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- Victor Sena

Vamos falar sobre Batalha por Turnos

Eliyud Masculino

O Coringa
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E aí, beleza?

Trago uma discussão que vai me ajudar a tornar o sistema de batalha do meu projeto, não só mais dinâmico e divertido, mas também mais agradável e menos "ancestral".

A ideia aqui é trazer à tona os antigos sistemas de batalha dos games da era snes (e até posterior) e debater sobre eles. Vamos aos exemplos.



CTB - Charge Turn Battle

O sistema Charge Turn Battle funciona calculando a velocidade de todos os lutadores e equilibrando-os um em relação ao outro. Quando é a vez de um lutador, o o combatente escolherá uma ação a ser executada imediatamente ou carregará para mais tarde, dependendo se a habilidade exigir carga.

ATB - Action Turn Battle

O sistema Active Turn Battle funciona de maneira que os lutadores terão um novo medidor em batalha funcionando como seu indicador de turno. Conforme o tempo passa sem qualquer coisa acontecendo, como ações, seleção de menu, etc., o medidor se enche. Quando estiver cheio, o combatente pode se comprometer com uma ação.

Depois de se comprometer com uma ação, o combatente carrega a habilidade antes de usá-la em batalha para atacar um inimigo, curar um aliado, etc. Ao terminar a ação, o medidor esvazia e o lutador deve esperá-lo encher novamente.

STB - Standard Turn Battle

O sistema Standard Turn Battle funciona fora da estrutura padrão de um sistema de batalha por turnos. As ordens de ação são determinadas pelos valores AGI dos lutadores e eles vão do mais alto para o mais baixo. No entanto, as ações não são selecionadas no início do turno. Em vez disso, o turno progride e as ações são escolhidas quando o turno de cada lutador aparecer, para aí serem executadas imediatamente.

Cada lutador tem apenas uma ação por turno de batalha, ou seja, um único lutador não pode ter o dobro do número de turnos que outro lutador, mesmo que o valor AGI do battler seja o dobro do outro. Isso é para evitar que questões de balanceamento que vêm dos sistemas de batalha "tick-based", pois tendem a ser muito mais difíceis de equilibrar em comparação com os outros sistemas de batalha baseados em turnos.



Como podem ver, são muitos os tipos de batalha por turnos. Nem sei se citei todos! De qualquer forma, eu nem preciso citar os exemplos de games que usam esses sistemas, pois vocês já conhecem a grande maioria.

Mas, conforme as décadas foram passando, esses sistemas foram ficando mais escassos. Não sei se passaram a ser enjoativos ou se os outros sistemas - como por exemplo, o ABS - se tornaram mais divertidos. Eu mesmo, sempre preferi a batalha por turnos.

O que quero saber de vocês, é:

Na sua opinião, o que faz um sistema de batalha por turnos especial?

O que você NÃO gosta num sistema de batalha por turnos?

Qual o game com batalha por turnos que você mais gostou de jogar?
 
Prezados, boa noite!


Concordo quando você diz que o sistema de batalhas por turnos está ficando cada vez mais escasso. É um estilo de batalha que eu, particularmente, gosto muito.


O que faz um sistema de batalha por turnos especial?
Um sistema é feito por várias mecânicas que funcionam como engrenagem em um relógio, cada uma fazendo a seguinte girar e contribuindo para o todo, que é o sistema, logo, não consigo identificar uma única coisa que faça a batalha por turno especial. Se fosse para responder com um conceito geral e abstrato, diria que é o fator estratégias, como em um jogo de xadrez, ou um bem conhecido jogo de duelo de cartas. Para mim, estratégia não se resume em atacar e curar, mas sim um aglomerado de mecânicas defensivas e ofensivas que se contrapõem. É um desequilíbrio equilibrado.


O que você NÃO gosta num sistema de batalha por turnos?
Inúmeros jogos com batalhas por turnos podem ter a estratégia de batalha resumida em duas habilidades: ataque básico e cura em grupo. Se essa estratégia não funcionar de primeiro, basta você evoluir alguns leveis que ela resolve. A falta da necessidade de pensar estrategicamente é algo que me entedia muito rápido.


Qual o game com batalha por turnos que você mais gostou de jogar?
Não saberia indicar um jogo que mais gostei de jogar. Porém, dos que joguei mais recentemente, certamente indicaria Darkness Dungeon, esse jogo, na minha opinião, é um dos melhores RPGs por turno. Indicaria também DragonAge Origins (não jogueis os outros dois ainda), e, se não precisar ser apenas RPGs eletrônicos, indicaria Dungeons and Dragons, tanto a 4ª edição, quanto a 5ª edição. Estudar este ultimo, na minha opinião, é algo muito proveitoso para conseguir desenvolver um jogo equilibrado e dinâmico.




Abraços.​
 
[member=1349]Dobberman[/member] muito completas as suas respostas!

Diante delas, queria te fazer mais uma pergunta:

Você acha que o público dos games desse sistema de batalha são apenas a galera da velha-guarda?
 
Prezados, bom dia!


Não sei se podemos afirmar que esse estilo apenas agrade a galera da velha guarda, até porque eu não me considero tão velho assim.

Darkness Dungeon fez um sucesso bem considerável para um jogo indie, tanto que já teve sua sequência anunciada. Pillars of Eternity e Divinity: Original Sins estão ai para mostrar que a batalha por turno não torna o jogo menos popular ou enfadonho. Além do mais, certamente, se fosse lançado hoje um novo Persona , Shin Megami Tensei ou Breath of Fire (desde que não seja mobile), eles teriam uma popularidade bem considerável.

No cenário do RPG de mesa, a Wizards of the Coast fez uma poderosa campanha com o Dungeons and Dragons, de modo que hoje é possível ver pessoas de várias gerações embarcando nas aventuras.

O que posso afirmar é que um jogo não é feito de apenas uma mecânica, mas sim de inúmeras. Muitas vezes, apesar de não gostar de algumas mecânicas, continuas jogando o jogo apenas por ter outros elementos que nos agrade. Isso demonstra que existe uma certa tolerância de mecânicas ruim nos nos jogos. logo, acredito que um jogo não será descartado ou aclamado apenas por ter batalhas por turnos, mas sim em como essa batalha é feita. Qual a interação do jogador com o mundo? A batalha é uma grande forma de interação com o mundo, se não a mais utilizada para expressar a vontade do jogador para com os npcs, se a batalha for mal feita até mesmo um jogo de tiro em primeira pessoa, que possuem uma grande legião de fãs, não se tornará popular.

São vários os elementos que devem ser considerados para dizer se um jogo é/será popular ou não, e apenas um deles é a forma de batalha.


Abraços.​
 
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