🤔 Para Refletir :
"Fazer um jogo é um ótimo aprendizado para se notar que normalmente o que é bom não é por acaso e sim fruto de muito planejamento e trabalho."
- Rafael_Sol_MAKER

Você pensa em level design na elaboração dos seus projetos?

Aleth728 Masculino

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"colore a minha vida com o caos do problema."
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07 de Fevereiro de 2022
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Caramba... demorei a retornar, né? Após tentar criar um bestiário com você, um remake da atividade de presentes (fracassado) e muitos surtos com o meu projeto.
Estou de volta, para tentar trazer desenhos enquanto podemos discutir um pouco sobre a criação de jogos juntos.

A coisa que estive pensando foi justamente o Level Design do meu jogo e jogos em geral. Em especial as famosas "Dungeons", essa em questão é uma área em desenvolvimento,

LvDeisgn.png



Eu não sei como vocês amigos, gostam de trabalhar esse aspecto. Esboço em um caderno da forma geral do lugar? Curtem mapas que na verdade são peças encaixadas como esse?
Ah, sim! Isso mesmo. Peças encaixadas.
A imagem acima é na verdade três mapas diferentes colados no photoshop!


Você pode me contar um pouco do seu processo criativo? Talvez possa me dar algumas dicas na árdua jornada a frente!!! e. e
 
No geral varia muito da mecânica que eu pensei. No caso de jogos RPGs eu prefiro dividir o jogo por sessões e cada sessão trazer dificuldades diferentes pra o jogador, pensando como se cada área fosse um andar e quanto mais você subisse, mais complicado ficaria mas com mais recompensas também.

Eu penso muito na questão do jogador aprender com o jogo de forma leve e prática.
 
No geral varia muito da mecânica que eu pensei. No caso de jogos RPGs eu prefiro dividir o jogo por sessões e cada sessão trazer dificuldades diferentes pra o jogador, pensando como se cada área fosse um andar e quanto mais você subisse, mais complicado ficaria mas com mais recompensas também.

Eu penso muito na questão do jogador aprender com o jogo de forma leve e prática.
A minha formação com metroidvânia me faz sentir desejo de colocar situações onde o jogador precisa ir e voltar em um mesmo para para realizar algumas "tarefas" ou acessar um item especial que estava trancado/achar um novo caminho que tinha alguma coisa bloqueando! Eu realmente gosto desse ar de exploração.
Não sei se tenho me saído bem nisso... Mas, você pode ter uma visão melhor olhando um pouquinho da gameplay que o Solon fez, talvez consiga me dar boas dicas de Lv Design sendo você muito melhor nisso que eu! Grande abraço, obrigado por colaborar!

 
A minha formação com metroidvânia me faz sentir desejo de colocar situações onde o jogador precisa ir e voltar em um mesmo para para realizar algumas "tarefas" ou acessar um item especial que estava trancado/achar um novo caminho que tinha alguma coisa bloqueando! Eu realmente gosto desse ar de exploração.
Não sei se tenho me saído bem nisso... Mas, você pode ter uma visão melhor olhando um pouquinho da gameplay que o Solon fez, talvez consiga me dar boas dicas de Lv Design sendo você muito melhor nisso que eu! Grande abraço, obrigado por colaborar!

Então, mas acaba funcionando do mesmo jeito. Porque mesmo que tu force o jogador a voltar etc, ele tem que ter algum desafio novo ali no meio, pra não se tornar monótono, ou escapar de conflitos que ele já enfrentou e desafiou sabe.

A construção sempre vai ter a mesma base, mas tu pode mexer nela de formas completamente diferentes: Veja Resident Evil mesmo como estudo de caso: Tu precisa rodar o mesmo local diversas vezes, mas a forma e os desafios dependendo de quando tu passe, são beeeeem diferentes.
 
Meu processo criativo começa quando eu penso na seguinte pergunta: o que seria legal de colocar no meu jogo? E é a partir daí que meu cérebro começa a elaborar ideas malucas baseadas nas coisas que vi na internet, TV e outros jogos. Vou filtrando o que eu achar mais brega, no sentido positivo, e testando na minha imaginação de como ficaria isso aplicado no meu jogo. Só começo de fato a anotar a ideia quando dou risada dela, pois para mim o importante é a execução e não a teoria, porque de nada adianta pensar em algo detalhado se quando for executar faça da maneira mais torta possível, por isso acho preciso gostar da ideia desde sua concepção. Para melhorar (ou piorar) também costumo pensar de forma contrária, ou seja, penso na coisa de forma detalhada e anoto logo de uma vez. :V
 
Se tem uma coisa que eu curto fazer, é criar áreas pra jogo. Poucas coisas são tão relaxantes e prazerosas.
Em minha opinião, o level design tem que atender ao game desing. Tem que ser funcional e deve fazer parte da experiência do jogador. Não pode estar lá só "pra bunitu".

Conheço muita gente que baba por gráficos e efeito de luzes, partículas e essas coisas. Eu acho isso uma grande bobagem. Um mapa bem feito, nem precisa ser bonito, tem que ser funcional. Ele tem que se integrar com as mecânicas do jogo.

Quando se trata de masmorras, a melhor forma de começar é pensando no motivo pelo qual a masmorra existe. Por que essa masmorra está ali? Como que ela surgiu? Ela é um lugar abandonado e esquecido ou ainda é habitada e utilizada? Quem habita nela e porquê? Se ela é habitada, como funciona o ecossistema dessa masmorra? Existem armadilhas ou puzzles? Se sim porquê diabos existem?

Pensar numa dungeon antes de "por a mão na massa" torna tudo mais prático. Se é uma caverna no meio do deserto, talvez esse lugar seja usado por viajantes como abrigo. Ou até mesmo haja uma cidade dentro dos túneis subterrâneos.

Uma das coisas mais incoerentes que eu vejo, até mesmo em design de masmorras de jogos profissionais é quando a dungeon é um lugar abandonado e ermo, mas quando o jogador entra nela ele se depara com tochas acesas ou prontinhas para serem utilizadas como iluminação. Ou duas raças de criaturas inimigas por natureza coexistindo em harmonia plena.

No RPG MAKER, depois que eu penso na masmorra, seleciono os tilesets que vou usar e parto para a criação propriamente dita. Outra coisa que sempre faço é criar o mapa em função das mecânicas do jogo. Sempre.
 
Visualizar anexo 3729
Caramba... demorei a retornar, né? Após tentar criar um bestiário com você, um remake da atividade de presentes (fracassado) e muitos surtos com o meu projeto.
Estou de volta, para tentar trazer desenhos enquanto podemos discutir um pouco sobre a criação de jogos juntos.

A coisa que estive pensando foi justamente o Level Design do meu jogo e jogos em geral. Em especial as famosas "Dungeons", essa em questão é uma área em desenvolvimento,

Visualizar anexo 3728


Eu não sei como vocês amigos, gostam de trabalhar esse aspecto. Esboço em um caderno da forma geral do lugar? Curtem mapas que na verdade são peças encaixadas como esse?
Ah, sim! Isso mesmo. Peças encaixadas.
A imagem acima é na verdade três mapas diferentes colados no photoshop!


Você pode me contar um pouco do seu processo criativo? Talvez possa me dar algumas dicas na árdua jornada a frente!!! e. e
Eu costumo rascunhar num caderno ou no Photoshop. É uma primeira etapa na qual o objetivo não é estético, mas estrutural. Aliás, essa é uma confusão muito comum entre gamedevs amadores: level design não é sobre estética, mas sobre construção do espaço. O propósito do level designer não é tornar um cenário bonito, mas torná-lo funcional, coerente e estruturado. Portanto, quando procuro pensar o level design, eu abstraio os aspectos estéticos/artísticos e procuro pensar, prioritariamente, a melhor maneira de construir o espaço a partir dos conceitos ou ideias que o orientam (é uma floresta, uma cidade etc.). É uma masmorra? Se sim, como uma masmorra deve ser? Qual o nível de desafio dela? Quantos inimigos ela terá, onde e quais (slimes, mortos vivos, aberrações, bandidos?)? E a distribuição de itens e segredos? Como é a progressão, lenta, rápida, ela alterna entre uma e outra? Tudo isso vem antes da estética.​
 
Eu costumo rascunhar num caderno ou no Photoshop. É uma primeira etapa na qual o objetivo não é estético, mas estrutural. Aliás, essa é uma confusão muito comum entre gamedevs amadores: level design não é sobre estética, mas sobre construção do espaço. O propósito do level designer não é tornar um cenário bonito, mas torná-lo funcional, coerente e estruturado. Portanto, quando procuro pensar o level design, eu abstraio os aspectos estéticos/artísticos e procuro pensar, prioritariamente, a melhor maneira de construir o espaço a partir dos conceitos ou ideias que o orientam (é uma floresta, uma cidade etc.). É uma masmorra? Se sim, como uma masmorra deve ser? Qual o nível de desafio dela? Quantos inimigos ela terá, onde e quais (slimes, mortos vivos, aberrações, bandidos?)? E a distribuição de itens e segredos? Como é a progressão, lenta, rápida, ela alterna entre uma e outra? Tudo isso vem antes da estética.
Como sempre, aprendo muito com seus comentários! Tem dicas realmente valiosas, sobre planejamento! Isso faz um baita diferença no futuro. Na verdade, não apenas você. Cada um dos que comentarão trouxerão muitas visões interessantes sobre os seus processos criativos, tenho certeza que vou conseguir aprender um pouco mais com cada um aqui.

Raony a cerca do planejamento "geográfico" e estratégico do espaço que desejo utilizar e o desfio que aquele ambiente representa;
Dado a cerca sobre a funcionalidade do cenário/fase e a própria diversão envolvida no processo;
Suchimu a parte do caos criativo e brainstorme. Vale muito mais se divertir criando ideias loucas! Não é preciso jogar o clichê fora;
Ryan a cerca de como podemos criar formas interessantes no mapa em questão! E tornar ele ainda mais bacana e por fim
Gabs com a parte mecânica envolvida do lv design do mapa! Acredito que é uma discussão rica!

Aprendi muito com cada um de vocês ^^ !!
 
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