Quid ita serius?
E aí, beleza?
Trago uma discussão que vai me ajudar a tornar o sistema de batalha do meu projeto, não só mais dinâmico e divertido, mas também mais agradável e menos "ancestral".
A ideia aqui é trazer à tona os antigos sistemas de batalha dos games da era snes (e até posterior) e debater sobre eles. Vamos aos exemplos.
CTB - Charge Turn Battle
O sistema Charge Turn Battle funciona calculando a velocidade de todos os lutadores e equilibrando-os um em relação ao outro. Quando é a vez de um lutador, o o combatente escolherá uma ação a ser executada imediatamente ou carregará para mais tarde, dependendo se a habilidade exigir carga.
ATB - Action Turn Battle
O sistema Active Turn Battle funciona de maneira que os lutadores terão um novo medidor em batalha funcionando como seu indicador de turno. Conforme o tempo passa sem qualquer coisa acontecendo, como ações, seleção de menu, etc., o medidor se enche. Quando estiver cheio, o combatente pode se comprometer com uma ação.
Depois de se comprometer com uma ação, o combatente carrega a habilidade antes de usá-la em batalha para atacar um inimigo, curar um aliado, etc. Ao terminar a ação, o medidor esvazia e o lutador deve esperá-lo encher novamente.
STB - Standard Turn Battle
O sistema Standard Turn Battle funciona fora da estrutura padrão de um sistema de batalha por turnos. As ordens de ação são determinadas pelos valores AGI dos lutadores e eles vão do mais alto para o mais baixo. No entanto, as ações não são selecionadas no início do turno. Em vez disso, o turno progride e as ações são escolhidas quando o turno de cada lutador aparecer, para aí serem executadas imediatamente.
Cada lutador tem apenas uma ação por turno de batalha, ou seja, um único lutador não pode ter o dobro do número de turnos que outro lutador, mesmo que o valor AGI do battler seja o dobro do outro. Isso é para evitar que questões de balanceamento que vêm dos sistemas de batalha "tick-based", pois tendem a ser muito mais difíceis de equilibrar em comparação com os outros sistemas de batalha baseados em turnos.
Como podem ver, são muitos os tipos de batalha por turnos. Nem sei se citei todos! De qualquer forma, eu nem preciso citar os exemplos de games que usam esses sistemas, pois vocês já conhecem a grande maioria.
Mas, conforme as décadas foram passando, esses sistemas foram ficando mais escassos. Não sei se passaram a ser enjoativos ou se os outros sistemas - como por exemplo, o ABS - se tornaram mais divertidos. Eu mesmo, sempre preferi a batalha por turnos.
O que quero saber de vocês, é:
Na sua opinião, o que faz um sistema de batalha por turnos especial?
O que você NÃO gosta num sistema de batalha por turnos?
Qual o game com batalha por turnos que você mais gostou de jogar?
Trago uma discussão que vai me ajudar a tornar o sistema de batalha do meu projeto, não só mais dinâmico e divertido, mas também mais agradável e menos "ancestral".
A ideia aqui é trazer à tona os antigos sistemas de batalha dos games da era snes (e até posterior) e debater sobre eles. Vamos aos exemplos.
CTB - Charge Turn Battle
O sistema Charge Turn Battle funciona calculando a velocidade de todos os lutadores e equilibrando-os um em relação ao outro. Quando é a vez de um lutador, o o combatente escolherá uma ação a ser executada imediatamente ou carregará para mais tarde, dependendo se a habilidade exigir carga.
ATB - Action Turn Battle
O sistema Active Turn Battle funciona de maneira que os lutadores terão um novo medidor em batalha funcionando como seu indicador de turno. Conforme o tempo passa sem qualquer coisa acontecendo, como ações, seleção de menu, etc., o medidor se enche. Quando estiver cheio, o combatente pode se comprometer com uma ação.
Depois de se comprometer com uma ação, o combatente carrega a habilidade antes de usá-la em batalha para atacar um inimigo, curar um aliado, etc. Ao terminar a ação, o medidor esvazia e o lutador deve esperá-lo encher novamente.
STB - Standard Turn Battle
O sistema Standard Turn Battle funciona fora da estrutura padrão de um sistema de batalha por turnos. As ordens de ação são determinadas pelos valores AGI dos lutadores e eles vão do mais alto para o mais baixo. No entanto, as ações não são selecionadas no início do turno. Em vez disso, o turno progride e as ações são escolhidas quando o turno de cada lutador aparecer, para aí serem executadas imediatamente.
Cada lutador tem apenas uma ação por turno de batalha, ou seja, um único lutador não pode ter o dobro do número de turnos que outro lutador, mesmo que o valor AGI do battler seja o dobro do outro. Isso é para evitar que questões de balanceamento que vêm dos sistemas de batalha "tick-based", pois tendem a ser muito mais difíceis de equilibrar em comparação com os outros sistemas de batalha baseados em turnos.
Como podem ver, são muitos os tipos de batalha por turnos. Nem sei se citei todos! De qualquer forma, eu nem preciso citar os exemplos de games que usam esses sistemas, pois vocês já conhecem a grande maioria.
Mas, conforme as décadas foram passando, esses sistemas foram ficando mais escassos. Não sei se passaram a ser enjoativos ou se os outros sistemas - como por exemplo, o ABS - se tornaram mais divertidos. Eu mesmo, sempre preferi a batalha por turnos.
O que quero saber de vocês, é:
Na sua opinião, o que faz um sistema de batalha por turnos especial?
O que você NÃO gosta num sistema de batalha por turnos?
Qual o game com batalha por turnos que você mais gostou de jogar?