sabe ao menos se está acertando, continua por expectativa e de repente o inimigo some. Vitória a troco de confusão.
Nunca deduza que todos os jogadores terão o conhecimento de detalhes do procedimento do próprio jogo. Alguns saberiam o que fazer; outros o fariam na sorte; e outros tantos ficariam perdidos. Isso é normal porque o público é diverso. É seu papel, como desenvolvedor, colocar pistas suficientes para que jogadores possam saber o que fazer sem pesquisar na rede.
As pessoas possuem Modelos Mentais que coordenam seus reflexos e isso também faz parte do seu público-alvo. As pessoas desse grupo compartilham uma egrégora de experiências que as fazem tomar decisões parecidas em determinada situação. Todavia, existem elementos que são inteligíveis para uma grande parcela:​

(Super Mário World)

(Super Mário World)

Mário começa suas fases mais para a esquerda que para a direita. Isso sugere ao jogador que ele precisa ir para a direita, pois é o espaço vazio/inexplorado. No decorrer da jornada, os pequenos koopas atravessam seu caminho. Um toque e Mário sofre dano que pode ser mortal. O jogador entende que existe ali uma colisão e ela causa reações. É intuitivo que a colisão também deve provocar a morte do koopa, então aciona o botão de salto e consegue eliminar o obstáculo. Comunicou-se por elementos da experiência sem dizer o que fazer com eles.​

ree

(Resident Evil I - remake)
Zumbis por todas as partes, o cenário é um caos, uma chave é necessária, como o jogo mostrará para o jogador onde conseguir?
1- a mensagem chega até ele via outra personagem, via documento...
2- há um brilho no meio do cenário e o pequeno ponto de luz piscando significa que ali tem algo para ser acionado.

É muito importante construir um mundo de coerência para comunicar, pois frustração do jogador é uma coisa fora da lista de desejos de um desenvolvedor.



"Portanto, nunca podemos assumir que as outras pessoas pensam da mesma maneira que nós, devemos trabalhar com base em como nossos usuários se comportam e não em como gostaríamos que eles se comportassem. Alinhar o modelo mental do público com os resultados desejados do produto é o caminho certo para o desenvolvimento de experiências mais intuitivas e satisfatórias."

Lima, Rafael. Manual do Game UX: Um guia para designers e curiosos (Portuguese Edition) (p. 63). Edição do Kindle.
 
Tenho algum receio toda vez que me deparo com alguém falando sobre esse tema. Isso decorre em parte de experiências pouco positivas com ideias que costumam derivar desse pensamento.


Nem todo jogo é um produto de massa. Alguns jogos simplesmente não são feitos para todas as pessoas. Portanto as pessoas para quem ele é destinado já devem estar acostumados com certos símbolos e códigos.


Por exemplo: Quem já jogou RPG em algum momento de sua vida, e se depara com um inimigo muito forte deveria supor que precisa de mais poder para enfrentá-lo. Da mesma forma quem se dispõe a jogar um Visual Novel, deveria estar disposto a ler uma boa quantidade de textos.


Contrapartida, há jogos que se dispõem a não servir apenas ao seu nicho. Isto é, tem pretensões de ser vendido também para pessoas de fora de sua bolha. E quando isso acontece o design deve se aproveita ao máximo dos códigos mais comuns afim de garantir que o jogador possa jogar da forma mais intuitiva possível.


Fazer bom uso de cores para comunicar perigo, ou usar efeitos sonoros para transmitir segurança e alerta são técnicas que um bom design costuma explorar. Em diálogos, textos escritos em caixa alta pode denotar uma comunicação mais agressiva ou urgente ao tempo em que a escassez de luz em mapa pode servir para destacar pontos mais iluminados e que realmente importam para a progressão do jogo.


Quanto mais sutil for a comunicação que o jogo estabelece com o jogador mais elegante é o design. E acredite, há uma satisfação enorme em entender os códigos do jogo de forma intuitiva sem precisar fazer esforço para entender o que é preciso ser feito. É como andar em um shopping sem precisar adivinhar pra que lado fica a praça de alimentação ou os banheiros.


Infelizmente o mercado está cheio de maus exemplos de comunicação incompetente. Jogos com sinalizadores em excesso na tela, com tutoriais cansativos e que passam o tempo todo dizendo ao jogador o que ele deve fazer ou para onde ir tornaram muitos jogadores preguiçosos e que tem dificuldade de pensar "no próximo" passo se o jogo largar sua mão por um ou dois segundos.


Quem nunca se deparou com gente pedindo modo fácil em Dark Souls? Ou usando trapaça para evitar a curva de aprendizado em jogo competitivos? Ou aquele seu amiguinho que usa ADDONS em WOW que automatizam tudo que ELE deveria fazer e pensar?


Eu sei que ninguém quer que o jogador abandone seu jogo após ter se frustrado em algum ponto porque não entendeu o que deveria fazer, mas acreditem: Nem sempre a culpa é do design do jogo. Tem jogador que inicia o jogo sem vontade, que joga com preguiça ou que não está disposto a fazer o mínimo para progredir.


Mas essa crise não é exclusividade dos jogos. Veja como As produções da NETFLIX assumem que sue público está assistindo um filme/séries em prestar atenção e por isso verbaliza o tempo todo o que está acontecendo na tela. Ou pior: Note como as letras das músicas estão cada vez mais pobres e esquecíveis.


Comunicar-se bem é importantíssimo. Mas lembre que você não pode obrigar outro a querer entender.
 
"Comunicar-se bem é importantíssimo. Mas lembre que você não pode obrigar outro a querer entender."

Eu amei isso. É uma dura verdade.
Quando li sobre esse assunto (e aprofundei na parte 2 com um texto sobre heurísticas), esse pensamento me veio à mente. Como dar pistas suficientes para que o jogador continue jogando, interessado, engajado, sem facilitar demais ou sem tirar o couro da alma dele com desafios? Acho que tudo isso começa decidindo qual o propósito da criação do jogo, e a partir de então eu proponho coerência entre o meu planejamento, minha execução e esse propósito. Isso inclui pensar no tipo de jogador eu quero alcançar (isso é, se quero alcançar algum público, porque, como você disse, nem todo jogo é um produto de massa).

Eu poderia fazer diversos paralelos com outras mídias: filmes, séries, livros, por exemplo.

Os exemplos que citei no texto foram casos que vivenciei com colegas da comunidade (eu empaquei sem saber o que fazer e, o que para o dev era óbvio porque "todo mundo que joga esse tipo de jogo faz isso", para mim era um problema). Isso sem deixar de comentar que eu mesmo passei isso com meus próprios jogos (percebi que determinados trechos, tanto da gameplay, quanto da narrativa, só estavam na minha cabeça). O que me fez buscar informação sobre o assunto. Ao fim disso tudo aprendi que:

1. meus jogos precisam comunicar de acordo com o propósito deles;
2. nem todo mundo se importa com eles o suficiente, e não tem comunicação que salve isso.

É importante ter consciência disso, porque quem não tem interesse em se aprofundar na experiência que quero passar, não vai se importar com as coisas que vou usar para guiar seu caminho. O que retoma o meu entendimento da sua frase.

Muito obrigado. Você sempre traz comentários legais. :)
 
Algumas pessoas vem pra comunidade de criadores esperando divulgar seus jogos e se frustram ao descobrirem que cada pessoa da comunidade esta ais preocupada com sues próprios projetos pessoais do que em "experimentar" um jogo qualquer. Não que não haja interesse em boa vontade de ajudar em comunidades desse tipo, mas é uma ingenuidade grande achar que seu público está entre os criadores - a menos que você esteja tentando vende ruma solução.

Infelizmente, não compreender isso afasta muita gente da comunidade, quando elas poderiam estar desfrutando de uma boa conversa como essa. Aliás, acho que a maior contribuição em participar de uma comunidade é justamente a troca de experiência e de ideias. E o Condado tem isso a seu favor, quem permanece aqui são pessoas que se IMPORTAM, com quem chega, com quem fica e com quem precisa de uma mão amiga.

Bobo dizer isso, mas eu gostaria de estar vivendo esse momento com 20 anos a menos e toda a experiência adquirida. Poder aproveitar tudo o que a tecnologia nos permite hoje, com a disponibilidade de tempo de quando éramos apenas moleques sonhadores e com vontade de dominar o mundo.

Mas o tempo passa e não volta. Mas a parte boa é que os ensinamentos que ele nos da não nos pode ser roubado.

Certa vez estava criando um jogo sobre produção de geleias. E eu não tinha a menor ideia de como se faz geleia. Então fiz uma pesquisa e fui conversar com minha sogra sobre o assunto. Então criei praticamente um simulador de fazer geleias. Quando fui testar com minhas sobrinhas descobri que: elas não entenderam as mecânicas do jogo e não se divertiram.

Analisando os problemas que detecte, percebi que eu tinha um jogo muito bom, mas que não conversava com "crianças". Então dei uma repaginada no visual, o que era um jogo de simulação, passou a ser um jogo memorização e ação simultânea (crianças não gostam de esperar por muito tempo sua vez de jogar). Simplifique as regras, deixando-as mais acessíveis e menos realistas, usei mais componentes táteis ao invés de folhas de anotações e no fim o jogo que deveria ser um jogo de tabuleiro, mais ficou parecido com um brinquedo.

Em nossos dias, o pessoal é muito visual. É gente que prioriza mais a embalagem do que o conteúdo então, por mais que você tenha um bom conteúdo, nãos e preocupar com a UX/UI do jogo pode ser um erro fatal.

Um problema que infelizmente percebo e que tem gente que se preocupa demais com a aprecia e menos com o conteúdo. Então temos "jogos" lindíssimos mas que o conteúdo é "qualquer coisa".

Isso me leva a outro ponto. Acontece em comunidades de RPG MAKER e outros nichos. As pessoas tem preconceito com jogos feitos em RPG MAKER, não pelo jogo, mas pela sua aparência. Na maioria das vezes a pessoa nem se da o trabalho de ler sobre o jogo, basta ver que foi feito no RPG MAKER e torce o nariz.

Isso leva muitos criadores a usarem o RPG MAKER mas jogarem fora o que ele tem de mais útil: o seu RTP e toda a linguagem de comunicação própria do RPG MAKER. Só para parecer menos "RPG MAKER" e ser mais aceito.

Note que não há nada errado nisso, porém essa preocupação excessiva por uma "aparência diferente" leva o criador para longe do que deveria ser o cerne de um jogo de RPG: a narrativa. Aí vemos jogos, bonitos, com potencial mecânico interessante, mas que não diz nada. Ou só diz um monte de groselhas.
 
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